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Discussion: texture sur objet complexe

  1. #1
    Gourou Avatar de amateur
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    texture sur objet complexe

    Bonjour
    Une question à propos du texturage d'un objet composé de plusieurs éléments mecaniques mobiles (genre: bras articulé ,capot ect..).

    Sans connecter les éléments, pour garder la possibilité de bouger les parties amovibles, y a t'il un moyen de faire un dépliage UV
    sur un seul document pour avoir un seul fichier texture et non plusieurs .
    A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur

  2. #2
    Big Boss Avatar de genghiskhan
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    je crois oui, dans BP si tu selectionnes plusieurs elements ils seront present sur ton depliage, faudra juste les agencer je pense.

    je dis peut etre une connerie hein
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  3. #3
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Oui.
    A ma connaissance il n’existe pas dans BP de moyen d'automatiser la tache - à savoir un connect and delete qui permetrait de grouper des sets d'UV et de bitmaps (dispatch de bitmaps sur le même canvas avec correspondance des UV), donc faut le faire manuellement, et c'est ça qui est très difficile. Difficile de recaler les bitmaps et leurs UV correspondants, mais pas impossible
    A mon avis, il vaut mieux utiliser des divisions par 2. Par exemple 4 tile de bitmaps sur le canvas, puis après tu pourras utiliser la commande UV transform, puis diviser par 2 les ets d'UV et les déplacer de 0,5 (ou 0,25 je retiens jamais ^^ edit: vérification faite c'estbien 0,25 en X et Y pour une div de 0,5) dans U et V.

    Ça demande aussi d'avoir une bitmaps assez monstrueusement grande si tu veux conserver du détail.

    Sinon un seul objet et plusieurs set d'uv, mais t'auras pas une seule bitmap.


    EDIT:
    ah pardon. Sans connecter les éléments. (tu pourrais les connectés cela dit… mais bon).
    Enfin bon la manipe sera la même, à savoir réduire chaque set d'UVs sur chaque objets et les dispatcher là où il faut sur le canvas UV, et utiliser la même répartition sur la bitmap...


    EDIT2:
    mais c'est plus simple pour visualiser d'avoir un seul objet. Si t'es pas trop HD en poly, tu peux controller les rotations es éléments, ou leur position, avec des "joints" et une influence à 100%
    le seul bémol avec cette méthode c'est que toute modification ultérieure devient infernale à reproduire sur chaque influence etc…
    Dernière modification par shtl ; 08/12/2011 à 10h40.
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  4. #4
    Big Boss Avatar de genghiskhan
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    donc on peut pas genre :

    selectionner plusieurs objets
    les deplier ensemble et avoir un tag qui dirait quel tel objet, tel objet, tel objet font parti du meme lot de depliage intitulé ID=x par exemple?
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  5. #5
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Pas comme ça dans c4d je crois. Je sais que 3dsmax le fait à cause des jeux vidéos.
    On peu pas déplier plusieurs objets en même temps, ou modifier plusieurs UVW en même temps. Les commandes UV se font objet par objet.
    C'est pour ça que c'est un peu compliqué d'avoir plusieurs objets non connéctés. Mais si rien n'est optimisé dans c4d pour le faire, c'est faisable manuellement.
    Pour s'y retrouver faut baker les UV sur une texture (create UV Mesh layer), puis regrouper ces calques sur la même texture. Comme ça on voit où se place chaque set UVW.

    Sinon à l'ancienne, tu connectes tout après avoir enregistré des sélections de polygonnes pour chaque élément, tu travailles tes UVs, puis après tu déconnectes chaque élément… un peu laborieux mais ça marche je crois. ça marche j'ai re-vérifié.
    Dernière modification par shtl ; 08/12/2011 à 10h37.
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  6. #6
    Big Boss Avatar de genghiskhan
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    mouais, laborieux en effet.

    surtout dans le cas de amateur qui a des objets mobiles donc non connectable
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  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Bah si c'est connectable. Tu bouges les joints c'est tout. Il m'a l'air plutôt légé en poly…
    Après quand t'as des objet ultra lourds en polys le skinning devient plus pénible, mais de toute façon l’édition des UV le sera aussi énormément (compter 30 mn à 2 heures de relax UV pour un objet de 4 millions de poly par exemple )

    Bon sinon je l'ai jamais fait car mes objets étaient trop complexes ou que j'avais besoin de tile d'UV de taille et de résoltion digfférentes, mais peut être qu'en paramétrant ton tag de texture ainsi:
    Tile = désactivé.
    Tile U =0,5
    Offset = euh, 50% ?

    et ainsi de suite.

    ?


    EDIT:
    j'ai vérifié ça marche nickel pour un tiling égale.
    Exemple sur un tile bitmap à 4
    Premier objet correspond à la première tile UV du bitmap (en haut à gauche):
    Tile off
    Offset U et V 0%
    Length U et V 200% = Tile U et V à 0,5

    Seconde objet correspondant à la deuxième tile, en haut à droite:
    Tile Off
    Offset U = -100%, offset V = 0%
    Length U V 200
    Tiles U 0,5 Tiles V 0,5

    et ainsi de suite
    le 3
    offset 0 / -100

    puis le 4
    offset -100 / -100


    EDIT3:
    fichier exemple en PJ
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Dernière modification par shtl ; 08/12/2011 à 11h30.
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  8. #8
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    Merci les gars
    réponse tardive car retour du boulot et pour une fois cette semaine pas de vent
    je n'ai plus qu'à digérer vos informations
    Shtl je file regarder le fichier
    encore merci pour la réactivité
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  9. #9
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    ah oui ok corentin je vois comment t'as resquillé le bouzin... enfin je pense comprendre.

    en fait la c'est le bitmap que tu deplace avec les offset x et Y non?
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  10. #10
    Pilier
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    Salut !

    Tu peux aussi créer des calques avec le contour des polygones; lors du dépliage des objets suivants tu verras la place déjà occupée sur la tex.

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