hello
Je n'arrive pas à remettre à l'echelle mon sculpt, abituellement on clique justge sur l'icone de la mise à l'echelle et voila, mais avec un sculpt cela ne marche pas on dirait :/
Comment faire sinon ?
Dans un neutre et redimensionnement du neutre ? voir du neutre et de son contenu ?
• Mon très vieux site : http://frapatsai.free.fr
• Mon WIP : Robotiquement vôtre / Roberta : http://frenchcinema4d.fr/showthread....eus-in-Machina
• Mon WIP : Curiosity on Mars : http://frenchcinema4d.fr/showthread....=1#post1013768
Mets-toi en mode Objet pour redimensionner un objet sculpt, pas en mode Modèle.
Le mode Objet redimensionne les axes, alors que le mode Modèle redimensionne le maillage. Le tag de sculpture prend le contrôle des points, donc il faut remettre l'axe à l'échelle en contre-partie.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Hello à tous
J'ai un petit soucis avec la médiathèque, j'ai importer un dossier d'effet alpha dans la médiathèque de cinema 4d seulement quand je souhaite l'ouvrir le fichier s'ouvre dans le visualiseur, et pas directement sur le model.
Sinon je doit passé par l'onglet "Pochoir" pour ouvrir le fichier alpha :/
Un alpha est une texture (une image), les objets ne peuvent avoir que des matériaux, pas d'images directement.
Donc glisse ton alpha dans le canal d'un matériau (dans le canal alpha, à priori), et assigne ton matériau à l'objet.
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Dsl je me suis mal expliquer je crois
Je voulais parler enfaite des images alphas que l'on trouve dans : Médiathèque/préréglage/sculpture... là ce trouve bien des fichier Alpha qui sont au format .PSD ? On clique sur une des images et on peu appliquer des effet au scupt.
Mais là j'ai importé des fichier Alpha qui sont normalement pour Zbrush mais qui sont compatible c4d quand méme étant donné que c'est en format .psd, donc je devrait pouvoir utilisé en faisant la méme chose ? Je ne devrais pas avoir le visualiseur qui s'ouvre :/
Par contre quand je passe par l'onglet "Pochoir" l'application de l'effet sur le sculpt passe bien.
Sur l'image ci-dessous, l'orsque je clique deux fois pour utilisé l'effet sur le sculpt et bien cela m'ouvre la fenétre du visualiseur.
Normalement je devrais pouvoir utilisé les effets sur le sculpt comme pour n'importe quel effet de la médiathèque ce trouvant dans le dossier Sculpture de c4d, non?
Comme je te le disais plus haut, ce sont des images (donc au format image). Si tu veux les utiliser dans un contexte précis, tu peux glisser ces images dans les champs concernés. Dans le cas d'un pinceau de sculpture, cela remplira automatiquement le chemin de texture de l'option tampon, par exemple. Dans le cas d'un matériau, glisser une des ces images dans le champs texture du canal alpha va appliquer le chemin de cette image au canal alpha, etc...
Les pinceaux pour les outils de sculptures qui sont disponibles dans la médiathèque par défaut sont des pinceaux prédéfinis, donc double-cliquer dessus les ouvre automatiquement pour ce qu'ils sont: des pinceaux de sculpture.
Là, tu as juste chargé des images, donc C4D n'a associé aucun outil particulier à ces images, il n'y a aucun paramètre à associer, il l'ouvre dans le visualiseur parceque ce ne sont que des images.
Si tu veux que cela t'ouvre spécifiquement des pinceaux de sculpture, il faut que tu te créés ta propre bibliothèque de pinceaux prédéfinis, avec paramètres adéquats, etc...
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Ok, c'est vu, j'utiliserai les moyen du tampon ou du pochoir car avec ces deux options cela à l'air de bien marcher, bon la différence inconvéniante est qu'il faut importer l'image au lieu de pouvoir juste cliquer deux fois sur l'image pour utiliser la brosse de sculpture directement sur le model, mais bon du moment que cela marche quand même en passant par les options de la brosse c'est pas grave, c'est cool
Tu peux accéder aux pinceaux via double-clic, mais il faut te créer ta bibliothèque de pinceaux toi-même (relis mon message).
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hello tlm
J'ai changer la texture pour une texture or métal antique, et mis en place les pièces de l'amulette.
Par contre une chose métone beaucoup c'est que si je rajoute un objet "Symétrie" à ma scène, cinéma 4d rame comme un dingue, pourtant j'ai juste fusionné des objets de l'amulette, tél que la patte avec les griffes histoire d'avoir un seul objet afin d'avoir moins de bordel dans ma liste, mais même sans la fusion cinéma 4d rame quand même O-o
Je ne comprend pas pourquoi cela rame autant avec seulement 4 petit objet.
Il y a t'il une autre façon que l'objet Symétrie pour dupliquer ma pattes dans le bon sens ?
bon tempi, j'ai fait une belle amulette pour rien, je n'arrive pas à l’ajoutè au buste, cinéma 4d rame comme un dingo pourtant avec 16Go de rame, cg 770GTX, amd fx cela ne devrait être largement correct mais non cinéma 4d trouve le moyen de ramé quand même.
Remarquez qu'il n' y a que 3 objets, mais pas mal de poly, et je sais bien que c'est cela qui fait ramé autant cinéma 4d, mais bon comment alléger l’objet sinon?
Ton soucis concerne principalement ZBrush. A mon avis, tu devrais aller sur un forum dédié à ce logiciel et poser tes questions là bas, sans te décourager de venir ici bien sûr. Mais c'est plus approprié il me semble.
Ta scène approche les 10 millions de polys, c'est énorme pour Cinema 4D. C4D est pas fait comme Zbrush, il ne supporte pas autant de polys. Il faut que tu allèges grandement tes sculptures quand tu les transfères depuis Zbrush vers C4D. Mais là encore c'est pas simple à expliquer, il faut que tu regardes des tutoriaux ou que tu lises des explications en ligne, ça ne peut pas être évoqué en quelques lignes. On parle de retopologisation, de decimation master, de goZ, de subdivisions, de displacements maps, ce sont des notions à connaître et maîtriser.
Grosso modo, quand tu bosses sous Zbrush, tu pars d'un modèle que tu subdivises ensuite. Tu dois en principe n'envoyer qu'une des premières subdivisions de ton perso sous C4D, et récupérer le détail qu'il te manque par des maps. Tu peux avoir la définition d'un bonhomme de 10 millions de polys sous Zbrush avec un de 100 000 et des maps sous C4D. Mais ce sont des notions assez délicates, difficile à résumer en quelques lignes.
Bon courage dans tous les cas !
je n'ai pas travailler mon model sous zbrush, mais entièrement qu'avec cinéma 4d
je continue de chercher une solution pour optimisé un peu tout cela
Ah, au temps pour moi
bonjour, en fait les 2 triangles dont tu parles sont juste des tags de sélection de polygones dont chacun à sa propre texture malgré le fait qu'il s'agisse d'un seul objet, cela ne change rien au nombre de polys. ils ont dû s'ajouter lorsque tu as fait ta symétrie puis connecté les objets.
ou c'est quand j'ai du copier/coller afin d'avoir la patte sur la même scène, la texture de la patte à du étre en double dans la partie des matériaux :/
Maintenant, je vais devoir faire le collier afin d'attacher les 3 pièces au collier autour du cou du buste. Quel serait la meilleur façon de faire pour cela ?
Les tags de sélection ont un impacte sur la fluidité d'une scène, puisqu'en interne C4D duplique les points pour chaque sélection.
Normalement cela ne pose pas trop de problême, mais là à quasi 10 millions de polys avec une carte graphique moyenne, cela doit se ressentir.
Bref, pourquoi avoir viré les tags de sculpture? C'est largement plus optimisé que de convertir tout cela en objets polygônaux.
Lorsque l'on bosse sur ce genre de projet, il est recommandé de sortir une texture de déplacement, plutôt.
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Regarde du côté de Crazy Bump (j'ai trouvé sur le site une Public Beta Test qui semble être gratuite pour Mac sur PC je ne sais pas ?) :
http://www.crazybump.com/
• Un tuto pour te montrer ce que c'est :
http://www.dailymotion.com/video/x4joll_crazybump_news
• Un autre en anglais (sorry !) mais ça reste facile à comprendre :
http://www.youtube.com/watch?v=9n3jdyrKTtg
Ça m'a bien aidé
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Cela a également un impact sur le rendu (points dupliqués en interne), mais généralement ce n'est jamais vraiment méchant.
Dans ce genre de situation, mieux vaut utiliser une matière de déplacement, ou au minimum garder le tag sculpt actif. Ces deux options sont beaucoup plus adéquates pour des objets extrêmement subdivisés.
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Enfaite, au début j'avais garder le tag des sculpts mais au final cinéma 4d bugué quand même, mais par contre de cette manière je pouvais re mètre à l’échelle mon objets sans passé par le "mode objet"
En ce qui concerne l'amulette, j'ai commencer à modéliser le collier jusqu’ici tout va bien je procède par système d'extrusion, puis remise en place des points si besoin etc.
J'aurais essayer par la méthode clothide/rigide, mais je ne sais pas si je peux appliquer une rigidité au sculpt?
Pour l'instant cela donne ça :
Salut Angelus, je suis loin d'être un pro mais pour ton collier, tu peux peut-être essayer avec une extrusion contrôlée Nurbs (cercle +spline) pour faire une cordelette ou un cloneur avec une spline épousant la forme du buste pour faire un collier de type "perles".
remarque, c'est peut-être ce que tu as fait...
Dernière modification par leBigYO ; 16/04/2014 à 23h49.
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l'amulette était plus gros que le buste, donc j'ai redimensionner chaque pièce à la bonne échelle
Pour le collier, j'ai du mal à voir comment faire épouser le contour du cou enfaite, car exemple si je trace une spline en vue de face, je voie comment faire passé le collier sur l’arrière du cou :/
Et maintenant, il faut revoir cette petite ficelle sans qu'elle soit l'énorme chaîne que tu avais faite.
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !