salut les gens ..
ayant (enfin) le moyen de déplier correctement mes UV's j'expérimente le calcul de la crasse (et le baking des textures mais restons dans le sujet)
passons le calcul vers une vertex map auquel je n'ai pas tout compris pour nous diriger vers le rendu image ..
et là .. décéption malgré mes uv's sans superpositions voila ce que j'obtiens :
et à 1ere vue pas différence entre les polys rendus correctement et ceux à moitié noirs .. ni au niveau des uv's ni au niveau des polys ..ça doit tenir à peu de choses .. la surface étroite du milieu étant basiquement la même que celle de droite .
si l'un d'entre vous à une expérience similaire , une solution ou une piste je suis preneur .. le manuel étant plutôt super-concis à ce sujet
voilou merci .. :wink:
je sais pas si ça va t'aider mais j'ai remarqué que dirtynut "marquait" plus les angles lors de l'intersection de 2 objets que lorsque l'angle est formé par un seul objet exemple un cube où tu n'as que 2 faces "effacé les trois autres" et deux plans collés en intersection.
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