J'ai eu envie de poster ici quelques images d'un modèle d'un petit bâtiment gothique, que je viens de construire. Je ne sais pas encore exactement ce que je vais en faire et ce qu'il va abriter, mais j'aurais aimé avoir des avis et des conseils sur cette première partie.
J'ai texturé le modèle pour déterminer les projections et essayer des textures de relief (pierres, tuiles, etc.). Ces textures ne sont encore que partielles. Je n'ai pas traité l'aspect couleur et il faudra introduire des salissures.
Principal inconvénient du modèle: son poids. Il atteint déjà près de 1.2 millions de polygones après développement de toutes les instances! Mais avec toutes ces courbes...
Un autre problème flagrant est une sorte d'inversion des textures de relief, que l'on retrouve dans la texture des pierres du mur...
Bon maintenant je vais essayer de m'attaquer aux vitraux. J'aimerais qu'ils projettent leurs couleurs via les ombres. Je n'ai pas encore une idée précise de la solution.
Merci d'avance à tous ceux qui me posteront des conseils...
Bru
Dernière modification par bru ; 06/09/2012 à 21h09.
Excellent travail, avec beaucoup de détail !
A mon avis tu ne devrais pas trop rester dans le bac à sable.
Yaya. :wink:
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Je te passe membre reconnu, tu diras si tu veux déplacer ce sujet dans les travaux en cours.
Les joints entre les pierres sont en bump ? ton curseur doit être inversé dans ce cas.
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
Très intéressant et superbe mod (dans C4D?) :efface:
Pour la projection des couleurs, ça ce fera tout seul.
Sinon, je crois qu'un sujet sur les vitraux a déjà été posté ici, à vérifier..
:odile:
ouais vraiment pas mal!
seul bémol pour les gargouilles...
mais le reste est impeccable! tu as essayé l'occlusion ambiante?
Si ton labeur est dur, et si tes résultats sont minces, rappelle-toi qu'un jour le grand chêne aussi a été un gland.
Je suis content que cela vous plaise! Merci.
C'est vrai que mes gargouilles sont un peu trop Walt-Disney! Je les retravaillerai...
Tout est fait dans C4D, avec juste une pointe de Makehuman pour les statues de soldats (pour les proportions, les visages et les mains) et divers outils 2D pour les textures.
Je regarde encore mon problème d'inversion de relief. Les joints, comme le reste du relief sont effectivement en bump. Je constate que le relief part dans un sens sur une portion de l'objet, et dans l'autre sur d'autres, y compris sur des faces ou il n'y a pas de différence significative d'éclairage. Si j'inverse le curseur, je déplace le problème! Je me suis dit que cela pouvait être un problème de normales entre facettes, mais je n'en vois pas. Je me suis dit aussi qu'il pouvait s'agir d'un problème de granularité dans la texture (j'ai utilisé un outil "crayon" pour tracer les traits), où un problème dans les fusions avec les bruits, mais j'ai la même chose avec une simple texture "carrelage"... J'essayerai de poster un exemple plus flagrant.
J'ai essayé cet après-midi de faire un premier essai de vitrail. Cela n'a pas l'air effectivement trop compliqué au premier abord, mais j'ai des problèmes de détails! En particulier, je voulais utiliser le rétro-éclairage pour donner de la matière, mais ce shader n'a pas l'air de donner des résultats avec toutes les sources d'éclairage: il reste noir avec les ombres adaptatives, ou encore moins avec un éclarage soleil + ombres franches).
En ce qui concerne l'occlusion ambiante, j'ai commandé un "advanced-renderer" au Père Noël! Il va venir bientôt!
Enfin, je suis très heureux d'être "désablé" si vite. Si cela ne pose pas de problème, j'accepte le transfert avec plaisir.
Bru
Franchement, la mod est superbe ! 8)
pour les vitraux, j'imagine que un simple placage dimage en couleur dans le canal transparence fera l'affaire, mais je ne comprends pas trop l'idée du "retro-èclairage"... Pour le placage d'image du vitrail, un simple dépliage UV planaire fera l'affaire.
Autre possibilité, la mise en oeuvre du réseau d'atomes sur les polygones du vitral suffit à donner du relief pour les soudures, si tu modélise un polygone par carreau...
Win 7, Q6600 + 9800GT<br />C4D Studio R12
Le rétro-éclairage devrait servir à simuler la diffusion de la lumière incidente, qui permet au vitrail d'être lumineux lorsqu'il est éclairé par l'arrière. En fait, il me semble que les vitraux sont rarement très transparents. Je me demande même si on ne mettait pas une couche de "grisaille" pour renforcer cet effet.
J'obtiens d'assez bons résultats en faisant trois couches: deux plans transparents avec le motif (plus la spécularité et le relief) entre lesquelles je place un plan avec le rétro-éclairage, semi-transparent avec diffusion, et sans ombres portées.
Le problème est que cela ne marche bien qu'avec les masques d'ombres (ombres diffuses). Par contre, le rétro-éclairage ne marche pas avec les ombres franches et les ombres adaptatives. Je ne comprends pas pourquoi... Et j'en ai besoin pour avoir des ombres "exactes" à l'intérieur du bâtiment.
Pour ce qui est de l'inversion de la texture, je n'ai pas encore tout compris, mais cela vient apparemment de ce que j'ai placé un shader de distorsion sur ma texture pour rendre les blocs moins réguliers. Je l'ai supprimé et ai distordu ma texture en 2D. j'obtiens de meilleurs résultats.
et quelques images comparatives de ce que tu nous explique, c'est possible ? Histoire de bien se faire une idée du résultat et des soucis que tu rencontres.
C'est surtout que c'est formateur pour nous aussi : j'ai déjà fait des vitraux et il m'a fallu un bon bout de temps avant d'obtenir un résultat sympa. Malheureusement pour toi c'était il y a longtemps avec un autre logiciel (Carrara) dont les paramètres ne sont pas compatibles (une explication ne te servirait donc à rien).
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très joli mod effectivement, beaucoup de travail :poucehaut:, attention à ton tag de lissage, tu devrais le régler + finement sur le murs. :wink:
C4D R18 Studio Tout dépend de l'endroit où on se place par rapport à l'idée qu'on s'en fait!
Voila un petit exemple dans un banc de test.
Le vitrail est composé de trois couches, distantes d'un cm chacune.
La centrale contient le rétro-éclairage, + transparence à 69% et une dispersion à 25%
Les deux couches extérieures contiennent le motif en transparence (soit ici une texture "carrelage".
La première image montre le test-set vu côté lumière.
La seconde côté ombre, en utilisant un masque d'ombres.
La troisième côté ombre, en utilisant des ombres adaptatives.
La deuxième me donne l'effet souhaité. On voit d'ailleurs l'ombre du cylindre se dessiner dans le vitrail.
Dans la seconde, l'effet de rétro-éclairage est disparu.
Les deux images suivantes sont les mêmes, sans les couches extérieures. On voit clairement que l'effet de rétro-éclairage est perdu.
J'oublie... Les ombres portées sont désactivées sur la couche de rétro-éclairage (propriété rendu).
Instructif. Mais ne pourrais-tu pas tout simplement placer la couleur sur un seul plan, dans le canal luminescence, afin de voir toujours le vitrail de l'intérieur ? (évidemment pas à 100%). Saches qu'il est même possible d'asservir l'intensité du canal luminescence avec l'intensité de la source de lumière, grâce à l'utilisation d'un Xpresso !
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Sans le rétro-éclairage, ne vais-je pas avoir un résultat identique sur chacun des vitraux ? ou je vais devoir les régler chacun indépendamment. Il y a peut-être moyen de lier cette luminescence avec l'angle d'incidence de la lumière. J'aurais cependant également aimé pouvoir faire des rendus extérieurs et intérieurs sans devoir les modifier.
Cela dit, si quelqu'un a une idée par rapport à ce qui se passe... Le rétro-éclairage est aussi tellement précieux pour les végétaux!
oui, ce n'est pas une si bonne idée finalement... :?Envoyé par bru
mais il sera bon de prévoir le faisceau de lumière qui traverse le vitrail (sur le coup, je ne sais plus comment on fait, je crois que c'est juste un paramètre à fournir dans un onglet)
sinon, c'est quoi le symbole de CLAP qui apparait dans ta première image (dans la liste d'objets, ...PLAN n°2)
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Juste une propriété rendu désactivant les ombres portées de cet objet, qui n'est pas très transparent.
OK, merci, je n'avais encore jamais utilisé ça... :mrgreen:
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Et quoi qu'il en soit, merci pour la suggestion. Cela aide à réfléchir.
Je viens d'essayer aussi avec la matière Banji, qui peut donner un effet similaire. Cela marche avec les ombres franches et les ombres diffuses (masque). Par contre, même problème avec les ombres adaptatives!
Je continue à chercher. Je posterai ce que je trouverai (si je trouve!)... Peut-être pas tout de suite, car je ne pourrai peut-être pas être présent dans les jours à venir.
Aller zou, je suis ce sujet :poucehaut:
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Jusqu'à présent, je n'ai toujours pas compris pourquoi la matière rétro-éclairage ne fonctionne pas correctement avec les ombres franches ou adaptatives. Je n'ai rien trouvé dans le manuel ni sur le web, excepté le fait que de telles limitations existent avec certain effets de pyrocluster. Alors, j'ai contourné le problème de la façon suivante:
- J'ai créé une seconde source de lumière, avec des ombres diffuses. Par commodité, je lie ses caractéristiques à celle de la source principale avec un graphe Xpresso.
- Dans son onglet scène, j'utilise le mode inclusion pour que cette lumière n'agisse que sur les couches internes des vitraux, et sur des objets destinés à projeter des ombres sur eux.
- Sur ces objets projecteurs d'ombres, j'ai placé une propriété de rendu pour qu'ils ne soient pas visibles eux-mêmes.
Voici ce que ce cela donne dans le banc de test:
Maintenant, voici les résultats dans mon modèle.
Tout d'abord une nouvelle vue générale, pour montrer l'environnement.
On voit ici le principal défaut: ils sont beaucoup trop lumineux en "réflexion" et pourtant ils ne sont pas réfléchissants. Le spécularité joue un rôle, mais ce n'est pas uniquement cela. Je continue à investiguer.
L'image suivante concerne les vitraux à contre-jour:
L'effet de diffusion est bien visible, la balance de couleur ne dépend pas de ce qui est derrière.
L'image suivante présente les vitraux non illuminés. Le bleu du ciel les modifie correctement par transparence.
La dernière image est celle de la projection de lumière les vitraux.
Je continuerai à mettre les images de ce fil à jour au fur et à mesure de l'évolution du projet. Je remplacerai les images si une nouvelle correspond au même point de vue afin de ne pas trop encombrer mon espace web, ou je les ai déposées.
N'hésitez surtout pas à commenter et à faire des suggestions!
Merci pour les details explicatifs, tres belle mod, et resultat interessant :poucehaut:
Bonne suite
Si tu fais de l'image, ne parle pas, n'écris pas, ne t'analyse pas, ne réponds à aucune question (R-Doisneau)
Très intéressant sur les vitraux.
Tes rosaces sont trop grandes pour leur cadre circulaire, les bords doivent être moins imbriqués.
Je suggère un bruit dans les vitraux pour rendre les couleurs moins homogènes.
Néo III, Rudy, vous avez un disciple, Bru je te conseille d'examiner leurs wip en long, large, et travers.
Peut mieux faire a voir pour la mod splines http://frenchcinema4d.fr/showthread....ight=catamaran
Effectivement, les WIP de NeoIII et de Rudy sont magnifiques et très instructifs! Je dois encore les parcourir plus en détail car il y a tant de choses à y voir! :love:
J'espère qu'avec mes vitraux, je peux "titiller" leur envie de faire l'intérieur (à moins qu'ils ne l'aient déjà fait). :wink:
Une dernière mise à jour par rapport aux vitraux. Ensuite, je retourne à la "mod" parce que de toutes façons, il est probable que l'éclairage de ma scène sera différent. Je n'ai pas l'impression qu'il est raisonnable de m'acharner plus au niveau des textures et effets d'éclairage maintenant.
En ce qui concerne les vitraux, j'ai fait en sorte que les textures sur les différentes couches ne soient plus rendues que dans une direction, une texture totalement transparente étant placée sur l'autre face. Cela évite les assombrissements. J'ai aussi introduit des salissures (dont une partie sur une couche suplémentaire) et de la lumière visible (en volumétrique inverse, basée sur un négatif du vitrail).
Les mêmes principes ont été appliqués aux lucarnes du clocher.
Killian, j'ai aussi fait une correction par rapport à l'imbrication des rosaces dans leur cadre. Mais il me reste encore une erreur à l'extérieur.
Comme je l'ai dit, je procède par remplacement des images précédentes, mais en voici deux de plus.
1 ère image :bave: :bave:
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
Absent, quand je ne suis pas là.
Merci aux modos pour tout et tous.
Tout en raytracing, apparemment ?
Superbe travail, autrement ! :poucehaut:
Juste le placage de la texture pierre qui me parait un peu fantaisiste, aux volutes du plafond.
Qui fait le malin, tombe dans le ravin...
Tes textures sur les moulures sont très bonnes. Par contre, celle des pierres de surface de voute font trop effet sable. Tu devrais essayer de les remplacer par la même texture que celle des moulures, sans le bump effet de sable. Tu obtiendrais ainsi une meilleure unité visuelle.Envoyé par BerTiN03
Même remarque pour la seconde image; la texture des moulures et statues est très bonne. Tu devrais essayer d'obtenir un ton similaire pour, une fois encore, une meilleure unité visuelle et surtout une meilleure appréciation des volumes en général.
Il ne faut pas perdre de vue que les pierres constituant les édifices de cette époque étaient pratiquement de la même carrière car pour construire les cathédrales, il fallait trouver des carrières de pierre à bâtir, en principe pas trop loin du chantier.
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Bonjour Rudy, :odile:
La texture du plafond est une texture "temporaire". En fait, c'est la texture que j'avais placé initialement sur les murs. Je l'avais mise "pour qu'il y ait quelque-chose", et vérifier l'exactitude des UV.
Mon idée est plutôt d'aller vers un plafond peint, ce qui me paraît plus en phase avec l'époque. Il faut que je me cherche des modèles, mais aussi que je détermine l'"usage" de mon bâtiment pour choisir les motifs. C'est pouquoi je ne m'y suis pas attaqué jusque là. Je me demande aussi si je ne doit pas introduire des motifs colorés sur les nervures intérieures. je crois que cla se faisait souvent et que c'est le temps qui nous habitué à l'aspect pierre.
En ce qui concerne les textures de pierres en extérieur, c'est l'aspect "blanc vs jaune" qui te dérange ? Je suis assez d'accord. J'uniformiserai probablement les tons dans la suite.
A bientôt.
Et encore merci à tous les autres pour leurs commentaires!
:shock:
:poucehaut:
j'ai pris un fauteuil confortable au fond presque au milieu.
J'attends la suite avec impatience…
Très beau boulot ! :poucehaut:
+1 avec BerTIN03 pour la texture du plafond...
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...
Ce petit message pour dire que j'ai reçu ma 11.5 et que le problème du rétro-éclairage avec les ombres adaptatives est ré-glé! :bounce: :bounce:
Je reviens dès que j'ai un peu plus avancé... J'ajouterai des banquettes!