Merci, alors pour mettre les choses au clair, le module ne remplace pas BP UV Edit, il fonctionne avec, donc ne vous attendez pas à une révolution, ce ne sont que quelques outils pour palier certaines limitations de BP, il faut de toutes façons connaître BP UV Edit pour s'en servir. : P
Clemz : Oui, mais il me reste encore quelques petits trucs à fignoler avec l'outil Transposer.
J'y ai ajouté quelques options, si on veut appliquer une symétrie, aligner, ou superposer, comme tu le souhaites, Fluffy :
Sinon, certains rapports de ceux qui ont essayé la première bêta sont assez légers, je dois dire.
Dernière modification par César Vonc ; 17/04/2014 à 18h29.
Super
Sinon envoie-moi une version pour tester (je peux payer), si tu as besoin de plus de retours.
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Arff, désolé César, j'étais en formation toute la semaine.. je rentre demain et serait plus à même de tester un peu plus la semaine prochaine !
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Petites réactions à chaud:
- la surface où l'on peind devrait être plus grande! (déjà mentionné). C'est vraiment extra que de pouvoir peindre ses relaxation/contractions directement sur les UVs, mais au format timbre-poste, il est difficile de faire un boulot détaillé. Idéalement, j'aimerais pouvoir remplacer complètement la fenêtre UV classique par ta version.
- Il serait super d'avoir un retour interactif des déplacements UVs (position/rotation/échelle), au lieu de devoir appliquer à chaque fois les transformations. Surtout utile pour les remises à l'échelle.
- lorsque l'on change l'axe U et V, il serait bien d'avoir un petit gizmo qui s'affiche temporairement sur les UVs, afin que l'on voit où se trouve cet axe. Alternativement, peut-être nous laisser la possibilité de sélection un point pour placer le pivot manuellement?
- une option pour afficher la texture en fond de canvas (pour pouvoir ajuster les UVs aux textures de manière précise), et du coup de pouvoir également changer la couleur du pinceau d'influence (au cas où la texture ait une dominante blanche)?
Je testerai plus en profondeur demain, mais c'est déjà fantastique, et très stable d'après mes tests. J'essaierai d'attaquer des UVs plus complexes pour le mettre à l'épreuve.
Sinon voici un exemple concret de l'utilité de pouvoir peindre ses relâchements à la main.
L'image de gauche montre la relaxation ABF par défaut de BP. À droite, un coup de pinceau en mode ABF sur le visage, via le plugin. On peut clairement voir que les chiffres ne sont plus écrasés, et ceci sans avoir à perdre le reste de ma relaxation.
Excellent!
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Pas de soucis, Aurety, d'ici là y aura peut-être une nouvelle bêta. ^^
Super Fluffy, merci !
Je note tout ça, tu as également l'outil Adapter, pour rendre ton damier encore plus uniforme, des fois que le relâchement ABF créerait quelques distorsions.
J'ai bien envie de faire deux nouveaux outils : un bistouri, pour « ouvrir » un maillage en sectionnant le long des arêtes, et un outil pour renverser une zone de polys le long d'une pliure.
Par exemple, pour ouvrir une enveloppe : un coup de bistouri le long de la fente et un coup de pliure le long de l'arête supérieure pour déplier la languette.
Dernière modification par César Vonc ; 18/04/2014 à 14h55.
Oui, c'est une option qu'UV layout propose et qui est extra (cela évite d'avoir à refaire une relaxation complète, si l'on souhaite étendre sa découpe).
Autres options qui seraient utiles:
- l'affichage du sens des poly (s'ils sont inversés ou non)
- affichage des polys qui se superposent
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Voilà c'est le bistouri d'UVLayout que je voulais te montrer ! Cool si tu l'integres
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D'ailleurs, le bistouri fonctionne dans les deux sens dans UVLayout (on peut découper ou ressouder des arêtes).
Très pratique.
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oui ( V et shift-V ) pour les ressouder, super pratique !!
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Oui désolé, j'ai été un peu débordé ces derniers jours...
Mais en même temps à mon petit niveau, je ne pense pas pouvoir faire des retours aussi précieux que ceux d'Aurety ou Fluffy, grands déplieurs devant l'Éternel.
J'ai trouvé déjà que la première bêta palliait déjà à des manques ressentis sur BP et était très satisfaisante, avec les réserves faites sur la taillle de la zone de travail.
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
J'ai remarqué que dans certains cas, s'il y avait un Ngon dans la sélection UV, la transposition ne s'effectuait pas correctement (les Ngons partent en sucette).
Cela n'arrive pas tout le temps par contre. Tu veux un fichier? As-tu Skype?
Aussi: y-à-t'il moyen de superposer plus de deux sets d'UVs? Ce genre de chose a beaucoup d'utilité pour des pièces répétitives.
*Edit*
Ah, j'ai aussi un cas de figure où la transposition refuse de s'effectuer. Le mieux serait que je te montre cela en vif, et que je t'envoie le fichier.
Dernière modification par Fluffy ; 22/04/2014 à 15h53.
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Autre petite remarque: lorsque les UVs ne remplissent pas l'ensemble du canvas, leur échelle n'est pas identique sur U et V (par exemple, 121% sur U et 53% sur V). Si je souhaite garder mes proportions actuelles et changer l'échelle de manière précise, il ne semble pas y avoir de solution (mis à part calculer le ratio de changement d'échelle et de le reporter sur l'autre valeur à la main, ce qui n'est pas ergonomique).
Est-ce que je suis passé à côté de quelque-chose, ou y-à-t'il moyen de conserver ces proportions en entrant des valeurs manuelles? Peut-être utiliser la touche Shift+Entrée pour affecter les deux valeurs, si on en change une, comme dans le gestionnaire d'attributs?
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Hop, petite surprise, ça m'a pris pas mal de temps mais le résultat est là. ^^J'ai trouvé déjà que la première bêta palliait déjà à des manques ressentis sur BP et était très satisfaisante, avec les réserves faites sur la taillle de la zone de travail.
Par contre, je sais pas si c'est bien joli d'avoir tous les champs étirés, soit je leur donne une taille fixe, soit j'en mets plus par ligne au quel cas la taille minimale du module sera agrandie... Mmmm !
En fait, pour déterminer la similitude entre deux maillages, j'utilise leurs contours ainsi que la valence (nombre d'arêtes connectés à un point) de chacun de ces points avec ceux des points situés jusqu'à deux crans à l'intérieur de ces contours.J'ai remarqué que dans certains cas, s'il y avait un Ngon dans la sélection UV, la transposition ne s'effectuait pas correctement (les Ngons partent en sucette).
Donc la précision de la reconnaissance se fait en gros en fonction de jusqu'où j'examine l'objet à partir de son contours (pas très française, cette phrase : P), que j'ai fixé à deux itérations pour l'instant, j'avoue ne pas avoir fait d'essais de vitesse pour l'instant, j'augmenterai si nécessaire.
Tu peux m'envoyer ton fichier pour que je voies ça, je n'utilise pas Skype.
Si les deux sélections ont une structure trop simple, par exemple deux grilles de 10 x 10 polys, je n'ai rien pour savoir dans quel sens je dois faire la transposition, si le côté gauche de l'ilot A doit aller sur le côté gauche de l'ilot B, ou le droit, ou celui du dessus...
Alors, je peux détecter les différentes possibilités de transposition et laisser l'utilisateur choisir, mais comment présenter ça...
Je pensais à faire un champ « Pifomètre » pour que l'utilisateur puisse choisir d'appliquer la première transposition trouvée, ou la 2, la 3... mais est-ce que les gens vont comprendre ce que ça fait, je me le demande.
La transposition ne s'effectue pas lorsque les deux ilots de sélection sur le maillage 3D n'ont pas le même nombre de polys ou ont une structure qui ne correspond pas. Par exemple, on ne peut pas transposer un cube à un autre si le second a un côté ouvert comme une boîte.
Elle ne marche pas non plus lorsque la sélection n'a pas de contours car je n'ai pas de points de repère.
J'ai bien parlé d'ilots sur le maillage 3D et non d'ilots UV, pour pouvoir transposer une main à l'autre si chacune est dépliée en plusieurs petits ilots UV et aussi parce que j'ai besoin de deux maillages 3d à structure identique (mais pas nécessairement avec les mêmes indices de points) pour trouver un point de référence.
Mais bon, je réfléchis encore aux solutions pour palier ces problèmes, il y a tellement de possibilités de maillage possibles mais t'en fais pas, y a toujours une solution, suffit de la trouver. ^^
Je sais pas si je suis bien clair dans tout ça, c'est pas évident à expliquer. C'est vraiment un truc de fou, cet outil Transposer, il me prend presque la moitié de tout le code du module. : o
Mmm, oui, mais t'en demandes beaucoup, je verrai ça quand les autres soucis seront réglés.y-à-t'il moyen de superposer plus de deux sets d'UVs?
Une petite case à cocher pour verrouiller le ratio me semble toute indiquée !Est-ce que je suis passé à côté de quelque-chose, ou y-à-t'il moyen de conserver ces proportions en entrant des valeurs manuelles? Peut-être utiliser la touche Shift+Entrée pour affecter les deux valeurs, si on en change une, comme dans le gestionnaire d'attributs?
Merci pour tes remarques, j'espère pouvoir tout rectifier, j'ai également dans l'esprit d'ajouter quelques fonctions de sélections UV, par exemple sélectionner un ilot UV entier juste en cliquant dessus.
Bon ben la liste des choses à faire s'allonge. ^^
// Afficher l'axe UV dans la vue
// Afficher le maillage par-dessus la peinture d'influence *
// Outil Transposer à finir *
// Peinture d'annulation *
// Grille déformante *
// Rotation quantifiée et aimantée sur d'autres points *
// Outil Quadriller sur les maillages complexes *
// Brosses dans la vue 3d **
// Soudure ?
// AFB : Pouvoir fixer aux points des bords ou non
// Retour interactif des déplacements UVs (position/rotation/échelle)
// Afficher la texture de fond
// Bistouri et soudeur
// Déplieur *
// Conserver le ratio de la taille des UV
* Long/complexe à faire.
** Très long !
Dernière modification par César Vonc ; 22/04/2014 à 22h34.
Pour donner du courage ,je suis un futur client .
C'est un sacré boulot César
A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur
Franchement extraordinaire ton oreille ! Ca à l'air de bien tourner ton plugin.. Depuis le temps qu'on attend ça sur BP/C4D
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Je ne suis malheureusement pas un membre de la french très présent ni très efficace, mais pour utiliser BP pratiquement tous les jours, ces outils vont décupler le potentiel du logiciel et nous faire gagner un temps précieux, donc si ça peut te donner du peps pour finir de développer ces outils (ca pas l'air simple apparemment)... tu as un autre client assuré, et un plug comme celui-là faut pas le brader!
C4D R18 Studio Tout dépend de l'endroit où on se place par rapport à l'idée qu'on s'en fait!
L'idéal serait certainement de désolidariser les palettes et d'offrir la vue UVs séparée, redimentionnable. Si ce n'est pas trop compliqué.
Ah, donc cela pourrait venir d'un soucis de précision. Peut-être ajoûter un paramêtre pour augmenter le nombre d'itérations, en cas de soucis du même genre?En fait, pour déterminer la similitude entre deux maillages, j'utilise leurs contours ainsi que la valence (nombre d'arêtes connectés à un point) de chacun de ces points avec ceux des points situés jusqu'à deux crans à l'intérieur de ces contours.
Donc la précision de la reconnaissance se fait en gros en fonction de jusqu'où j'examine l'objet à partir de son contours (pas très française, cette phrase : P), que j'ai fixé à deux itérations pour l'instant, j'avoue ne pas avoir fait d'essais de vitesse pour l'instant, j'augmenterai si nécessaire.
Ok, je vais te préparer un fichier et te l'envoyer par MP. Peut-être une vidéo pour accompagner, histoire que les soucis soient plus faciles à identifier.Tu peux m'envoyer ton fichier pour que je voies ça, je n'utilise pas Skype.
En fait là il s'agissait de deux îlots de complexité moyenne (pattes d'une vache), donc suffisamment de variations pour que l'algorythme identifie les structures, je pense.Si les deux sélections ont une structure trop simple, par exemple deux grilles de 10 x 10 polys, je n'ai rien pour savoir dans quel sens je dois faire la transposition, si le côté gauche de l'ilot A doit aller sur le côté gauche de l'ilot B, ou le droit, ou celui du dessus...
Alors, je peux détecter les différentes possibilités de transposition et laisser l'utilisateur choisir, mais comment présenter ça...
Je pensais à faire un champ « Pifomètre » pour que l'utilisateur puisse choisir d'appliquer la première transposition trouvée, ou la 2, la 3... mais est-ce que les gens vont comprendre ce que ça fait, je me le demande.
La transposition ne s'effectue pas lorsque les deux ilots de sélection sur le maillage 3D n'ont pas le même nombre de polys ou ont une structure qui ne correspond pas. Par exemple, on ne peut pas transposer un cube à un autre si le second a un côté ouvert comme une boîte.
Elle ne marche pas non plus lorsque la sélection n'a pas de contours car je n'ai pas de points de repère.
J'ai bien parlé d'ilots sur le maillage 3D et non d'ilots UV, pour pouvoir transposer une main à l'autre si chacune est dépliée en plusieurs petits ilots UV et aussi parce que j'ai besoin de deux maillages 3d à structure identique (mais pas nécessairement avec les mêmes indices de points) pour trouver un point de référence.
Mais bon, je réfléchis encore aux solutions pour palier ces problèmes, il y a tellement de possibilités de maillage possibles mais t'en fais pas, y a toujours une solution, suffit de la trouver. ^^
UV Layout a une solution très adaptée pour ce genre de chose:Mmm, oui, mais t'en demandes beaucoup, je verrai ça quand les autres soucis seront réglés.
- marque l'îlot principal, ainsi qu'un des points du maillage de cet îlot
- marque ensuite un point identique sur les autres îlots à transposer et ils vont tous s'empiler à partir du même point (avec déformation/ajustement du maillage par la même occasion, comme tu le fais).
Du coup je pense que cela simplifie la tâche en terme de codage, puisque la majorité de l'identification se fait manuellement.
Oui, très bien!Une petite case à cocher pour verrouiller le ratio me semble toute indiquée !
on peut déjà le faire en maintenant la touche Alt+clic sur l'îlot à sélectionner, donc peut-être pas nécessaire?Merci pour tes remarques, j'espère pouvoir tout rectifier, j'ai également dans l'esprit d'ajouter quelques fonctions de sélections UV, par exemple sélectionner un ilot UV entier juste en cliquant dessus.
Bon courage!Bon ben la liste des choses à faire s'allonge. ^^
// Afficher l'axe UV dans la vue
// Afficher le maillage par-dessus la peinture d'influence *
// Outil Transposer à finir *
// Peinture d'annulation *
// Grille déformante *
// Rotation quantifiée et aimantée sur d'autres points *
// Outil Quadriller sur les maillages complexes *
// Brosses dans la vue 3d **
// Soudure ?
// AFB : Pouvoir fixer aux points des bords ou non
// Retour interactif des déplacements UVs (position/rotation/échelle)
// Afficher la texture de fond
// Bistouri et soudeur
// Déplieur *
// Conserver le ratio de la taille des UV
* Long/complexe à faire.
** Très long !
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Impressionnant !...
• Mon très vieux site : http://frapatsai.free.fr
• Mon WIP : Robotiquement vôtre / Roberta : http://frenchcinema4d.fr/showthread....eus-in-Machina
• Mon WIP : Curiosity on Mars : http://frenchcinema4d.fr/showthread....=1#post1013768
Si c'est pas plus compliqué, avec la molette pour faire défiler les différentes possibilités ?
ça t’éviterai d'avoir un champs supplémentaire qui ne sers pas tout le temps.
Du coup il faudrait peut être indiquer par un moyen quelconque que plusieurs possibilités se présentent.
Peut être une ligne façon console quelque part, qui pourrai aussi servir de mini aide en ligne, puisque ton plug commence à devenir "complexe".
Oui mais uniquement en mode facettes,... pas très pratique. C'est justement tous ces "petits" manque qui rendent BP agacant.
En tout cas bravo, je fais aussi parti de ceux qui attendent impatiemment la sortie .
Dernière modification par Floc ; 23/04/2014 à 03h08.
Ah oui, ça c'est royal !
Les champs à pourcentage n'ont pas de raison de s'étirer, pour ceux-là tu peux donner une taille fixe.
Bon courage pour la suite. Avec tout ce que tu veux implémenter, le plus dur va être de préserver une interface claire et ergonomique avec une bonne hiérarchisation des fonctions...
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
super César . Comme Fluffy , j'aimerai bien pouvoir travailler sur une grande fenêtre dynamique ( étirable et qui se redimensionne ) c'est sûr mais déja là ça permet bien de pauffiner ses UVS .
Est-ce que c'est très utile tes sliders de control de position , taille etc ? (car en fait cela ne fait rien chez moi si je change les valeurs ( à moins que j'ai raté un truc ? )etc qu'on peut avoir les mêmes effets de deplacements/zoom que ceux dans la vue UVedit ?
Dernière modification par clemz ; 23/04/2014 à 10h58.
Merci pour vos encouragements, ça me fait rudement plaisir !
Ouais en effet, je verrai ça plus tard car cela risque de chambouler beaucoup de choses dans mon code, déjà que je commence à m'y perdre. : PL'idéal serait certainement de désolidariser les palettes et d'offrir la vue UVs séparée, redimentionnable. Si ce n'est pas trop compliqué.
Ah, donc cela pourrait venir d'un soucis de précision. Peut-être ajoûter un paramêtre pour augmenter le nombre d'itérations, en cas de soucis du même genre?Oui, ou bien faire en sorte qu'il augmente automatiquement l'itération tant qu'il ne trouve pas d'équivalence.UV Layout a une solution très adaptée pour ce genre de chose:
- marque l'îlot principal, ainsi qu'un des points du maillage de cet îlot
- marque ensuite un point identique sur les autres îlots à transposer et ils vont tous s'empiler à partir du même point (avec déformation/ajustement du maillage par la même occasion, comme tu le fais).
Du coup je pense que cela simplifie la tâche en terme de codage, puisque la majorité de l'identification se fait manuellement.
Ce serait effectivement beauuucoup plus simple de demander à l'utilisateur de chercher lui-même le point équivalent, je voulais faire un outil un peu intelligent qui le cherche lui-même, mais je pense que la sélection manuelle sera nécessaire si l'outil ne trouve rien ou, au contraire, trop d'équivalences.
Alors là, tu m'en bouches un coin, j'ignorais que c'était possible. ^^on peut déjà le faire en maintenant la touche Alt+clic sur l'îlot à sélectionner, donc peut-être pas nécessaire?
Mais ça marche bizarrement chez moi, si je Alt-clique avec le pinceau de sélection avec un faible rayon d'action, la sélection de l'ilot est instantanée, par contre, avec un pinceau à large rayon, C4D gèle pendant plusieurs secondes avant de sélectionner le même ilot. : o
Tu peux me le confirmer ?
Pourquoi pas, c'est vrai qu'à partir du moment où l'on ajoute des raccourcis claviers/souris, certes pratiques, on obscurcis un peu le module et force à lire sa documentation.Si c'est pas plus compliqué, avec la molette pour faire défiler les différentes possibilités ?
ça t’éviterai d'avoir un champs supplémentaire qui ne sers pas tout le temps.
Du coup il faudrait peut être indiquer par un moyen quelconque que plusieurs possibilités se présentent.
Peut être une ligne façon console quelque part, qui pourrai aussi servir de mini aide en ligne, puisque ton plug commence à devenir "complexe".
Une petite ligne de console est une bonne idée, ne serait-ce que pour indiquer le résultat de l'application d'un outil ou bien une petite aide, oui !
J'en prends note, merci, je souhaite également une ergonomie maximale avec les stricts paramètres nécessaires par outils, mais certains sont complexes et demanderont hélas un petit apprentissage.Les champs à pourcentage n'ont pas de raison de s'étirer, pour ceux-là tu peux donner une taille fixe.
Bon courage pour la suite. Avec tout ce que tu veux implémenter, le plus dur va être de préserver une interface claire et ergonomique avec une bonne hiérarchisation des fonctions...
Euh, normalement ça marche, Clemz, si tu changes la taille et cliques sur Appliquer ou appuie sur Entrée, les UV devraient être affectés. Peut-être que tu pensais à une modification instantanée au changement des valeurs ?Est-ce que c'est très utile tes sliders de control de position , taille etc ? (car en fait cela ne fait rien chez moi si je change les valeurs ( à moins que j'ai raté un truc ? )etc qu'on peut avoir les mêmes effets de deplacements/zoom que ceux dans la vue UVedit ?
Le module avance, le bistouri me donne plus de fils à retordre que prévu car cela revient presque à faire un outil de biseautage, techniquement, je ne suis également pas très dispo en ce moment et il reste encore tant à faire ! Et j'aimerais bien faire un peu de 3D, aussi. : p
Dernière modification par César Vonc ; 25/04/2014 à 17h41.
Enfin fini avec le bistouri ! Ce fut pas simple, mais ça marche. Notez la petite mise à jour de l'interface, vos avis sur les icônes m'intéressent aussi. ^^
Dernière modification par César Vonc ; 27/04/2014 à 23h41.
Bien plus claire ! Et les icônes sont tops, très explicites.. Bravo pour le bistouri, c'est une des fonctions que j'utilise le plus dans UVLayout .
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Super, j'utilise aussi beaucoup le bistouri, cela évite d'avoir à faire des sélections.
Est-ce que ton bistouri fonctionne lorsque l'on fait une découpe partielle qui ne vient pas scinder l'île UV en deux? (pour faire un relâchement plus prononcé après-coup, par exemple). C'est un aspect assez important.
Sinon l'interface me semble très bien, ainsi que les icônes!
*Edit*
Petite remarque sur l'interface: je ne sais pas si tu peux choisir l'emplacement du "tab" entre chaque champs, mais il faudrait que l'on puisse suivre chaque section dans l'ordre (par exemple, si je veux déplacer mes UVs de 50% en U et V, je veux pouvoir utiliser la touche tab pour passer d'un champs à l'autre sur le paramètre position, et pas que cela saute au paramètre taille).
Dernière modification par Fluffy ; 28/04/2014 à 15h45.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Je compte mes sous lol !
ha nickel César ! cet outil de bistouri semble très chouette et si mes 2 lascards confirment que c'est très utile alors j'ai hâte de tester ça !
niveau icones je les trouve très bien ; ça donne une belle interface .
du coup je me demande si c'est utile d'avoir la liste des icones et juste dessous la même liste en menu déroulant ? ça ne fait pas trop redondant ?
pour ma part , la ligne des icones seuls me convient tout à fait .
Virer le menu oui (emplacement qui pourrait être utilisé par le paramètre "espacement", d'ailleurs), par contre il faudrait que la barre d'info affiche le nom de l'outil lorsque l'on passe le curseur au-dessus de chaque icône, ou au moins un manière d'afficher l'outil sélectionné, outre l'icône en elle-même.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Merci !
Tout à fait ! Ça fait comme sur l'icône du bistouri.Est-ce que ton bistouri fonctionne lorsque l'on fait une découpe partielle qui ne vient pas scinder l'île UV en deux?
Oui, j'y ai fait attention, normalement ça le fait déjà sur la version que tu as.Petite remarque sur l'interface: je ne sais pas si tu peux choisir l'emplacement du "tab" entre chaque champs, mais il faudrait que l'on puisse suivre chaque section dans l'ordre
Oublie pas pour la carte de fidélité également. ^^Je compte mes sous lol !
pour ma part , la ligne des icones seuls me convient tout à fait .En effet, ce serait plus simple et plus clair, je peux également ajouter une petite description en plus du nom, comme ça.Virer le menu oui (emplacement qui pourrait être utilisé par le paramètre "espacement", d'ailleurs), par contre il faudrait que la barre d'info affiche le nom de l'outil lorsque l'on passe le curseur au-dessus de chaque icône
Probable mise à jour en fin de semaine.