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Discussion: WIP avatar (et méthodes de modélisation)

  1. #1
    Timide
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    août 2003
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    43

    WIP avatar (et méthodes de modélisation)

    Bonjours à tous !

    J'avais commencé il y a un an un WIP "bureau" :
    http://www.frenchcinema4d.com/phpBB2...er=asc&start=0
    et je me suis trouvé bloqué par un problème de modélisation, pour le haut du siège IKEA (tout en courbes dans tous les sens).
    Sans compter un problème de temps difficile à trouver.

    D'où cette disparition subite (non, je n'ai pas été capturé par les extraterrestres, du moins pas officiellement), ce qui ne m'a pas empêcher de venir hanter ces lieux comme la rémanence d'un fantôme du passé…

    J'avoue avoir des difficultés à choisir les tutoriels susceptibles de m'apprendre la modélisation polygonale par subdivision sans tomber dans des choses infaisables.

    Pour m'attaquer à un sujet plus simple, et pourtant au coeur du sujet, j'ai eu l'idée de créer mon avatar ici (après tout, en grand format, c'est une image comme une autre).

    L'idée : puisque mon pseudo est "Raff3d", autant faire "Raff" en 3D :twisted:

    METHODE 1

    J'ai donc commencé en créant ma spline bézier avec extrusion NURBS.
    Résultat : des problèmes bizarres :

    = trait ou plissage dans la courbe du A.

    Filaire :


    Peut-être aurais-je dû créer une spline géométrique et non bézier, avec un hyperNURBS ensuite ?

    METHODE 2

    Le problème, c'est que la fin de mon F m'a fait penser, comme ça, à la gueule d'un serpent ouvert. Je me suis dit que je pourrais modéliser ça. Il me semble donc plus simple de tout reprendre à zéro en modélisation polygonale, plutôt que de convertir un extrusion NURBS.

    Voilà une tentative :

    et avec le NURBS (sachant que ce n'est pas le résultat visé, mais juste une idée du maillage) :



    Questions :
    - Est-ce correct ?
    - Faut-il subdiviser en segments égaux ma carcasse destinée à l'hyperNURBS, plutôt que d'alterner une forte segmentation dans les courbes, et une faible segmentation dans les zones droites ?

    J'espère que le sujet ne vous semble pas trop basique; je souhaite juste apprendre à faire les bons choix au démarrage d'une modélisation, et c'est la raison pour laquelle je me permets de demander un avis sur la question.

    N'hésitez pas à critiquer la forme des lettres également.

    A bientôt :odile:[/b]
    C4D R10.5 XL (Mac OS 10.5.2)

  2. #2

    WIP avatar (et méthodes de modélisation)

    J’aime bien cette idée mais tu devrais plus profiter du fait que tu es dans un environnement 3d (faire passer une lettre derrière l'autre)
    Pour ce qui est du problème du NURBS mets toi en vue de gauche et mets un coup de cutter a chaque extrémités de ton objet )
    C4D v10<br /><br />

  3. #3
    Timide
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    août 2003
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    43

    WIP avatar (et méthodes de modélisation)

    Bonne idée, je retiens ! merci !

    Sinon, pour le cutter, c'était la prochaine étape, mais je voulais d'abord donner un peu de profondeur en jouant sur Z.
    Ceci dit, j'attends avant de trop diviser, car j'ai constaté que la difficulté des modifications s'accroît avec la subdivision de l'objet.

    Sinon, je me pose toujours la question de la méthode conseillée, et celle des coupes actuelles dans mon HN (méthode 2).
    C4D R10.5 XL (Mac OS 10.5.2)

  4. #4
    Timide
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    août 2003
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    43

    WIP avatar (et méthodes de modélisation)

    C'est vrai qu'avec les coups de cutter, ça donne une meilleure idée :



    Mfff… Je me dis qu'il y a des trucs qui ne vont pas. :arg:
    C4D R10.5 XL (Mac OS 10.5.2)

  5. #5
    Pilier
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    WIP avatar (et méthodes de modélisation)

    Tu as mis tout ça dans un HyperNURBS?

    Pour bien comprendre la subdivision HN je te conseille (si tu ne l'as pas déjà fait) de visionner le tut'vidéo du souriceau Fluffy www.pixiemedia.com rubrique tutoriaux, sur les cutters.

  6. #6
    Timide
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    août 2003
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    WIP avatar (et méthodes de modélisation)

    Euh… c'est le résultat avec HN, hein

    Waouh ! merci pour le lien, c'est un site magnifique en plus !!! Ça fait des lustres que je lis Fluffy par-ci, Fluffy par-là, et je ne connaissais même pas son site ! :poucehaut:

    Je crois que j'avais fait le premier quand il était sorti, mais c'est vieux. Je fais tout ça dans l'ordre et je reviens :efface:
    C4D R10.5 XL (Mac OS 10.5.2)

  7. #7
    Timide
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    août 2003
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    WIP avatar (et méthodes de modélisation)

    J'ai refait les deux premiers rapidement (je l'avais déjà fait, effectivement), et ça m'a permis de comprendre la raison des artéfacts HN (j'avais oublié de supprimer des polygones lors du pontage).

    Ceci dit, concernant le cutter et les HN, je connais assez bien le fonctionnement. Ce que je souhaite, en fait, c'est connaître les critères d'un bon maillage et d'une bonne conception de départ.

    J'ai corrigé les erreurs, modifié la jonction de la barre du R, et simplifié ma forme polygonale. Le maillage et le rendu semblent mieux. Qu'en pensez-vous ?



    C4D R10.5 XL (Mac OS 10.5.2)

  8. #8
    Pilier
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    octobre 2003
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    WIP avatar (et méthodes de modélisation)

    Moi ze trouve ça beau .

    Si la forme te plaît comme ça, tu peux commencer à texturer. Mais c'est vrai que tu pourrais profiter un peu plus de l'espace 3D, je verrai bien un fil qui passe et repasse entre les lettres. Bonne chance.

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