My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Quand je met type de projection en sphérique, j'obtiens cela en suivent bien ton mini tuto :/
Une question, il faut texturer de rouge tout le corps de la fusée avant de mètre la texture damier par dessus, ou l'aisser gris la parti que je sélectionne pour le damier?
pour celle ci, je ne trouve de couleur RVB, de mon coté c'est en TSL :/
Dernière modification par Angelus ; 21/08/2016 à 00h24.
Concernant la pose de la texture, je pensais que tu avais remarqué sur les posts précédents, l'axe de la texture sphérique, le "y" orienté verticalement (et non horizontalement comme ton rendu le laisse supposer).
Concernant la texture, le corps de la fusée reçoit en premier la couleur rouge et suite à la sélection de polygones, la couleur du damier
Bon dimanche et profite du soleil
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Très chouette, bravo à toi
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Ça devient de mieux en mieux ! Bravo et courage pour la suite.
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Joli travail, mais je vois un petit problème : si l'ascenseur dessert bien les passerelles d'accès à la fusée, celles du bas ne sont pas au niveau du sas d'entrée de la fusée.
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J'ai eu un petit problème d'échelle sur les étage des plateformes, j'ai donc du adapté les passerelles en fonction de la hauteur des plateformes :/
Yes , du lourd concernant les détails, très chouette !
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Hello, j'ai commencer un décor pour la scéne de la fusée de tintin, en créant une montagne à l'arrière plan, mais je bloque pour faire le sol, j'aimerais faire trois petit cratère que je placerais sous les trois pied de la fusée mais j'ignore un peu comment précédé pour avoir un résultat satisfaisant? :/
bravo pour le projet tintin très beau travail...
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Du coup tu as laissé tomber le sol ? c'est dommage de flancher à la dernière ligne droite... en tout cas beau bouleau !
Pour la NeoGeo, tu devrais profiter d'un tel projet pour faire un maillage propre. Ok, ça ne ce voit pas au rendu, mais c'est toujours plus agréable, et utile aussi.
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...
Hello, j'ai recommencer la coque de la console car il y avais trop de défaut, seulement maintenant je rencontre un souci que je n'arrive pas du tout à résoudre, j'ai essayer 36 solutions mai le problème est toujours là :/
J'ai fait des coupes sur l’arrière de la console afin d'avoir une adéquate à la console mais j'ai un trou que je fait un biseau, j'ai beau "Optimiser" les polygones mai les trou son toujours là que je réessaie le biseau :/
Finalement c'est bon j'ai trouver le problème, j'ai du zoomé comme un dingue pour apercevoir une seconde ligne qui dépassais je l'ai donc supprimé et reponté le tout
Salut,
Très chouette progression. On voit trop les segments parfois sur les polys.
Yaya °)
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Merci yayaprod
Pour les segment, je n'y peu rien car j'ai utiliser des booléen pour faire les trous pour le bouton reset et je ne sais pas comment les faire disparaitre :/
Hello, j'ai terminer les traits le long de la coque, mais je cherche maintenant à faire les deux petits traits qui ce trouve au bouton "reset" j'ai bien essayer, et le trait droit pas de souci mais pour le trait qui part en biais ma spline pars en vrille :/ Quelqu'un saurait comment je pourrais faire ce trait correctement ?
Salut Angelus,
En fait, tu souhaites créer une spline de section carrée et l'utiliser avec un booléen sur al coque de ta console afin de "creuser" une séparation ?
Dans ce cas, n'utilises pas de booléen. Sélectionnes les polygones, crées une coupe de la largeur du sillon et avec une extrusion ça devrait le faire. Il y aura certainement du travail au niveau des poly et un certain "réajustement" des "points" (ou sommets) sera sans doute nécessaire. Mais ce sera propre !
Lorsque qu'on utilises un booléen puis du nurbs, il faut impérativement recréer manuellement les arêtes qui auraient été crées par un travail direct sur les polygones.
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