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Discussion: Tutos Vray

  1. #1
    Squatteur
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    Tutos Vray

    Re-bonjour à tous

    Sur mon blog www.modern-age-blog.fr, j'ai fais de nouveaux tutos pour tout savoir (ou du moins l'essentiel) sur Vray.
    J'ai surtout bien bossé la VOD 6 qui je pense pourra intéresser certains d'entre vous : le multipass sous Vray.

    Comment le faire correctement fonctionner ? j'ai galéré un paquet de mois à trouver des réponses à mes questions sur ce point très précis, qui peut être super saoulant à force. J'ai parcouru pas mal de forums (dont ici), j'ai regardé beaucoup de tutos, et j'ai réussi à trouver une méthode fiable que je vous détaille pour que tout roule !

    En espérant que ça vous aide !
    Nicolas

  2. #2
    Pilier Avatar de Philippe casu
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    merci pour ces tutos !
    ils sont rares en français et c'est dommage ..
    Deux hommes intelligents, d'idées opposées, trouvent beaucoup plus de choses à se dire que deux cons appartenant à un même parti.

  3. #3
    Squatteur
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    Oui, c'est pour ça que j'ai voulu pour mes premiers tutos d'aller directement sur Vray. Ca semble bizarre vu que ce n'est pas forcément orienté "débutants".

    Mais bon, même si je ferais certainement des tutos débutants sur la modélisation, il y a peu de ressources sur Vray, et il faut pas mal chercher sur le net. Et on est confronté à beaucoup de gens qui ont tous la recette miracle.

    Ca fait 6 mois que je galère sur le multipass de Vray. J'en étais réduis à faire des rendus secondaires via l'AR pour récupérer mes alphas de ma scène Vray, mais ça matchait pas parfaitement, et ça m'énervait. Depuis que j'ai trouvé l'astuce, tout roule et ça fait un bien fou. Vray n'a plu de défaut

  4. #4
    Pilier Avatar de gaff
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    Merci pour ces tutos sur C4d & Vray en Français, c'est vrai qu'ils sont trop rares et ça fait plaisir quand on en trouve.
    Pour ton problème de correspondance du multipass entre AR & Vray, il faut dans les réglages de rendus, dans l'onglet Vray camera, mettre ta caméra en Pinhole et tout devrait renter dans l'ordre.
    Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…

  5. #5
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    Merci pour ce travail. Je regarde très vite.
    Bye

  6. #6
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    Oui Gaff, je l'ai précisé dans mon tuto le mode pinhole (je l'ai appris récemment)

  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Merci d'avoir pris le temps de faire ce tuto, mais malheureusement ta technique n'est pas valable.
    Pourquoi? Pour ces raisons:

    - tu sors deux méthodes de récupérer les objects buffer (object buffer & material ID pass), mais tu n'expliques ni la différence, ni comment les utiliser sur une image finale

    - les objects buffer traditionnels (ceux en noir et blanc) ne sont pas antialiasés dans Vray, donc inutilisables dans Photoshop ou After Effect, du moins pas comme une couche alpha pure.

    - la passe material ID ne doit surtout pas être récupérée à la baguette magique! C'est le meilleur moyen d'avoir un alpha dégueulasse. Il faut filtrer la couleur utilisée dans le material ID et utiliser cela comme matte. Donc éviter d'utiliser n'importe quelle couleur, parcequ'il y a de fortes chances que cela masque certaines parties de l'image non-voulues (on utilise généralement des couleurs aux extrêmes, comme rouge 100%, bleu 100%, etc...).

    Je ne souhaite pas sembler descendre ton boulot, je sais à quel point il est chiant de sortir du tuto et de faire les recherches en amont, mais je préfère que tu comprennes réellement les méthodes correctes à utiliser, et que tu partages ensuite dans ce sens.

    Perso, pour sortir des couches alpha correctes, j'utilise bien les material IDs, mais uniquement en noir et blanc (noir sur tous les matériaux, blanc sur l'objet à déboucher). Et je me sors mes alphas un-par-un. On peut aussi utiliser les objects buffer de C4D, mais il faut dans ce cas faire attention à l'antialiasing et en prendre un qui soit assez prôche de celui utilisé dans Vray (c'est moins précis cependant).
    Dernière méthode si je souhaite sortir tous mes buffers sur une image fixe en un seul rendu: j'anime l'application d'un matériau avec material buffer blanc à mes divers objets sur des images différentes. Je fais ensuite un rendu d'animation, ce qui me donnera un rendu par buffer au final.

    Les buffers dans Vray c'est la misère par rapport à C4D pour le moment, mais avec un peu de patience on peut sortir des passes correctes sans trop se casser la tête.

    P.S: pas besoin d'activer 15 passes différentes pour que les buffer et material IDs fonctionnent. Où as-tu vu cela mentionné?
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  8. #8
    Squatteur
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    Je comprends tout à fait ton point de vue Fluffy, et j'imagine bien qu'il y a des points à redire sur mes tutos, aucun problème là dessus.

    Après, le but même de ce tuto était de rendre réalisable le fait de sortir des alphas sous Vray. Pour avoir débuté dessus, c'était vraiment la misère de sortir des alphas, j'avais constamment des bugs, et je pense répondre à pas mal de réponses à ce sujet. Donc je réfute le terme que tu utilises de "technique pas valable". J'arrive avec ma technique à avoir des alphas. Après, et tu l'as vu, je reste sur du basic car c'est niveau débutant. Je ne pars pas sur du rendu HQ avec full AA.

    - J'explique rapidement il est vrai la différence (et j'aurais du le faire plus longuement, mais des fois avec le micro devant le nez et l'envie de dire pleins de trucs, on oublie aussi des détails ) entre le color ID et les objects buffers. Mais je ne dis jamais que le color ID est une méthode qui vaut autant que les objets buffers, j'en parle comme d'une alternative si ça bugge. Mais tu peux me dire également que vu que la méthode des objets buffers marche, pas besoin de cette méthode alternative. On est pas tous dans des optiques de prod avec un fichier au poil, c'était plus dans ce sens là que je voyais les choses.

    Pour les 15 passes, j'ai eu tord il semblerait, mais j'ai lu un post d'une personne qui disait (et qui ne semblait pas contredite sur ce point) qu'il fallait au moins activer 2 passes pour éviter tout bug. Info ? intox ? j'ai préféré faire un tuto qui soit dans l'idée du "vous allez récupérer vos alphas de façon sûre". Et bétonner dessus. Mais merci pour les remarques, on a jamais fini d'apprendre, et j'espère aussi que le multipass sera bien plus simple à l'avenir

  9. #9
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Citation Envoyé par radioheadien Voir le message
    j'ai préféré faire un tuto qui soit dans l'idée du "vous allez récupérer vos alphas de façon sûre"
    C'est justement mon point de contention. Les méthodes que tu expliques ne sont pas valables sur un projet concret (projet pro ou non).

    Tout d'abord, un rendu final se fait toujours avec antialiasing (sauf si tu fais un rendu à la Super Mario), donc la méthode des object buffer n'est pas bonne, puisque l'AA n'est pas appliqué sur cette passe.

    Sur la deuxième méthode, tu fais deux erreurs: tu assignes des couleurs qui peuvent facilement se retrouver dans ton image, ce qui a pour conséquence de dégrader ton alpha puisqu'il risque de masquer une partie de ton image que tu ne souhaites pas masquer. La raison pour laquelle tu ne vois pas le problême est parceque tu utilises une méthode de sélection qui n'est pas bonne (la baguette magique), au lieu de filtrer l'alpha avec la couleur précise que tu as choisi.
    Sélectionner à la baguette magique, c'est bien lorsque l'on fait de la retouche d'image, mais pas du tout lorsque l'on fait du compositing. Un alpha doit être précis, cette précision ne peut pas être atteinte avec la baguette magique, malheureusement.

    Imagine que tu utilises ton masque pour appliquer des courbes de niveaux sur un objet précis. Si ta sélection n'est pas précise, tu risques de te retrouver avec un détourage d'un pixel autour de ton objet, qui ne recevra pas la modification des courbes. Ça, sur une image finale, c'est très visible et va rendre ton compositing dégueulasse.

    Je dis tout cela pour te rendre service, hein, et parceque manifestement tu as cherché pendant un certain temps les bonnes méthodologies.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  10. #10
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    C'est très intéressant en attendant tout ce que tu expliques.
    Je vois que je suis encore très loin d'avoir tout compris sur Vray4C4D. Effectivement, ne faisant pas d'animation, mes alphas sont pas plus cruciales que cela. J'aime bien même retravailler mes détourages sous Photoshop ensuite avec une alpha et un pinceau dynamique.
    Mais j'aimerais mieux saisir ta technique avec les Materials ID, j'avoue n'avoir pas tout saisi. Pour toi, les objects buffers ne sont pas bonnes avec l'AA alors ? je n'ai pas trop saisi comment tu faisais avec tes matériaux noir et blanc. Tu colles des matériaux noirs et le reste blanc, et tu sors tes passes comme ça ?

    Si des fois tu arrivais à m'expliquer cette méthode, je pourrais complètement revoir le tuto. L'intérêt aussi serait de montrer la bonne technique, ce que je veux pour mes VOD en règle générale.

    Mais tu as raison sur un point. J'ai voulu m'intéresser à Vray faute de vrais tutos fr sur le sujet, mais je ne maîtrise qu'humblement ce moteur de rendu, pour être vraiment intouchable sur mes tutos sur ce point.

    Je n'avais de toute façon pas l'intention de continuer sur le sujet Vray, c'était ma dernière VOD sur ce thème, et me recentrer pour les débutants sur d'autres domaines de la 3D (comment on créé un cube etc... non quand même pas je déconne ).

    Merci l'ami en tout cas ! et si tu peux m'expliquer ton astuce, ça me brancherait bien mes images t'en seraient reconnaissantes

  11. #11
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Créé tout simplement deux matériaux avec les couleurs suivantes pour le material ID:
    - blanc que tu vas appliquer sur l'objet à détourer
    - noir pour le reste de la scène

    Tu appliques ensuite la texture blanche sur un objet et tu fais un rendu différent pour chaque objet (un peu pénible sur une animation, mais bon, pas le choix).
    Tu récupéreras donc un rendu de chaque buffer séparément, que tu viens compositer avec ta passe RGB en compositing. Dans Photoshop, il te suffit de copier chaque buffer dans les couches, et d'utiliser cela comme masque de fusion.
    Dans AE, tu utilises cela comme masque de calque, directement, en mode luma.

    C'est la méthode la plus précise que j'ai trouvé jusque-là.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  12. #12
    Gourou Avatar de diego1968
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    Sinon j'ai vu ce tuto sur le traitement multi-passe avec Vray…je trouve cela compliqué et pas vraiment efficient comparé à C4D

    Maintenant sa méthode m'a l'air un peu tordu…j'ai pas toujours compris les différents mix qu'il fait…en fait un peu alambiqué à mon goût

    Bref, pour le moment je me passerai de faire du compositing avec Vray et resterai avec mon bon vieux AR3 et le tout récent PhysRender

    Voici le tuto en question…un avis de Fluffy sur cette méthode serait des bienvenu


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