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Discussion: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

  1. #1
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Je sais plus. J'en ai pourtant fait pas mal des simulations clothilde, et je retrouve plus.
    J'ai systématiquement dans toutes mes simulations des "springs" qui partent en vrille. :cry2:
    N'y a-t il pas un réglage pour éviter ça? Et comment?

    Je joint une petite image histoire de montrer de quoi je parle.

    edit:
    une autre capture en pièce jointe avec polygon detection réactivé
    Miniatures attachées Miniatures attachées Clothilde_springs_01.jpg   Clothilde_springs_02.jpg  
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  2. #2
    Gourou Avatar de druide
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Salut,

    Regarde ton paramètre rigidité de ton tissus, en dessous de 100% ça donne ce que tu montres.
    Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
    Absent, quand je ne suis pas là.

    Merci aux modos pour tout et tous.

  3. #3
    Gourou Avatar de Vincent
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    D'une manière générale, je trouve clothilde "à bout de souffle".
    C'est moi où il me parait beaucoup moins stable qu'à ses débuts ?

    Il me semble que ce module aurait besoin d'une révision de fond.
    Je n'ai eu que des frustrations.

    Pour faire tomber un plan clothildé sur une sphère, ça marche bien :roll:
    Mais dès qu'il s'agit de simuler l'effet tissu des vêtements d'un personnage animé, les grosses galères commencent ...
    Les temps de calcul sont souvent très longs (ça encore, on peut comprendre)
    mais les résultats sont souvent imprévisibles.
    On passe les 3/4 du temps à bidouiller les paramètres et à relancer mult calculs, non pas pour peaufiner sa simulation,
    mais pour compenser des bugs intolérables (tissu qui rentre dans mesh de colision - poly qui reste coincé dans le mesh de colision - éclatement total du mesh clothildé - interpénétration du tissu - ... etc ... )
    On perd beaucoup de temps, pour un résultat souvent loin de ce que l'on pourrait espérer au regard des résultats obtenus par des confrères qui bossent sur d'autres logiciels.

    Après il n'est pas exclu que je sois complètement con, et qu'une bonne révision de mes connaissances du module soit à prévoir.
    Mais bon, c'est mon sentiment : clothilde est un module qui n'est pas "fini".

    Dès que je tente d'aborder le sujet auprès de certaines personnes "influentes", j'ai l'impression de parler à un mur.
    J'aimerais, et j'en appelle aux personnes responsables du forum, qu'un sondage soit réalisé auprès des utilisateur de C4D,
    pour connaître leur sentiment sur clothilde, et voir dans quelle mesure il est utilisé professionnellement.

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Je suis assez d'accord avec toi. (et ce malgrès ta gueule de "je vous vois"! Mais je veux pas avoir de problème :mrgreen: ).

    Alors. Je sais que sur d'autres simulateurs, pour avoir quelques chose de correcte, il faut parfois plus de 10 heures de calcul de simulation pour une seule frame! :arg: Il faut des maillages très très subdivisés pour des tissus qui ressemblent... à du tissus. Et pas du caoutchouc.
    Bon, ok. Soite! J'avais pour Renault (voitures sous bache, la bache se retire pour dévoiler le véhicule), j'avais donc essayé une simulation avec des maillages très très fins. résultat: 46 heures de calcul, et toujours ces agripages immondes de polygones qui se coincent aux autres :arg: :coup: Donc moi aussi, soit j'ai pas compris comment ça marche, soit je ne l'utiliserai plus jamais en prode et recommanderai aux clients de commander ça à un concurrent mieux équipé en logiciel, mais plus jamais ces galères. La seule solution est tooujours de faire des simulatons avec très peu de polys, très très peu. Là ça marche très bien, c'est hyper rapide, mais bon, on reste dans des tissus ultra epais. Ou alors juste faire des bourts de tissus qui pendouillent, là ça marche très bien. Voilà pour mon expérience.

    Ah si, un PS: le point cache peu sauver la vie une fois une simulation calculée. :bounce: Attention toutefois il y a un bug de lecture qui ne ré-initialise pas bien si on crop l'animation, donc mieux vaut rendre le calcul de la simulation pour tout le "footage", puis Point cache. :poucehaut:
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  5. #5
    Gourou Avatar de clemz
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    pfff vous êtes mauvaise langue ! clothilde c'est super stable :
    la preuve ici : je voulais essayer de reproduire un effet " j'me fais souffler par une bombe atomique" sur un dossard de lugeur . hé bein ça a marché ! :boss: :mrgreen: ( mais sans faire exprès )

    cloclo 1mo xvid


    blague à part , Fluffy m'a montré de super résultats avec le simu de blender .. c'est gratuit et ça à l'air bien puissant .
    sinon il y a Siflex mais c'est xsi et son interface pour extraterrestres... et c pas donné

  6. #6
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    :prie:

    Tiens par exemple Richard Rosenman avait posté la première fois cette image et avait parlé de plusieurs dizaines d'heures pour arriver à cette simulation:
    http://www.cgsphere.com/gallery/deta...bmission_id=76
    Là il a enlevé les temps de calcul de la sim, mais parle toujours d'un gros gros mesh...


    Donc je crois que de toute façon, c'est la galère ces trucs là, non?

    EDIT:
    Syflex pour 3dsmax, maya, xsi, houdini, et Lightwave.
    Truc rigolo: Présentation de clothilde sur maxon.net:
    http://www.maxon.net/products/module...clothilde.html

    Galerie Syflex: (2200$ quand même)
    http://www.syflex.biz/gallery.html

    :roll:
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  7. #7
    Gourou Avatar de Vincent
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Bon ben si l'utilisation de mesh TRES dense est indispensable, quelque soit le soft utilisé, on va investir dans des render farms.

  8. #8
    Gourou Avatar de clemz
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    ha oué l'image de richard est top . encore que ça clothilde peut le faire .
    Kai Pedersen semble confirmer que pour arriver à une simu correct , faut s'attendre à des heures de rendu en cache . car substep elevé et poly count élevé du maillage aussi .

    mais bon , on a demandé sur un forum aux gens qui disent que clothilde "marche très bien" de montrer des exemples corrects en animation de perso avec . On attend toujours pour l'instant .. ^^

    edit grillé par Mr le Prééééé... le prééééés....le prrrrrr...le prout

  9. #9
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Oui moi aussi je veux bien qu'on me montre ce qu'a notre simulateur de soft body dans le ventre. :wip:
    Si au moins on avait accès à une démo de clothilde qui calme vraiment, on pourrait soit investir plus de temps d'étude, soit investir dans du matos pour calculer les simulations, soit abandonner. Là c'est juste qu'on sait pas trop. Est-ce vraiment possible avec Clothilde? Oui, non? Prout?


    Moi ce qui m'inquiète plus c'est que même avec des maillages assez balèzes, mes résultats restaient médiocres avec des self colisions foireuses et des collisions externes qui accrochaient, malgré des réglages fins et des centaines d'heures de tests de rendus des caches. Puis des heures à essayer de nettoyer avec le cache tool... un enfer. En bref après plus d'une semaine de tests à temps pleins sur une animation de quelques secondes (bache de voiture), je suis revenu à des maillages grossiers et du tissus caoutchouteux. :cry:
    Genre comme ça (10,3Mo), on voit bien que le retroviseur accroche à mort le tissu, ça à été une veritable bataille! ou ça (22Mo) au début, retouche point par point frame par frame du maillage après conversion en PLA!

    Mais faut pas rêver, Syflex c'est un plugin dédié, avec des années d'expériences. EN 2007 encore le simulateur de max passait pour de l'antiquité comparé à Syflex...

    Blender? Pfff c'est compatible avec rien. Dés que t'es plus tout seul, c'est mort. Pis j'y arrive pas Blender. Si je veux bosser sur un soft relou, autant me farcir du XSI :mrgreen:

    Docteur Maxon, help !
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  10. #10
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Citation Envoyé par clemz
    pfff vous êtes mauvaise langue ! clothilde c'est super stable :
    la preuve ici : je voulais essayer de reproduire un effet " j'me fais souffler par une bombe atomique" sur un dossard de lugeur . hé bein ça a marché ! :boss: :mrgreen:
    Je t'ai déjà dis que ce genre de problême vient de l'échelle du calcul Clothilde, tu as essayé de la réduire?

    Bon ben si l'utilisation de mesh TRES dense est indispensable, quelque soit le soft utilisé, on va investir dans des render farms.
    Aucune utilité, les dynamiques ne peuvent être calculées en réseau (c'est pourquoi il est toujours conseillé de créer le cache avant de balancer sur un rendu NET).
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  11. #11
    Gourou Avatar de clemz
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    Re*: Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Citation Envoyé par Fluffy
    [Je t'ai déjà dis que ce genre de problême vient de l'échelle du calcul Clothilde, tu as essayé de la réduire?
    nop , aucun probleme d'échelle dans mon fichier ..tout ce qui était 'parent' était bien à '1' . c'est le passage en frame 0 pour moi

  12. #12
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Citation Envoyé par Fluffy
    Citation Envoyé par clemz
    pfff vous êtes mauvaise langue ! clothilde c'est super stable :
    la preuve ici : je voulais essayer de reproduire un effet " j'me fais souffler par une bombe atomique" sur un dossard de lugeur . hé bein ça a marché ! :boss: :mrgreen:
    Je t'ai déjà dis que ce genre de problême vient de l'échelle du calcul Clothilde, tu as essayé de la réduire?
    ...
    A ya une échelle secrète à respecter? On peut être mis au courant? Faut pas bosser en centimètre à l'echelle 1? C'est quoi le secret? Vous voulez pas partager?


    Citation Envoyé par Fluffy
    ...
    Bon ben si l'utilisation de mesh TRES dense est indispensable, quelque soit le soft utilisé, on va investir dans des render farms.
    Aucune utilité, les dynamiques ne peuvent être calculées en réseau (c'est pourquoi il est toujours conseillé de créer le cache avant de balancer sur un rendu NET).
    Quand à la render farm, OK, mais le plus long, c'est justement la simulation, donc la cache. Le reste en point cache ou PLA on s'en tappe un peu. Donc avoir une renderfarm pour découper son film en "morceaux", c'est quand même hyper utile. Non?

    Et pour la taille du mesh, Fluffy, tu confirmes?
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  13. #13
    Gourou Avatar de Vincent
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    nan nan nan mais pas de soucis !
    CLOTHILDE EST GENIAL !!!
    Pourquoi espérer une MAJ pour un module aussi abouti ???
    Depuis qu'il est sorti, les productions contenant des effets de tissu mega-bluffant pleuvent dans les galeries de C4D ! :roll:

  14. #14
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Hey, j'ai jamais dit que Clothilde était bien, hein, moi-même j'arrive pas à obtenir des résultats probants pour le moment.
    Mais cela n'enlève pas au fait que le problême qu'a rencontré Clément ne ressemble pas à une erreur de simulation, parceque c'est une erreur caractéristique d'une échelle trop petite des calculs Cloth.

    Envoie-moi le fichier si tu veux que je jette un oeil.

    En ce qui concerne la ferme de rendu, non, il est fortement déconseillé de lancer une simulation sur des machines différentes, ou même de lancer par petits bouts. Tout d'abord parceque le point de départ des séquences dépend de l'aspect du maillage et de la vélocité des images précédentes, mais aussi parceque les variations de calcul ne permettront pas d'avoir un calcul raccord (et c'est pire si les processeurs sont différents).

    Bref. C'est long, mais pas le choix pour le moment.
    L'idéal serait de trouver des tutos pour les autres softs, et d'essayer de reproduire cela avec Clothilde (donc, tutos qui recouvrent les techniques de modélisation, mélanges de caches, etc...).
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  15. #15
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Citation Envoyé par Vincent
    nan nan nan mais pas de soucis !
    CLOTHILDE EST GENIAL !!!
    Pourquoi espérer une MAJ pour un module aussi abouti ???
    Depuis qu'il est sorti, les productions contenant des effets de tissu mega-bluffant pleuvent dans les galeries de C4D ! :roll:
    Ça c'est pas vraiment un argument. On a des galeries fourrées d'animations mortelles avec des cinématiques à la Warhammer réalisées sous C4D? Non, tout simplement parceque soit les gars restent silencieux, soit parceque les talents ne sont tout simplement pas assez nombreux.
    C'est souvent le cas lorsque l'on aborde des domaines spécialisés comme Cloth ou l'animation de persos.

    Perso, je pense que Clothilde bénéficierait d'une bonne mise à jour (surtout en ce qui concerne sa rapidité et stabilité en terme de collisions), mais je veux aussi bien croire qu'il est capable de sortir des résultats satisfaisants tel quel, faut juste connaître la bonne méthode.

    Allez mâter quelques vidéos de Qualoth, c'est à pleurer. Mais encore une fois, c'est un soft dédié qui coûte 2000$ pour une version node locked personnelle.
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  16. #16
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Citation Envoyé par Fluffy
    ...
    En ce qui concerne la ferme de rendu, non, il est fortement déconseillé de lancer une simulation sur des machines différentes, ou même de lancer par petits bouts. Tout d'abord parceque le point de départ des séquences dépend de l'aspect du maillage et de la vélocité des images précédentes, mais aussi parceque les variations de calcul ne permettront pas d'avoir un calcul raccord (et c'est pire si les processeurs sont différents).
    ...
    Non d'accord, comme pour tout simulateur il me semble. Mais découper ton film en plusieurs plans séquences courts, pas ultra raccords, genre ellipses; ça c'est jouable. Mais c'est un truc qu'il faut savoir en amont avant de se lancer dans un plan séquence unique de 30 secondes avant de se rendre compte qu'à partir de la F50 tout part en sucette. Tu vois l'idée? Si tu fais un montage "MTV" avec des plans de 3 secondes / ±150 frames (pour les marges), tu peux faire un truc plus long. Non?


    EDIT:
    Qualoth: :cry2:
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  17. #17
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Non, toujours pas, parceque tu fais comment pour repartir de l'état précédent, dans ta nouvelle séquence?
    C'est pas vraiment le truc que tu peux deviner si tu n'as pas fait le calcul de cache avant.

    Fais des tests, tu verras de quoi je parle tout de suite.
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  18. #18
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Bah t'es pas raccords. Genre plan 1, la demoiselle s'assoie, premier tissu = Tshirt, . Plan 2 contre champs le monsieur s'approche (2eme tissu, costume). Plan 3 la demoiselle lui répond: son Tshirt est pas raccord au plan 1 mais on remarque quedalle because le monsieur est passé avant. Plan 4 le monsieur à commencé à s"assoir avec elle (ellipse), pas raccord au plan 2. Et ainsi de suite. Bref tu repars jamais de la séquence précédente. Faut "relaxer" tout tes débuts de plans, et lancer chaque plan sur une bécane différente. Si t'as 100 plans, ça te fais 100 rendus. C'est de la gruge mais ça peu fonctionner. En revanche, la même scène en plan séquence: correction à la 4ème minute = tout ce qui est derrière est à recalculer.

    Ou alors je loupe un truc....?

    Faudrait que j'essaie quoi, c'est toujours la meilleur solution. T'as sans doute raison. :poucehaut:
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  19. #19
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Et tu crois qu'il est efficace de recalculer la relaxation à chaque plan? t'es en train de te rajoûter plein d'images à calculer, là.
    Sachant qu'une bonne relaxation peut nécessiter au minimum 50 images, fais le calcul à chaque fois que tu rajoûtes un plan.

    Comme je te le disais, fais un test et tu verras qu'en pratique ce n'est pas trop applicable.
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  20. #20
    Gourou Avatar de Vincent
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    Re*: Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Citation Envoyé par Fluffy
    On a des galeries fourrées d'animations mortelles avec des cinématiques à la Warhammer réalisées sous C4D?
    Ha ? Quand C4D intervient sur ce genre de GROSSES productions c'est par le biais de Bodypaint ( qui est extrement puissant !)
    La cinématique Warhammer par exemple à été réalisée sur Maya ou XSI, je sais plus lequel des deux, et texturée dans BP.

    Je veux bien croire que pour tout calcul d'effet de cloth il faille travailler sur des meshs TRES denses.
    Chose que je n'ai jamais vraiment essayé avec clothilde, je dois bien l'avouer.
    Alors peut être qu'il n'est pas si mauvais que ça comparé à la concurrence. je ne sais pas. J'attends de voir.
    Pour l'instant je n'ai vu aucune prod' entièrement réalisée avec C4D et clothilde, qui déchire le fion. On en revient toujours au délire du genre "plan qui tombe sur une sphère.
    Si de toutes manière aucune module de cloth de soft de production studio comme C4D, XSI, MAYA, ect ... ne fait le poids face au logiciels exclusifs Qualoth, alors je me tais. je n'imaginais pas qu'il fallait autant de puissance pour faire de tels effets.
    Je m'endormirai moins bête ce soir

  21. #21
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Quand je parlais d'une qualité cinématique à la Warhammer, je parlais spécifiquement de l'animation de personnages, hein, je sais que BP est utilisé sur ce genre de projet, et que C4D y a sa place.
    Entre parenthèse, savez-vous que le moteur de rendu de C4D a été utilisé dans Watchmen, Beowulf et Speedracer?

    Non? moi non plus, je l'ai appris à Siggraph, en discutant avec Jhon Quach, matte painter chez Sony, qui m'expliquait que toutes les passes de matte painting ont été rendues directement dans C4D.

    Ce qui souligne bien ce que je disais précedemment: les outils de C4D sont utilisés dans l'industrie, mais généralement gardés sous couvercle (pour diverses raisons).
    Cela ne m'étonnerait pas que cela soit le cas pour Cloth (utilisé avec succès sur un futur projet d'EA games par Kai, d'ailleurs).

    Bref, on arrivera bien à en sortir quelque chose de ce Clothilde, j'attends juste que mon cerveau fasse les bonnes connexions pour moi!
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  22. #22
    Gourou Avatar de valkaari
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    Re*: Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Citation Envoyé par Fluffy

    L'idéal serait de trouver des tutos pour les autres softs, et d'essayer de reproduire cela avec Clothilde (donc, tutos qui recouvrent les techniques de modélisation, mélanges de caches, etc...).
    http://www.sidefx.com/index.php?opti...540&Itemid=132

    je voulais reproduire des trucs de ce tuto mais pour l'instant j'ai pas eu le temps de m'y pencher xD

  23. #23
    Gourou Avatar de Vincent
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Cool !

    Dis ? on attend ton reportage sur le Siggraph !!! Fait pas ta coquine !

  24. #24
    Gourou Avatar de Vincent
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Ben alors ? merde ? on se frite plus là ? :bounce:

    Ok, je vais relancer la machine :

    __________________________________________________ ______________________________

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    C'est bon là ? on peut s'y remettre ? :mrgreen:





    P.S. : T'es trop cool sheuteul !!! :nono:

  25. #25
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

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    ///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP

  26. #26
    Gourou Avatar de clemz
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    hmm oué pas mal mais pas fait avec clothilde ^^ .. et pas animé dans c4d .. etc

    (on m'avait dit : " tu vas voir kai pedersen a fait un super taf avec c4d et clothilde pour un truc de football .." ..moué c'est juste pas fait avec c4d .. donc j'ai toujours pas vu un seul taf clothilde correct , ça confirme mon point de vue sur clothilde )

  27. #27
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Non, ils ont fait des simulations avec C4D sur ce projet, mais dû au bug pour mixer les caches Clothilde, ils n'ont pas pu l'utiliser sur ce projet. Les animations n'ont pas été faites sous C4D non plus parceque Justin n'avait pas suffisamment d'animateurs compétents sous C4D, pas parceque le soft ne peut pas le faire en prod' (tu dois le savoir mieux que tout le monde, d'ailleurs).
    Le projet dont Kai parlait où il a utilisé Clothilde à mort était pour un jeu de foot d'EA games, pas pour Justin.
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  28. #28
    Gourou Avatar de clemz
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    Re*: Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    Citation Envoyé par Fluffy
    Le projet dont Kai parlait où il a utilisé Clothilde à mort était pour un jeu de foot d'EA games, pas pour Justin.
    ha ok . j'ai cru que c'était celui là . Bon après je critique pas le résultat hein c'est top , j'aime bien (même si j'aime pas le foot et que c'est du moccap donc aucun mérite si ce n'est de savoir mixer les clips ^^)

  29. #29
    Pilier Avatar de BadiE
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    Re*: Clothilde: Eviter les déformations du maillage?

    je viens de faire des simulations avec Clothilde… sans aucun succés convaincant… je vais m'en retourner vers Mayo :?
    en plus, lors du calcul du cache, Clothilde n'utilise qu'un seul Processeur :? :poucebas:
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