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Discussion: marche de personnage avec objet, cMotion et objet qui ne suit pas

  1. #1

    marche de personnage avec objet, cMotion et objet qui ne suit pas

    Bonjour à tous,
    Je bosse sur le déplacement d'un personnage, dont le rigg a été créé en utilisant l'objet Personnage de la R13.
    Pour le cycle de marche j'utilise cMotion (je débute, j'ai suivi ce tuto bien fait : http://vimeo.com/31344430#at=0).

    Plusieurs problèmes se posent :

    - Le personnage tient un plateau. J'ai réussi à lier le plateau à la marche du personnage avec un tag de contrainte / clamper.
    Ça fonctionne si le personnage suit une ligne droite. Par contre sur une trajectoire, le plateau ne suit pas la rotation du personnage, seulement ses déplacements.
    Voici des images pour illustrer le truc.



    - Mon deuxième soucis concerne la manipulation de mon personnage une fois celui-ci animé. Je veux pouvoir l'intégrer dans une scène, changer son échelle et sa position, sa rotation, lui faire poser le plateau,... J'ai cru comprendre qu'il fallait que j'utilise les clips de mouvement : http://frenchcinema4d.fr/showthread....otion-activ%E9, mais je ne retrouve pas le post dont il est question. Donc si quelqu'un à le lien en question, je suis preneur.

    Voilou.

    Merci d'avance pour vos réponses !

  2. #2
    Bon, déjà j'ai retrouvé le tuto de Fluffy pour les Motion Clips : http://frenchcinema4d.fr/showthread....mation-directe
    M'en vais regarder tout ça.

  3. #3
    Je crois avoir compris (dans les grandes lignes) le principe des motions clips. Par contre, je suis pas certain de comprendre en quoi ça me permet de déplacer / tourner mon objet. Ça fonctionne si je créé un objet Pivot, mais est-ce bien de ça qu'il s'agit ? Bon en même temps si ça marche... En tout cas, je ne peux pas redimensionner mon objet, sauf en utilisant l'échelle.

    Je me rends compte également qu'entre mes motion clips, je ne parviens plus à afficher mes images clé, qui sont d'habitude sous "résumé" dans la time line.

    Bref, c'est pas simple.

    Je retourne à mes expérimentations !

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Pour ton premier problême, il faut lier le plateau à un objet neutre via la contrainte PSR. En mode Clamp, il ne prend en compte que les positions, et l'ajustement d'orientation reste assez bancal dans ce mode.
    Il faut que cet objet neutre contienne les cibles des bras cependant, si tu veux que les mains restent fixes sur le plateau, et que le plateau bouge en même temps que les bras (et donc animer cet objet neutre via Cmotion, et non pas les cibles des mains).

    Pour ta deuxième question:
    - ajuste l'échelle de ton personnage avant d'animer. Selon le rig utilisé, redimensionner peut introduire pas mal de problêmes (certaines contraintes ne s'ajustent pas correctement lorsque l'on fait une remise à l'échelle, parcequ'elles utilisent des valeurs absolues - de même pour les parties dynamiques d'un rig - c'est pas impossible, mais cela requiert parfois de réinitialiser pas mal de choses, donc déconseillé après animation).
    - les motion clips servent à conformer l'animation Cmotion, ce qui te permet donc de limiter l'influence de Cmotion à une certaine période de ton animation. Une fois conformée, tu peux donc reprendre la main sur ton rig (sinon Cmotion garde le contrôle de tes cibles).

    Si tu suis la méthode que j'explique sur CGTalk, tu pourras créer un motion clip, définir le temps d'animation Cmotion, et définir à quel moment tu souhaites reprendre la main et animer le personnage toi-même.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  5. #5
    Salut Fluffy,
    Merci pour ta réponse,
    Pour le Motion Clips, c'est bon. J'ai réussi à faire ce que je voulais.

    Pour le plateau qui suit le perso, je vois pas bien comment appliquer ce que tu m'expliquent à mon projet. J'ai essayé d'utiliser la contraintes PSR, avec comme cibles les deux bras de mon perso. Ça marche pas. Enfin si, ça prend en compte la rotation de l'épaule (normal, je n'ai accès qu'à cette articulation dans ma hiérarchie pour les bras) mais au moment du déplacement, le plateau reste au point de départ du perso.
    Voici comment est organisé mon projet.

  6. #6
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    dans l'onglet Personnage -> Afficher->gestionnaire, passe en hierarchie complête pour appliquer tes PSR sur les mains!
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  7. #7
    Merci!
    J'ai réussi à ajouter des contraintes au plateau. (4 en fait : coude droit, coude gauche, épaule droite, épaule gauche), mais alors ça devient hyper compliqué d'orienter correctement le plateau en fonction des différentes rotations que j'applique à mes articulations pour obtenir la bonne position. Si je fais une rotation en y, mon plateau tourne en z,...

    Et le plateau ne suit toujours pas le perso dans ses déplacement, mais j'imagine que c'est la qu'intervient l'animation avec cMotion du plateau dont parle Fluffy. Je suis pas sorti de l'auberge

  8. #8
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Pas besoin de même 15 contraintes sur ton plateau.
    Déploie la hiérarchie de l'objet Character, puis créé un objet neutre et colle-le en tant que parent des cibles des bras.
    Tu peux ensuite placer le plateau en enfant de cet objet neutre, ou le lier via une contrainte PSR si tu veux le laisser en-dehors de la hiérarchie.
    Lorsque tu animes avec Cmotion, tu n'animeras donc que cet objet neutre, et les mains+plateau vont suivre.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  9. #9
    Ok.
    Je vais essayer ça tout de suite.

    Merci !

  10. #10
    Alors...
    En suivant vos indications, j'ai bien réussi à faire que mon plateau suive les bras de mon perso.
    J'anime mon perso pour qu'il avance sur une ligne avec cMotion. Tout va bien, je fais mon clip de mouvement sur l'objet personnage (Est-ce bien là qu'il faut que je le fasse d'ailleurs ? ).

    j'ouvre ma source de mouvement dans la TL et peux la placer ou je veux, c'est super.

    Mais le truc, c'est qu'avant que mon personnage ne se mette à marcher, il faut qu'il choppe le plateau.

    j'ai donc placé ma source de mouvement cMotion sur une image plus loin dans le temps, et je voudrais (si j'ai bien compris le tuto de Fluffy), dupliquer la première image de ma source de mouvement, et la sortir de celle-ci pour l'avoir sur ma TL principale, de manière à ce que la transition se fasse naturellement entre la partie anim à la main, et mon clip de mouvement.

    J'ouvre ma source de mouvement en mode clé et essaye de dupliquer / sortir ma première colonne et c'est là que ça coince. Je ne vois pas comment faire ça.

    J'espère que ça sera ma dernière question et que je suis assez clair !

  11. #11
    Gourou Avatar de clemz
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    hmm comprends pas tout ^^ mais si tu veux que le plateau ne suive pas le perso au début , bein anime simplement la force de la contrainte 0-1 ( 0-100%)

  12. #12
    Ça ne concerne plus vraiment le plateau, mais plutôt la transition entre animation manuelle et clip de mouvement.

    En fait ce que je veux dire c'est qu'au début de l'animation le personnage est fixe, tourné sur le côté etc... Au moment ou l'animation embraye sur le cMotion, la transition se fait pour l'instant brutalement.
    Il faut donc que la dernière image de la partie animée manuellement (le début de l'animation), soit la même que la première image de mon clip de mouvement générée avec cMotion (le cycle de marche). Et je vois pas comment faire ça.

  13. #13
    Gourou Avatar de clemz
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    ha ok . bon bein là je ne peux pas trop t'aider , n'utilisant pas cmotion je n'y connais pas grand chose . Grand maître shaolin Fluffy saura t'éclairer !
    et animer manuellement l'ensemble tu avais essayé ? ( parce qu'entre dessiner les courbes dans cmotion et le faire direct en Fcurve .. le chemin est court petit padawan ..et tu auras tellement plus de liberté

  14. #14
    Ben oui, mais je débute complètement en animation de perso, et faire le cycle de marche, va savoir pourquoi... ça me fait peur ! (et j'ai pas beaucoup de temps pour expérimenter sur ce projet donc... je vais au plus simple).

    je vais attendre le grand puppetmastaz alors !

    Merci en tout cas.

  15. #15
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Peux-tu m'envoyer ton fichier à sf(arobase)fluffy4d.com? Uniquement le personnage suffira.
    Je vais jeter un coup d'oeil et te donner la marche à suivre. Faut que je me rafraîchisse la mémoire concernant ces transitions.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  16. #16
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Ok, donc après avoir regardé ton fichier: place-toi à l'image 50 (lorsque le motion clip devient actif), et enregistre une clef d'animation pour chaque contrôleur nécessaire:
    - R_Shoulder_con+/L_Shoulder_con+
    - R_Elbow_con+/L_Elbow_con+
    - R_Leg_Foot_con+/L_Leg_Foot_con+

    Ceux-ci devraient suffire. Il faudra par contre ajuster la transition des pieds, parceque les clefs à l'image 0 contiennent les pieds droits, alors qu'à l'image 50 le pied gauche est en avant. Je te suggère d'animer des pas pour placer les pieds lorsqu'il ajuste la position de son buste quand il prend le panier.

    La raison pour laquelle l'animation saute d'un coup est parceque les clefs des motion clips ne peuvent pas interpoler avec les clefs classiques, donc il faut ajoûter des clefs classiques lorsque le personnage est posé via motion clip pour pouvoir faire une transition correcte.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  17. #17
    Nickel. Ça marche au poil.
    je trouve juste un peu fastidieux de refaire des clés pour chaque contrôleur (il faut être certain bien les chopper tous, par exemple dans mon cas le perso à aussi un petit mouvement de la tête). Là ça va parce que je fais des gestes simples, mais ça peut vite devenir compliqué non ?
    Merci beaucoup pour ton aide en tout cas. C'est top, je suis bon pour postuler chez Pixar.

  18. #18
    Gourou Avatar de clemz
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    raison de plus pour apprendre à animer tout manuellement

  19. #19
    Bon... ok... la prochaine fois promis Mais alors vous avez pas fini de me lire.

  20. #20
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Oui, pas vraiment compliqué de placer des clefs sur tes contrôleurs, une fois que tu es habitué à animer à la main.
    Si tu veux tout automatiser, créés-toi un Objet "Selection Object" (dans le menu sélection) pour restaurer ta sélection de contrôleurs et leur affecter des clés lorsque c'est nécessaire.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  21. #21
    Ah oui ! C'est bien ça !
    Merci.

  22. #22
    Salut tout le monde,
    Je pensais en avoir terminé avec ce post...
    Il reste un dernier truc que je m'explique pas :
    Quand je créé des Clips de mouvements, n'apparaissent plus dans ma timeline QUE ces clips de mouvements. Impossible de retrouver les objets animés sans ça... J'ai exploré les différents menus ("vue" notamment), sans succès. Est-ce que quelqu'un aurait une idée ?

    Si je copie tous mes objets dans un nouveau projet, je les retrouve, mais dès que je clique sur "voir dans la TL" d'un des clips de mouvement, plus moyen d'accéder aux autres objets dans la TL...

    C'est probablement très simple mais là encore, je bloque.


    Merci !

  23. #23
    Je viens de comprendre le truc. Il faut en fait glisser déposer les objets qui ne sont pas des clips de mouvement dans la time line pour afficher les clés ou courbes qui leur correspondent... Bizarre quand même.

  24. #24
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Tu veux dire les objets animés par des clips de mouvement? Si oui, c'est normal, les clés se retrouvent transposées à l'intérieur des clips, si tu as choisis l'option pour effacer les clés de l'objet original (tu devrais pouvoir accéder aux clés d'animation de chaque clip, cependant).
    Si tu parles des autres objets animés de ta scène (pas avec des clips, donc), alors regarde dans tes options d'affichage.
    Assure-toi que le mode automatique soit actif, pour commencer.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  25. #25
    Mea Culpa !
    J'étais effectivement pas en mode automatique...

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