Presque le même rendu... Je crois que la nervure sur le capot ne fait pas naturel, elle gâche un peu, non ?
Je vais considérer que la mod' de base est terminée, à moins que quelqu'un (comme Fredaubailly avant-hier) ait une remarque ou suggestion à faire. Heureusement que les ingénieurs MacGreggor avaient repris l'intérieur de la version précédente, ça va me simplifier les choses. Ensuite j'attaquerai les rendus VRay.
Quel est le délai de livraison ?
Pour ce qui est de la rayure, ce qui me gêne est son aspect arrondi. Il me semble qu'une arête vers le haut serait plus "habituelle".
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J'adore le shader de cette carrosserie, je ne sais pas comment tu obtiens ça mais ce rend superbement bien
C'est vrai que le style rappel la Spitfire (j'ai mis 2 photos)
La dernière image, c'est une zone que je ne comprends pas trop, c'est une pincement ou un raccord de la texture ?
Dernière modification par 2Mylent ; 05/10/2010 à 14h50.
2000 ans, alors il faut que je m'occupe l'esprit...
C4D PRIME R13 / PC i7 2600 3.4Ghz / 16Go ram / Nvidia GTX 560 Mo / WIN7 Pro 64bits
Les Hélicos du fada: http://www.2mylent.fr/Helicos/index.php/
Sapristi, comme disait Tintin, Monsieur a l'œil ! Une erreur de plus de ma part, je vais l'arranger (difficile, cette zone, si tu regardes bien tes photos, il y a un raccord sur le capot autour du phare, ça devait être trop compliqué pour l'emboutissage, qui d'ailleurs nécessitait pour ce genre de pièce au moins 10 passages en presse). Donc ça l'est pour modéliser aussi. En ce qui concerne le shader, j'utilise toujours un lumas dans le canal couleur, du bruit dans la diffusion, j'éclaire la scène avec un simple dégradé dans un ciel (un ciel pour l'IG et un pour les reflets), et ce qui est important, je le mets en mode produit, avec le blanc de base à 500 ou 800 %. Ca permet aux chromes de péter, d'autant que le Real Fresnel que je mets dans le canal réflexion est lui aussi en mode produit, la couleur de base au moins à 500 % elle aussi. Me suis-tu ? Donc pour résumer, scène très éclairée, certains matériaux absorbent beaucoup la lumière et d'autres la réfléchissent comme des fous. Voilà voilà.
Merci pour les explications
[Mode Calimero ON pour Maxon]L'IG, mais pourquoi ne pas l'avoir mis dans la version PRIME, tous les softs de base - même Poser - ont l'IG! snif!...)[/Mode Calimero OFF pour Maxon]
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Faut reconnaître que ça risque d'être plus difficile pour toi sans IG. C'est vrai que ça devrait être considéré comme la base de la base, plus que BodyPaint à mon humble avis.
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Ces jours-ci je suis en train de réaliser un vieux fantasme, quelque chose qui me démangeait depuis longtemps.
Je suis en train de réaliser une voiture entièrement avec SplinePatch, sans retouche d'aucune sorte qui plus est. Les spécialistes apprécieront.
Je termine l'arrière ce soir.
Dernière modification par MacGreggor ; 07/10/2010 à 22h45.
Ca a été longtemps le mien, aussi, MacGregor ! J'avais commencé, mais mal géré mes patchs, pis jamais eu le courage de m'y remettre.
En tout cas c'est beau !
Tu ferais pas péter un filaire, des fois, pour voir la gueule des patchs ?
Qui fait le malin, tombe dans le ravin...
Hé hé, Bertin, je pensais à toi en disant "les spécialistes apprécieront", et je savais que tu ne tarderais pas à te manifester. Comme tu le sais, la difficulté principale est le passage de roue. Je crée d'abord un patch global de l'aile avant, dans les splines rouges. Les splines roses ainsi que la verte sont crées en 2D puis projetées sur le patch, (dans un multipatch en fait, pour pouvoir mettre une valeur d'offset pour l'agrandir, afin que tous les points des splines soient bien projetés). Pour bien faire, la spline verte, qui est la plus importante, doit être plus éloignée des autres splines circulaires. Ensuite, j'écarte les 2 splines intérieures, je les relie, bref tu sais tout ça. Et puis les patchs ne doivent pas être trop subdivisés pour éviter les cassures sur les raccords, sur mon exemple c'est vraiment un maximum. Je ne sais pas si je viens de t'apprendre quelque chose, mais le cœur y était, en tous cas. Et puis si tu as des questions plus précises, n'hésite pas.
Dernière modification par MacGreggor ; 08/10/2010 à 11h16.
Les patchs maintenant. Quand on commence à comprendre le bouzin, c'est quand même très facile et rapide.
Dernière modification par MacGreggor ; 08/10/2010 à 11h14.
Attention, je ne prétends pas rivaliser avec ça, qui est du Catia récupéré puis converti dans Maya et que C4D ouvre très bien. La bagnole complète pèse 2 Go sans la mécanique, mais chaque boulon est fileté et les mécanismes d'ouverture des portes sont complets, par exemple. Les bagnoles récentes conçues avec Catia ne se prêtent pas à mon avis à une modélisation avec les pauvres outils C4D, par contre les vieilles carrosseries façonnées à la main supportent bien mieux nos approximations et celles de notre logiciel préféré.
Dernière modification par MacGreggor ; 08/10/2010 à 17h16.
Oui, dans une certaine mesure, encore que certaines surfaces complexes ne doivent pas être transposables en HyperNurbs, et si on te disait "mon cher Patman, nous avons vu ce que vous faites sur le forum C4D, vous modélisez trop bien, aussi allons-nous vous confier la modélisation intégrale de notre Tartifume 2400 GLX, allez en piste vous avez 6 mois, et n'oubliez rien, nous vérifierons", toi tu penserais très fort aux 177 536 années de Kerviel pour rembourser sa dette.
Dernière modification par MacGreggor ; 08/10/2010 à 12h46.
Dernière modification par Patman ; 08/10/2010 à 13h27.
Moi j'ai rien compris à cette histoire de patch - surement un truc pour empêcher le mesh et les splines machins de fumer à force de les torturer.... ou pour rendre la voiture moins polluante ?
Mais, c'est BÔ à regarder et j'attend la suite
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Surtout qu'il faut arrêter de mélanger les choux et les carottes....
C4D est un modeleur polygonal, et Catia un logiciel CAO. 2 Approches complètement différentes. Va faire du plan de fabrication avec C4D, je te souhaite bien du courage.
A pars faire de l'image ou du prototypage rapide, les modélisations polygonales sont à peu près inexploitables pour quoi que ce soit d'autre.
Parenthèse close.
Ceci dit, si faire une bagnole complète en spline patch, si dans la théorie c'est tout a fait possible, je pense que dans la pratique, C4D aura abdiqué bien avant, ne serait ce que par sa gestion catastrophique du calcul en temps réeld'un multi patch quand celui ci devient trop complexe et avec un nombre trop important de patchs le constituant.
Merci pour l'explication, MacGregor, c'est a peu près la méthode que j'utilisais, mais ç'est intéressant de comparer les subtilités.
Par contre, je vois que tu n'as pas essayé de jouer du Grid pour densifier ou alléger la densité du maillage aux endroits inutiles.
Qui fait le malin, tombe dans le ravin...
@ Patman, je n'ai pas besoin de courage, je me contente de reprendre les fichiers Catia terminés dans le but de faire les merveilleuses illustrations qu'on me demande. Mais n'oublions pas que la durée de conception globale d'une bagnole est passée en peu de temps de 5 ans à moins de 2 ans, ce qui ne laisse pas beaucoup de temps aux designers.
@ 2Mylent, il s'agit d'un plugin C4D qui s'appelle SplinePatch, de Heyne Multimedia, qui crée des surfaces de Coons, et pour plus de clarté, je te donne quelques précisions :
On définit la surface par un réseau de courbes croisées (isoparamétriques). Ceci nous permet de définir des "carreaux", que l'on définit complètement par interpolation surfacique à partir des frontières.
Définissons un carreau et deux paramètres u,v dans [0,1].
La frontière est définie par les quatre équations de courbes suivantes :
--> --> --> -->
P(u,0) P(u,1) P(0,v) P(1,v)
Déterminons chaque point du carreau par :
--->
-->
-->
P(u,v) =
P(u,0).f0 (v)+
P(u,1).f1 (v)
-->
-->
+ P(0,v).f0 (u) +
P(1,v).f1 (u)
-->
-->
- P(0,0).f0 (u).f0 (v) -
P(0,1).f0 (u).f1 (v)
-->
-->
- P(1,0).f1 (u).f0 (v) -
P(1,1).f1 (u).f1 (v)
Les conditions nécessaires au passage de la surface par les frontières sont : f0 (0)=1, f0(1)=0, f1(0)=0, f1(1)=1. On peut choisir n'importe quelle solution, par exemple f0(t)=1-t, f1(t)=t, ce qui permet de définir une surface limitée par les frontières définies. Mais pour que le principe ait une quelconque utilité, il faut au minimum une continuité en tangence entre les carreaux. Coons propose pour cela :
f0 (t) = 2t3 - 3t2 + 1
f1 (t) = -2t3 + 3t2
De même, pour obtenir une continuité en courbure, on pourra prendre (à condition évidement d'avoir des courbes isoparametriques continues en courbure) :
f0 (t) = -6t5 + 15t4 - 10t3 + 1
f1 (t) = 6t5 - 15t4 + 10t3
Il ne rend pas les voitures moins polluantes, mais j'espère que tu as bien compris le principe, n'est-ce pas ?
Dernière modification par MacGreggor ; 08/10/2010 à 20h00.
@ Bertin, je n'ai pas terminé d'optimiser le maillage, comme je te le disais, il est indispensable de le dédensifier aux raccords pour éviter les cassures, et en ce qui concerne la gestion de C4D des MultiPatchs, ça va quand même mieux sur des ordinateurs récents, c'est vrai qu'avant ça plantait tout le temps. C'est justement le Grid qui me paraît être le plus délicat à gérer, sa commande a tendance à m'énerver un peu.
Aaah Mac : celle là , je la connaissait , et elle me fait toujours autant rire
bon, allez : je me mouche un bon coup ....
juste pour te dire que , quelle qu'en soit la finalité ..
j'admire toujours l'image de ta voiture ,( tu n'y mettrais pas une grille ou un truc à l'avant pour boucher le trou ? )
C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !
Ah Brico, tu t'élèves toujours au dessus du lot, tandis que les autres comprennent péniblement "Salut Fred", toi tu as saisi immédiatement le sens de ces contrepèteries mathématiques, dont l'humour glacé bien que torride te ravit autant que moi. Celle-ci me plaît particulièrement :
P(0,0).f0 (u).f0 (v) - P(0,1).f0 (u).f1 (v). Et toi, quelle est ta préférée ?
Dernière modification par MacGreggor ; 08/10/2010 à 17h04.
Autant le "Salut Fred" j'ai compris autant le "P(0,0).f0 (u).f0 (v) - P(0,1).f0 (u).f1 (v). " j'suis Out!
2000 ans, alors il faut que je m'occupe l'esprit...
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J'arrive même à lire du Jean-Laurent dans ses explications quantiques et démonstrations cryptanalitiques - enfin les 3 premiers mots - c'est dire
Alors, hein : cet humour potache de Coons qui nous ressasse
f0 (t) = 2t3 - 3t2 + 1
f1 (t) = -2t3 + 3t2 me laisse un goût ...comment dire ? Suranné dans la bouche
a quoi je rétorque illico : toi-même , hein fieux !
http://www.youtube.com/v/dNLdz5DsFqs&hl=fr_FR&fs=1&%22
ou alors :
http://www.youtube.com/v/dNLdz5DsFqs&hl=fr_FR&fs=1&"
désolé d'avoir pollué ta discussion
C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !
Tu ne pollues jamais les discussions, tu les illumines avec des trésors de bonté, de générosité et d'humour (même dans son nez, Brico trouve des trésors).
hahaaha pareil Vee!
" Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait " Mark Twain
Cette fois c'est fait, la coque est entièrement en SplinePatch non édité. Evidemment ce n'est pas terminé, et tout va encore évoluer, mais je suis content de me dire que je peux faire de la mod surfacique avec C4D.
Dernière modification par MacGreggor ; 15/10/2010 à 15h19.
frimeur ! vas... Magnifique !
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®