Bonjour à tous,
Voilà je vais me lancer dans la modélisation d'un bateau type petrolier pour mon wip http://www.frenchcinema4d.com/forum/...?topic=13037.0
A vrai dire je ne sais pas trop comment attaquer la mod. Par quoi commencer : primitives, spline, peau nurbs, point par point ????
Sachant que le bateau va etre coupé en deux (car echoué) et qu'il sera vu de loin dans le plan.
Si quelqu'un pouvait m'orienter vers une piste....
Merci d'avance pour vos conseils.
Amitiés
Etienne.
Rebonjour,
Désolé d'avoir* posé cette question.
Je viens de faire une recherche dans le forum (après avoir posté* :oops: désolé* :prie
Je crois que la solution la plus adaptée serait des splines a chaque plan de coupe de la coque puis une peau nurbs par dessus tout ça.
Me trompe-je???
@+
Etienne.
Oui, c'est une solution effectivement. :wink:
y'en a t-il d'autres???
Je suis curieux.
Oui, il y en a d'autres, plein même...
Mais la méthode que tu as choisie est la plus adaptée, il me semble.
Après, pour ma part, j'aime pas trop les splines, mais c'est juste une affaire de gouts ! :wink:
Tu peux partir d'une primitive
Tu peux modéliser en point par point (en débutant à plat, comme j'ai fait pour le thon par ex...)
Tu peux tracer les splines et les utiliser pour magnétiser tes points
Etc...
Le tout est d'être à l'aise avec la méthode choisie !
Perso je prends comme références les plans de forme de la coque puis je trace des splines que j'arrondis par la suite en suivant la forme des différents couples, puis du profil de la quille et de la lisse de pavoi.
Ces splines ne seront en fait que les supports pour snapper dessus lors de la construction de la coque point par point, une série de points pour chaque couple.Puis je bridge.
Ceci me permet de faire une coque avec relativement peu de points en étant sur que ceci sont à la bonne place.C'est surtout très commode pour limiter le nombre de faux triangles dans la zone de poupe et de proue, là où ça va coincer.
Par contre, si tu penses représenter la ligne de flottaison, il est préférable de séparer ta coque en deux objets distincts avec un matériel pour chaque. Car une fois le tout dans une HNurbs, la texture bave grave à la limite entre les deux couleurs. J'ai posté dans "texture" à ce sujet.
Bon travail
Il y a eu un SMC sur les bateaux, dans le topic dédié tu pourras voir plusieurs filaires, et buzhug à fait un WIP (je crois) sur un sous marin assez explicite. Avec tout ça tu devrais voir plusieurs méthodes :wink:
C4D CE+6, sur: iMac DV 600 Panther, macmini 1,25 Tiger, MacBook 2Go Tiger/XP et iMac27" SnowLéopard/XP