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Discussion: Wip du calme léon

  1. #31
    Squatteur Avatar de Ruben_S
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    Bon je re-clap clap ici. J'aime beaucoup. Vient plus souvent hein ?!

  2. #32
    Gourou Avatar de diego1968
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    Comment j'ai fait pour louper ça !

    C'est excellent…j'aimerai bien le voir en couleur !

    Très bon boulot de rig et d'anim !

  3. #33
    Yep merci à tous

    tu as une version rendue de ton robot pour voir à quoi ça peut ressembler au final ?
    Hehe comment? une version quoi? Hehe non sérieusement mes rendus c'est pas encore çà..



    Si j'ai le temps je vais ajouter un décor tjrs sous Sketch N toon....
    Dernière modification par phidek ; 27/12/2013 à 22h19.

  4. #34
    Gourou Avatar de Teutch
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    Hein !? ah ! euh !
    Bon, autant le caméléon je ne le trouve que super ... autant là c'est la classe de la classe américaine !

    Énorme !

    Juste un truc pour être critique - je trouve que l'effet ressort des lance-missiles est génial, mais un peu trop prononcé, pas facile d'être précis dans l'action.
    Cinema 4D R10 de base, sur ordi de base (PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...

  5. #35
    Gourou Avatar de Paradox
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    J'adore !! La grande classe ouep !

    Y en a un autre qui devrait aimer. Shtl ?? T'es où ??
    www.paradoxstudio.fr - MacPro 12 core 2.93 ghz - 16 Go Ram - NVIDIA Quadro 4000 + GT120 / MacPro Octo-core 3.2 ghz / Wacom Cintiq 12 WX

  6. #36
    Yep Merci beaucoup pour les comments .
    je trouve que l'effet ressort des lance-missiles est génial, mais un peu trop prononcé,
    Je te l'accorde, j'en ai trop fait hehe.

    Je suis passé sous Maya depuis quelques semaines pour toucher un peu aux outils de rig et j'avoue que le retour sous c4d me déconcerte un peu.

    Petit exemple ici quelques comportements basique qui ont tendances à user les nerfs et dont j'aimerais connaitre les raisons:
    Lorsque je sors mon rig d'un objet neutre les joints flips (voire vidéo) je suppose une histoire de position relative et absolue mais je ne saisie pas.
    Le passage de FK a IK si simple sous maya est un vrai casse tête (voire vidéo tjrs) les joints flips..





    Si quelqu'un pouvait m'aider à comprendre.. Merci d'avance
    Dernière modification par phidek ; 10/01/2014 à 14h56.

  7. #37
    Gourou Avatar de clemz
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    ha tu t'es mis à maya ! faudrait que je m'y mette si je veux avoir un avenir en animation j'ai l'impression :S .

    pour le 'flip' de ta chaine de joint , je dirais comme ça que tu as mis une clé sur ton nul solver/upvector et que quand tu le sorts de ton nul parent il se positionne de "l'autre coté" (parceque vraisemblablement ton nul parent est tourné de 180° ) dans l'espace et donc entraine le 'flip' de la chaine IK .
    Pour ce qui est des switchs IK FK , c'est vrai que c'est toujours un peu délicat si tu utilises directement la slider dans le tag IK . Personnellement je fais des switchs IK FK mais en utilisant 3 chaines de joints : une IK ( qui reste toujours IK ) , une FK ( toujours FK , mais donc sans tag IK , juste des contraintes rotation de base ) , et une chaine cible qui mix les 2 tout simplement . Et donc pas de soucis/surprises comme ça .

    Si ça ne te dérange pas je suis curieux de voir comment ça marche dans maya ? (si tu as 2 minutes pour nous montrer )

    clem

  8. #38
    faudrait que je m'y mette si je veux avoir un avenir en animation j'ai l'impression :S .
    C'est ironique n'est ce pas hehe

    une IK ( qui reste toujours IK ) , une FK ( toujours FK , mais donc sans tag IK , juste des contraintes rotation de base ) , et une chaine cible qui mix les 2 tout simplement
    Ow ca fait peur la mise en place pour un Blend. Mais en tout cas l'idée est top merci pour le tip .


    Sous maya le bend fk et ik marche tout simplement sans bug et tu as une petite option qui snap ton solver Ik à la chaîne lorsque tu anime en Fk.
    La video ne montre pas grand chose sinon que ça fonctionne simplement hehe


    + par défaut le solveur de ta chaîne Ik contrôle la rotation des joints ce qui est bien pratique.
    + tu peux créer avec un tout petit script un boutton dans ton interface qui te permet les multis sélections (type les deux jambes avec la hanche, deux bras etc...) ce qui facilite le workflow de l'animateur. (réalisable sous python mais un peu lourd)
    + tu peux clamper la valeur min et max d'un neutre dans l'espace et limiter l'accès à ces Axes (ex: seulement X et Y)pratique pour créer, à base de spline, des interfaces 2D pour contrôler les morphs du visage. J'aimerais savoir si il existe des options similaires que j'ignore sous c4d?

    J'utiliserai xpresso pour créer ce genre de comportements mais c'est un processus assez lourd alors qu'il ne demande que quelques clicks sous maya.
    Dernière modification par phidek ; 11/01/2014 à 01h42.

  9. #39
    Pour en revenir a ma première question j'ai remarqué que le bend IK twist lorsque la création d'un solveur fait fliper ma chaîne.
    Ma question alors est, pourquoi certaine fois la création d'un solver twist ma chaîne et d'autre fois non? Comment procède c4d?



    Tout le monde est partit? hehe
    Dernière modification par phidek ; 11/01/2014 à 01h40.

  10. #40
    Gourou Avatar de clemz
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    Yop merci pour les explications mayatesque . Pour faire snapper le solver sur la chaîne ik quand tu es en fk un simple expresso peut faire ça.
    Pour ton soucis de chaîne qui flip donc est-ce bien ton solver qui bouge ?

  11. #41
    Pilier Avatar de Floc
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    Citation Envoyé par clemz Voir le message
    je fais des switchs IK FK mais en utilisant 3 chaines de joints : une IK ( qui reste toujours IK ) , une FK ( toujours FK , mais donc sans tag IK , juste des contraintes rotation de base ) , et une chaine cible qui mix les 2 tout simplement
    En fait c'est exactement ce que fait maya, simplement le système se met en place automatiquement quand tu active IK/FK Control.
    Mais ce qui est vraiment génial c'est le FullBodyIK qui s'apelle maintenant HumanIK. C'est un rig tout fait mais qui est à la fois IK et FK ce qui fait que tu ne te préoccupe plus de blending. Tu manipule comme tu veux dans les deux mode. Enfin comme tu veux en fait puisqu'il n'y a qu'un seul mode.

    D'ou ma question vu que dans C4D je suis encore un "jeunot", (mais que dans c4d malheureusement ), est ce qu'il existe ou est il question d'avoir un système équivalent ?
    Dernière modification par Floc ; 10/01/2014 à 22h17.

  12. #42
    Citation Envoyé par Floc Voir le message
    D'où ma question vu que dans C4D je suis encore un "jeunot", (mais que dans c4d malheureusement ), est ce qu'il existe ou est il question d'avoir un système équivalent ?
    C'est claire que ça n'existe pas sous c4d. (Sauf si tu le fais toi même hehe)

    Pour ton soucis de chaîne qui flip donc est-ce bien ton solver qui bouge ?
    Non le solver ne flippai pas. A vrai dire je n'ai plus la scène et je n'ai plus le même comportement toutefois il s'agissait d'un ik simple sans aucune Key.

    Encore une fois au risque de paraitre un peu chiant j'aimerais saisir comment se calcul la chaîne c4d en interne? Je veux dire par là que le comportement de la création d'un Ik ne me parait pas suivre de logique. Les os twist tjrs a la création d"un Ik sans logique particulière (rotation aléatoire). Ce qui rends l'utilisation du bend IK FK pars défauts inutile. (car le FK garde en mémoire la position avant le twist)
    Je trouve un peu d'hommage de passé par la création de ton tip Clemz manuellement alors qu'il y à une option qui est supposé faire le job.

    Encore une petite video qui montre un "bug" ou en tout cas un comportement qui m'échappe.


    En gros j'aimerai comprendre pourquoi sortir la chaîne d'un null modifie (apparemment) ses vecteurs???

    Edit: J'en profite pour poser une autre question qui me tracasse depuis un moment.
    Comment récupérer l'absAngle d'un polygone (ou normal)?
    Exemple: dans le rig de mon robot je snap les doigts de pieds au sol avec un ray collider. j'aimerais retrouver l'angle de rot du polygone touché par le collider afin de contrôler aussi sa rotation...
    Dernière modification par phidek ; 11/01/2014 à 01h36.

  13. #43
    Du nouveau

    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Dernière modification par phidek ; 11/02/2014 à 23h05.

  14. #44
    Gourou Avatar de druide
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    Cool spot.
    Excellent.

    Edit : maintenant faut faire le yoyo...
    Dernière modification par druide ; 12/02/2014 à 00h31.
    Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
    Absent, quand je ne suis pas là.

    Merci aux modos pour tout et tous.

  15. #45
    Merci fieux

  16. #46
    Gourou Avatar de clemz
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    joli bendy Phidek

  17. #47
    Gourou Avatar de Realzeb
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    Y 'en a qui maîtrisent leur sujet quand même, ça me laisse souvent songeur de voir ce que vous faîtes, tous, dans vos différents domaines de prédilection, il y a tellement de voies à explorer dans C4D, en tout cas ton animation et super fluide, ça bouge si naturellement tout ça qu'on dirait presque que c'est super facile !... alors qu'il y a un travail monstre derrière tout ça.

    Vraiment un superbe boulot !
    Dernière modification par Realzeb ; 12/02/2014 à 10h29.
    • Mon très vieux site : http://frapatsai.free.fr
    • Mon WIP : Robotiquement vôtre / Roberta : http://frenchcinema4d.fr/showthread....eus-in-Machina
    • Mon WIP : Curiosity on Mars : http://frenchcinema4d.fr/showthread....=1#post1013768

  18. #48
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Super ce petit cycle de marche bondissant.
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  19. #49
    Timide
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    C'est complétement ouf!!
    Tton deuxième cycle est quand même plus "naturel" que le premier, on à un peut l'impression que la jambe va chercher le sol c'est un brin bizarre. Mais c'est vraiment pour essayer de dire un truc constructif parce que la

  20. #50
    Gourou Avatar de tabou
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    Excellent, tu as réussi à le rendre très expressif
    J'ai aussi une préférence pour le deuxième cycle.

  21. #51
    Merci à tous

    Citation Envoyé par Realzeb Voir le message
    on dirait presque que c'est super facile !... alors qu'il y a un travail monstre derrière tout ça.
    A vrai dire si le rig est bien armé et que tes joints ne partent pas dans tout les sens l'anime c'est tout de suite moins sorcier.

  22. #52
    Gourou Avatar de Realzeb
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    Certes ! Mais ça reste un très gros morceaux l'animation...
    Dernière modification par Realzeb ; 13/02/2014 à 01h03.
    • Mon très vieux site : http://frapatsai.free.fr
    • Mon WIP : Robotiquement vôtre / Roberta : http://frenchcinema4d.fr/showthread....eus-in-Machina
    • Mon WIP : Curiosity on Mars : http://frenchcinema4d.fr/showthread....=1#post1013768

  23. #53
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Citation Envoyé par phidek Voir le message
    Merci a Renault de m'avoir rendu l'accès au site.. Maintenant que les portes sont ouvertes je vais appeler tous mes potes hacker hehe.

    Plus sérieusement suite a ce wip on ma proposé le rig d'un robot. Je post ici...



    C'est pas encore du Clemz mais on y travail hahaha
    Tt de bon
    ooooohhh mooooonnn diiieeeuuuu !!!!!!!
    2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
    Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
    ///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP

  24. #54
    ooooohhh mooooonnn diiieeeuuuu !!!!!!!
    Hehe c'est bon niveau mecha je crois que t'as pas trop de leçon à recevoir.

  25. #55
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Ouai bah le jour où je riggerai aussi bien n'est pas pret d'arriver. Je tire mon chapeau et enchaine la révérence comme bon se doit
    Bien riggé bien animé ça le fait grâââve

    (le model du mecha est un model gratuit du net, n'est-ce pas?)
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  26. #56
    C'est une boite de comm qui me la envoyé mais il semberai que c'est un DL oui, après je ne sais pas si c'est un gratuit.

  27. #57
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Ouep ça change pas grand chose au fait que beau rigg et belle anim. Tout ça prend vraiment bien vie, bravo.
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