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Discussion: Bloc territoire (topo + bâti)

  1. #1
    Squatteur
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    Bloc territoire (topo + bâti)

    Bonjour à tous!
    En ce moment je bosse sur un bloc topographique pour montrer les composantes du territoire sur la région de bayonne-anglet. La topo est montée, les emprises du projet aussi, je suis en train de finaliser le bâti. J'aimerai savoir s'il était possible de déposer sur le bloc la carte ign ou l'orthophoto, comme un drap qui viendrait épouser la base des courbes que j'ai faite. J'ai vu des travaux d'Oli_D qui modélise le terriroire genevois, mais je ne sais pas comment le faire... J'ai fais des test avec clothilde, un tissus et une collision (clothile tissus collision, ça devient chaud!!!), mais j'ai pas conclu... :arg: Merci à vous tous pour vos conseils!!!
    ps: comme d'hab, faut que ça soit fini pour ce soir... :coup:

    [img width=850 height=478]http://www.deltazone.org/~fc4d/images/benwave_Rendu2.jpg[/img]
    Bloc vue 1

    [img width=850 height=478]http://www.deltazone.org/~fc4d/images/benwave_Rendu3.jpg[/img]
    Bloc vue 2


    Bloc et emprise du projet


    Implantation des pavillons d'hier aprem

  2. #2
    Pilier Avatar de k.amendola
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    Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    J'imagine que tes courbes sont des splines? Si c'est le cas et que tu as une bonne hiérarchie tu peux simplement utiliser un Loft nurbs non?
    Cinema 4D R11.5 - Vray4C4D; - Adobe Creative - VW12 -<br />Mac Os 10.6 - iMac 27" alu - 3.06Ghz Intel Core 2 Duo

  3. #3
    FC4D Puppet Avatar de BerTiN03
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    Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    La(es) loft(s) nurb risque(nt) de faire n'importe quoi.

    Vu la topo de ton terrain, Clothilde est évidemment la première chose que j'aurais fait.

    Je le fais d'ailleurs souvent, mais pas avec des topo aussi lourdes.

    J'insisterais malgré tout dans ce sens, pour le résultat le plus rapide possible, même si tu dois passer à faire 2 heures de tests, et quite à retoucher au magnet par endroits après coup.

    Autrement, si ça joue pas, je t'aurais bien conseillé Spline patch, relativement efficace, mais ça risque de te prendre monstre temps, par contre...

    Courage, et si quelqu'un à de meilleurs idées...
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  4. #4
    Timide
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    Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    Hello,

    Ce n'est pas facile-facile avec C4d, de construire un modèle numérique de terrain :cry:
    Perso j'utilise la méthode suivante :
    Rhino3D V4 ou (la Demo avec 25 sauvegardes) avec le plugin gratuit suivant :
    http://en.wiki.mcneel.com/default.as...struction.html
    il faut utiliser la méthode suivante qui est disponible dans le plugin cité ci-dessus.
    http://en.wikipedia.org/wiki/Delaunay_Triangulation
    le tout pour générer une magnifique mesh en quelques secondes.
    Par exemple le modèle numérique de surface (MNS Suisse à 1 point tous les mètres (1km sur 1km) ) = 37 secs sur core6600
    Puis googleak (gratuit) pour extraire l'orthophoto (Le mapping) au zoom 19 ou + depuis Googlemaps ou depuis d'autres serveurs cartographiques (disponible dans googleak) :bail:

    En espérant vous aider.
    Bien à vous...
    P@trice
    Ingénieur cartographe

  5. #5
    Big Boss Avatar de luistappa
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    Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    Non pas mieux! On se casse ta tête sur ce problème depuis des années, pas de solution rapide et propre dans c4D avec beaucoup de courbe.
    Car dans C4D les Peaux Nurbs et booléens sont bien trop... Bon comme c'est vendredi je vrai être sympa, on va dire sommaires :wink:

    Par contre pour rester avec C4D mais avec un plug, spline Patch est probablement une bonne piste à tester.
    Sinon à voir si MOI ne saurais pas faire un truc propre et comme cela a été dit, il y a la soluce Rhyno.

    EDIT : J'ai fais un test avec MOI, c'est rapide mais le résultat est étrange au niveau de l'interpolation entre les courbes.

    EDIT 2 :
    Test fait avec Spline Patch, cela marche mais c'est long, vu qu'il faut associer les courbes deux-à deux et créer les deux courbes de fermeture pour chaque couple. Mais du coup le truc reste paramétrique, on peut ajouter ou ajuster les points qui passent mal.
    En effet même si spline patch est plus tolérant qu'une peau C4D sur la différence de nombre de point entre les deux courbes, il ne faut pas que cela s'en écarte trop. ( même chose pour MOI d'ailleurs).
    Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que l'on n'ose pas, c'est parce que l'on ose pas quelles sont difficiles. I7 4700MQ 2.4/3.2Ghz 16GO + W10

  6. #6

    Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    Et l'outil "Relief" ? ...

    Un coup de Photoshop (ou équivalent) pour tracer les niveaux (outil plume)
    - un calque par niveau : travailler en 256 niveaux de gris ou plus si besoin
    - remplir les tracés : noir = niveau 0, blanc = altitude maxi)
    - fusionner les calques
    - appliquer un flou gaussien : assez important pour bien lisser les différences de teintes entre les niveaux
    - importer la texture dans l'outil relief et caler les options de l'outil

    That's all ! ...

  7. #7
    Pilier Avatar de C2
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    Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    Bravo P.Blanchard :bounce:

    J'essaierai la prochaine fois, jusque maintenant je passais le modeleur de terrain de VW, d'ailleurs c'est surprenant que toi qui possèdes aussi cet outil , tu aies imaginé cette méthode :efface:

  8. #8
    Big Boss Avatar de Seb-bbl
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    Re*: Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    Citation Envoyé par P. Blanchard
    Et l'outil "Relief" ? ...

    Un coup de Photoshop (ou équivalent) pour tracer les niveaux (outil plume)
    - un calque par niveau : travailler en 256 niveaux de gris ou plus si besoin
    - remplir les tracés : noir = niveau 0, blanc = altitude maxi)
    - fusionner les calques
    - appliquer un flou gaussien : assez important pour bien lisser les différences de teintes entre les niveaux
    - importer la texture dans l'outil relief et caler les options de l'outil

    That's all ! ...
    Excellente astuce !!!

    PS : je suis une buse sur toshop, mais une question me taraude : comment avoir une progression constante dans les différents niveaux de gris ? (je sais pas si ma question est bien claire)

  9. #9

    Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    Voici les courbes brutes sur Photoshop avec le résultat dans l'outil relief.
    Le dégradé entre les courbes s'obtient en appliquant le filtre Atténuation > Flou gaussien. Bouger le curseur jusqu'à avoir un résultat bien régulier.

    Selon l'échelle, la hauteur maxi se règle en variant la valeur Y dans l'outil Relief.

    Le gris du dernier niveau au sommet à 2 niveaux d'écart avec le niveau en dessous, le niveau s'élève bien du double en hauteur.

    Salut C2 ! Je n'utilise pas le modeleur de terrain que je trouve pas assez souple parfois, manque de précision aussi pour les vues rapprochées. La plupart du temps je trace mes polys en 2d et je les passe en mesh pour caler les hauteurs des points.
    La version 2010 devrait faciliter ce travail avec le calage enfin efficace des points en 3D !
    Miniatures attachées Miniatures attachées relief.jpg  

  10. #10
    Pilier
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    Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    Le coup du blur sur photoshop est bon car très simple, cependant, si les courbes de niveau sont inhomogène (beaucoup de pente sur certaines parties, terrain très plat sur d'autres), il sera très difficle d'obtenir un bon résultat.
    Pour avoir un relief lisse là où il y a peu de courbes, il faut un flou de grand diamètre, ce qui fait perdre beaucoup de détail sur les zones raides.
    Pour un relief lisse là ou il y a beaucoup de courbes, le flou doit être de petit diamètre, et à ce moment des "paliers" vont persister...
    Du coup, soit il faut se taper le flou a la main selon les régions, soit se satisfaire d'un résultat imprécis.

    Pour un bon résultat sans trop se fatiguer, je crois que c'est impossible dans c4d...
    <br />Quand Red passe, les loustics trépassent !<br />[size=9px]c4d R10[/size]

  11. #11
    Pilier Avatar de oli_d
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    Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    Salut Ben,

    Sacré boulot :shock: :poucehaut:

    Personnellement je trouve très beau le découpage des courbes de niveau, façon maquette carton. Je trouve que parfois on lit beaucoup mieux la topographie que sur un terrain lisse.

    Je plaquerais simplement l'orthophoto ou le plan en mode planaire (attention par défaut le mode planaire projette la texture sur le plan xy, il faut tourner la texture de 90°). Utilise "Adapter à l'objet" dans le menu propriétés de la palette objet si ton terrain fait exactement la dimension du raster, sinon crée un plan à la taille de l'image adapte la texture sur ce plan et récupère la propriété texture que tu colle sur ton terrain (attention que les axes soient au même emplacement)

    Si tu veux réellement un maillage lissé, envoies-moi tes courbes 3D (spline ou dwg), j'essaierai de te générer un modèle 3D (c'est ça le SAV Lullier !)

    Juste pour la curiosité tu t'es tapé l'extrusion des courbes à la pogne, ou tu as un truc qui te permets de le faire ? Je dis ça parceque je travaille sur un plug qui permettra de faire ce genre de truc...mais il est pas encore tout à fait près

  12. #12
    Big Boss Avatar de luistappa
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    Re*: Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    Citation Envoyé par Red
    Le coup du blur sur photoshop est bon car très simple, cependant, si les courbes de niveau sont inhomogène (beaucoup de pente sur certaines parties, terrain très plat sur d'autres), il sera très difficle d'obtenir un bon résultat.
    Pour avoir un relief lisse là où il y a peu de courbes, il faut un flou de grand diamètre, ce qui fait perdre beaucoup de détail sur les zones raides.
    Pour un relief lisse là ou il y a beaucoup de courbes, le flou doit être de petit diamètre, et à ce moment des "paliers" vont persister...
    Du coup, soit il faut se taper le flou a la main selon les régions, soit se satisfaire d'un résultat imprécis.

    Pour un bon résultat sans trop se fatiguer, je crois que c'est impossible dans c4d...
    Je confirme, j'ai déjà essayé cette technique et tu décris parfaitement le problème Red.
    Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que l'on n'ose pas, c'est parce que l'on ose pas quelles sont difficiles. I7 4700MQ 2.4/3.2Ghz 16GO + W10

  13. #13
    Squatteur
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    Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    Désolé pour le retard de ma réponse, mais déjà merci à vous tous pour vos commentaires et astuces!!! :poucehaut:
    J'ai pas le temps de tester des solutions malheureusement, tout à l'agence est fait à l'arrache, sans organisation, c'est au jour le jour et on finit souvent tard. Bref ça me gonfle de pas avoir du temps pour améliorer et tester. Enfin, c'est le jeu ma pauv' lucette!!!
    Bertin03: J'ai pas réussi avec clothilde, ça me prend un temps fou, et la topo est assez compliquée!
    Patrice3d: j'ai jamais bossé sur rhino, faudrait que j'essaie!!! C'est facile comme soft?
    Luis: j'ai arrêté les peaux nurbs et booléen, c'est gourmand ces animaux là!!! J'ai jamais utilisé Spline patch, mais tu disais que c'était assez long, faudrait que j'essaie quand même...
    P.Blanchard: j'ai converti les courbes topo de autocad dans illustrator en générant un pdf en sortie d'autocad, et exporté les courbes topo en illus 8 et les ouvrir dans c4d. Si j'utilise ta méthode en passant par photoshop, je vais réussir à avoir des zones d'ombres étant donné que c'est une texture qui est appliquée?
    Oli_D: Merci! Je vais essayé la technique de l'orthophoto! Merci pour la proposition du maillage, mais tout bien réfléchi l'effet carton me plaît aussi, je vais le laisser comme ça!!! Pour l'extrusion, j'ai mis chaque courbe dans un extrusion nurbs avec une extrusion de 2m pour la 1ère, 4m pour la 2ème, 6 pour la 3ème, etc...C'est long, mais le plus long c'est de placer les maison style monopoly une par une et de les caler à la topo des courbes... :arg: :coup: Mais qu'est-ce que je lis, un plug qui va permettre de faire ça? Je prend mon ticket!!!

    Je récupère l'image finale demain et je la mets en lien sur le forum.
    Merci encore à tous pour votre aide!!! :poucehaut: :poucehaut: :poucehaut:

  14. #14

    Re*: Bloc territoire (topo + bâti)

    Pas de problème pour les ombres.

    La texture appliquée, en niveaux de gris floutés ou pas, ne sert qu'à déterminer comment le maillage généré par l'outil Relief sera déformé.
    Au final on a bien un maillage réel de polygones.
    Sur mes exemples, les ombres viennent d'une lumière dans la scène. La texture en niveaux de gris est invisible, elle ne sert que de déformateur.

    Par curiosité : je ne connais pas du tout BodyPaint mais si on applique aussi la texture sur l'objet et qu'on la modifie en peignant directement dessus, est-ce que l'original (qui sert à déformer) est modifié en temps réel ?

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