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Discussion: R12 export COLLADA et articulations

  1. #1
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    R12 export COLLADA et articulations

    J'ai beau cherché, je ne trouve pas encore de solution concrète à mon problème.

    J'ai de nombreux problèmes concernant l'export COLLADA d'un personnage rigger sur R12 :

    • Mon c4d R12 n'exporte pas l'animation (articulations) du personnage en COLLADA, cependant il le fait sans problème sur R11.5.
    • Lorsque je tente d'exporter mon personnage via FBX, l'export de l'animation marche, mais mes contrôleurs se désaxe (le pied gauche rejoint le droit, comme si la valeur sur _x avait été inversé... Je débute encore dans le rigging mais peut être que ceci est lié à l'utilisation de la symétrie pour mes Bones ?)

    Mon idée pour pallier à se problème était d'exporter mon personnage via FBX puis en COLLADA sur R11.5. Cependant mon personnage est tout cassé et je n'arrive à rien après une vingtaine de test d'export... j'ai même essayé les autres formats rien de concluant je suis perdu !

    La pire des solutions serait de retourner sur R11.5 pour refaire tout mon rigging...

    J'ai fait le tour sur le net et n'ai pas encore trouvé de solution concluante...
    Je dois absolument l'exporter en COLLADA car il est destiné à être importé dans un moteur 3d flash.
    Peut être que certaines personnes sur unity pourront m'éclairer..
    Si j'ai loupé un article ou un post je serais enchanté de le lire !

    Celui qui trouvera une solution aura ma reconnaissance éternel !

    J'ai juste vu celui-ci, si cela à peut être un rapport aux joints/bones :
    http://frenchcinema4d.fr/showthread....t%E9s-en-bones

  2. #2
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    Synthèse

    J'ai tester sous 11.5 puis 12 les exports dae. Il s'avère que dans les deux cas l'export d'un maillage riggé (avec des IK par exemple) ne se fait pas et reste statique. Pour être plus précis seul l'animation direct d'une articulation est pris en compte dans l'export dae, mais seulement avec la version R11.5.

    J'ai maintenant un second problème lorsque que je tente d'utiliser le cache de points : (tag que je n'ai jamais utilisé mais dont l'utilisation semble simple)
    Mon maillage se déforme de fàcon aléatoire ( j'en conclu que malgres l'attention porté à mon rig il doit s'agir d'une erreur de newbie, tout comme mon test d'export en fbx qui se déregle complétement) mais non seulement l'éxport en collada ne prend toujours pas en compte le cache de points...

    J'essaie de trouver des solutions :

    • Tenter de faire un export fbx correct car il s'avère que lorsque j'ouvre mon .fbx (réalis avec r12) dans r11.5, je peut ENFIN exporter mon animation en .dae
    Mais mes controleurs se déregle lamentablement ( le controleur de la main Droite sur le même _x que la main Gauche) et pareil pour le pied mais les pieds a marcher sur un export une fois.... donc j'y comprend plus rien...

    • Comment conformer l'animation de mon maillage -> le convertir directement en animation de point afin de l'exporter en dae ou même obj (je ne sais pas si l'obj prend en compte l'animation mais j'en conclu que non car mon maillage n'est toujours pas animé lorsque je l'éxporte en .obj), c'est ce que je pensais faire avec le cache de points, mais ça ne marche pas...

    • Comment conformer l'animation de mes bones directement ? Dans le cas ou je serai obligé de retourner sur 11.5 ou même si cela pourrai résoudre mon problème sur R12...

    • Trouver n'importe quelles solutions qui me permettrai de retrouver directement mon maillage avec mon anim dedans..

    Quelques précisions :
    • Mon maillage est riggé avec des IK
    • C'est un maillage très low poly
    • L'éxport fbx est prometteur en .dae mais tout cassé
    • Dans mon .dae je ne retrouve mes bones mais qu'animé directement (sans IK donc) juste sur 11.5 comme dit précédemment..

  3. #3
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    Salut ancktv.
    Je suis déjà passé par la et ma conclusion bien qu'elle ne plaira pas, elle est la suivante. C4d est pas mal pour animer mais est nulle concernant les exportations, tant en FBX qu'en collada. Pardon d'être aussi franc mais c'est le cas de le dire.
    Par contre tu as posé une question... pour conformer un objet ou un attribut peu importe faut aller Dans la partie Générale animation ( puis dans la ligne temporelle tu vas dans l'onglet fonction puis tu cliques sur conformer les objets
    Cela conforme les objets en cache etc.
    Par contre les exportations en général c'est une toute autre histoire. Ormi les formats classique obj. 3ds. Voila quoi
    Ciao

    Petite précision Voila ce qui marche bien
    Goz
    Obj
    3ds
    Dernière modification par macadamxbanks ; 01/02/2011 à 17h25.

  4. #4
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    Merci !

    Je vois.. Le problème c'est qu'il me faut absolument du collada pour importer l'anim du dit personnage dans Flash..

    Merci pour le tips et les précisions ! Si je trouve quelque-chose je posterai.

  5. #5
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    Par contre si c'est pour flash (2d) j'ai déjà vu des tutos qui exportaient très bien des animations faites dans c4d pour flash. C’était en 2d je crois, je ne veux pas dire de bêtise mais le fbx n'est peut être pas la meilleure option. Mais si c'est pour la 2d j'ai déjà vue beaucoup de tutos dans lesquels c4d avait de bonnes options pour l'export (rendu cellulo sketch and toon pour format swf etc.)
    Courage pour la suite et n'hésite pas à nous poster le fruit de tes recherches
    Ciao
    Dernière modification par macadamxbanks ; 01/02/2011 à 23h22.

  6. #6
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    Résolu !

    Finalement !!!!

    • Alors : R12 n'éxporte pas correctement l'animation des bones, qu'il s'agisse d'une IK ou d'une animation standard.
    • R 11.5 n'éxporte pas l'animation des bones avec l'IK en revanche il exporte l'animation standard des bones.
    (cad l'animation d'une bones lui même en postion rottation).

    Ta commande m'a beaucoup aidé car elle m'a permis de conformer les anims de mes bones.
    Ensuite je supprime bien sur tous mes controleurs d'IK pour éviter les problèmes.
    J'éxporte en .fbx et j'obtiens mon anim nikel a importer dans 11.5.
    J'éxporte maintenant par R11.5 et cela fonctionne ! Mon .DAE est nikel avec mon anim qui va bien.

    C'est finalement (dans ce cas) le .fbx qui à l'air le plus souple pour exporter un personnage rigger.
    Je ne me suis pas penché sur les autres formats car le résultat n'étais jamais animé...

    Bon maintenant c'est reparti, j'ai gagné une bataille mais pas encore la guerre !

    Petite précision : Je n'ai pas trouvé de solution quand à l'éxport d'une piste animation de points (via cappucino),
    elle n'est pas pris en compte par le COLLADA je suppose ?
    Dernière modification par ancktv ; 02/02/2011 à 15h18.

  7. #7
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    Concernant l'animation de points, ce n'est pas possible en tous cas pas avec C4d. Chez la concurrence il existe une fonction d'export de cache avec l'extension .mcc qui est lue par tous les softs de chez auto...
    Alors le workflow est le suivant. On exporte en FBx (chez la concurrence il n'y a pas de soucis avec le FBX ça marche sans problème) et pour les simulations genre jiggle slide muscle ou autre, on exporte le cache en.mcc. Et le format mcc est reconnu
    Mais Fluffy m'en a donné la raison, C'est Autodesk gui gère le SDk du FBX , il est un peu normal qu'il privilégient leurs softs et que les concurrents... ben voila. Ca s'appelle coup tordu de leur part
    Cela dit pas avant de connaitre C4d, je n'avais jamais entendu parler de problème pour le FBX, c'est le meilleur format d'échange à mon sens.
    En conclusion C4d est victime de coup bas concurrentiel débile
    Ciao et bon courage
    Dernière modification par macadamxbanks ; 02/02/2011 à 18h22.

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