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Discussion: Juggernaut

  1. #511
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par yayaprod Voir le message
    Salut Rudy! Ben dit donc , tu bosses dur !!! As tu essayé avec un effecteur " déplaceur"
    Yaya °)
    Citation Envoyé par Rudy Voir le message
    Le sculpt n'est pas dispo dans ma version ... hélas ...
    C'est là que le bas blesse. La visualize ne comprend pas les outils spécifiques de la Studio :


    • Outils MoGraph
    • Effets dynamiques
    • Sculpture
    • Modélisation de cheveux
    • Outils de création de personnages avancés
    • Traqueur de mouvements
    • Toutes les bibliothèques, les préréglages avancés et les scènes de démo



    Si un jour le père Noël pouvait se tromper et me livrer une Studio ... soupir. De plus, même une mise à jour de ma 14 visualise vers une studio n'est plus possible ( car si j'ai bien lu, la version la plus basse prise en compte serait la 15 visualise pour une mise à jour vers une studio, et uniquement une R18, bien au dessus de mes moyens ).

    Je guetterai sur le forum si quelqu'un souhaite vendre sa license ... wait and see.
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  2. #512
    Pilier Avatar de miroof
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    Citation Envoyé par Rudy Voir le message


    Une petite vue arrière avec le test d'un entre étage éventré et une nouvelle texture pour les décombres :



    Salut Rudy, ça fait plaisir de te voir évoluer dans un autre style, j aime beaucoup la 1ere image, j suis un peu moins fan des débris à l' intérieur de la 2eme vue, je dirai qu'il manque du bump ou du displacement.

    Citation Envoyé par Rudy Voir le message
    "Je viens de passer un peu de temps à créer un masque pour un réseau de fissures que je sauvegarde en *.png.
    Sous Corel Draw, il ne me reste plus qu'à positionner/découper/fondre ce fichier pour obtenir l'exemple ci-dessous.

    J'ai également repris les fissures pour créer une map de displacement sur fond rvb 127x127x127.

    Fais à l'arrache en cinq minutes; pose des png, exportation en 4096x4096 *.tif et zou :"
    Tu veux utiliser un png "fissures" en post production? comment comptes-tu le caler si tu veux faire ta scène dans une animation?
    Expert en l'art de ne jamais finir mes WIPs persos

  3. #513
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par miroof Voir le message
    ... Tu veux utiliser un png "fissures" en post production? comment comptes-tu le caler si tu veux faire ta scène dans une animation?
    Bonjour Miroof

    Je me suis peut être mal exprimé ou pas assez sur le sujet.

    J'utilise une suite CorelDraw car je possède une licence. Dans cette suite tu as entre autres Corel Draw pour la 2D et Corel Photopaint pour la retouche d'images, à l'instar de Photoshop. Donc, j'utilise des calques également.

    Sur internet, je recherche des images en bonne résolution (+ de 4 mo) de murs fissurés. Sous Photopaint, je détoure ces fissures que je sauvegarde en *.png pour conserver la transparence du reste de l'image.

    Je ne monte pas mes maps sous Photopaint car il existe un processus de pixelisation et plus je réduit une image, plus c'est pixelisé, normal.

    Je monte mes images sous Corel Draw, avec un système de hiérarchisation (comme pour les calques quoi). La grosse différence, c'est que Corel Draw travaille en vectoriel et même si je réduit une image à la taille d'un timbre, il me suffit de zoomer pour retrouver l'image intacte, non pixelisée.

    Je garde donc ainsi une très bonne qualité des images traitées, tif, jpg ou png.

    Comme guide, je place un plan dans lequel j'importe l'uvmap originale créée par BodyPaint, un petit passage dans photopaint pour ôter le fond en gris et je récupère juste le maillage. Je verrouille ce plan afin de ne pas déplacer sont contenu.

    Je crée un second plan que je place dessous celui contenant le maillage ( " Plan 2 " dans l'image ci-dessous) puis j'importe les textures dont j'aurais besoin pour composer la map finale.

    Une fois ma map composée, avec les fissures png, il suffit de grouper le tout (sans le maillage ) et d'exporter en une seule image 2048 x 2048, correspondant à l'uvmap réalisée sous Body Paint.

    C'était le petit tuto de fin d'année


    Autrement, je commence à retraiter les bords trop anguleux des murs avec deux / trois brosses. Repositionnement des fameuses "fissures png" à des endroits plus judicieux.

    La gauche de la ruine n'est pas encore traitée !

    A droite, texture revue et pose de quelques moellons :



    Ça peut paraître long comme taf, mais en fait c'est surtout l'approche du taf qui est long, savoir dans quel ordre réaliser les opérations. Une fois que j'aurai pris le coup et les tâches planifiées, le reste ira plus vite
    Dernière modification par Rudy ; 01/01/2017 à 20h20.
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  4. #514
    Pilier Avatar de MacGreggor
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    Bonne année à toi aussi, mon petit Rudy, et continue de nous épater avec ton travail !

  5. #515
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par MacGreggor Voir le message
    Bonne année à toi aussi, mon petit Rudy, et continue de nous épater avec ton travail !
    Bonne année également Mac, je ne sais pas si je vais t'épater car je me suis aperçu d'une grosse bourde dans la conception de la Ruine "B"...

    Les murs sont en brique n'est-ce pas ? et j'étais parti à poser des moellons comme si je travaillais sur la Ruine "A".

    Ayant travaillé dans ma prime jeunesse sur des chantiers, j'aurais du percuter plus tôt. Donc voilà l'erreur rectifiée avec de jolies briquettes pas trop gourmandes en polygones ... pose d'un volet tout seul, la porte et son cadre, des marches (pas sûr qu'elles restent celles-là ) ...

    Je ferais plus attention pour la prochaine ruine, en attendant :



    Le côté gauche n'est pas encore fait, mais ça ne saurait tarder
    Dernière modification par Rudy ; 01/01/2017 à 19h33.
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  6. #516
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Voilà, je pense en avoir fini avec la ruine B, j'ai épaissi un poil les fils électriques :





    Place à la ruine C.

    Je vous l'ai placée de trois quart face (a gauche dans l'image), d'arrière (à droite) et en éclaté sur le devant.

    La partie sud en violet est d'un seul tenant et aura son uvmap comme une grande.

    La seconde Uvmap sera pour les deux parties arrières (en vert et blanc) que je placerai "effondrées" vers l'intérieur de la maison.
    Les planchers du grenier et de l'étage en bleu clair ne sont pas encore définitifs. Celui de l'étage sera plus abimé.

    Je fignolerai les chevrons en bois qui dépassent dans la maçonnerie, un chouïa plus hauts. Là, ils sont placés à l'arrache

    Voilà donc en gros ma méthode de travail pour une ruine disons "moyenne", pas dans l'état des deux premières :
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  7. #517
    Gourou Avatar de bru
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    Superbe travail Rudy !

    Mais elles ne vont pas faire tout petit à côté de ton immense engin ? Ne te faudrait-il pas aussi l'un ou l'autre immeuble à étages ?


  8. #518
    Pilier Avatar de leBigYO
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    titanesque !
    je me posais la même question que bru, mais le cadrage jouera aussi pour beaucoup
    La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
    http://yoniverse.jimdo.com/

  9. #519
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par bru Voir le message
    Superbe travail Rudy !

    Mais elles ne vont pas faire tout petit à côté de ton immense engin ? Ne te faudrait-il pas aussi plusieurs immeubles à étages ?
    C'est sûr qu'elles ne font pas trop le poids, histoire de contraste de masse et pour rebondir sur ta suggestion, je pensais en poser de plus imposants en arrière plan. Je fais actuellement des essais avec des plans sur lesquels je pose des images pour juger du cadrage. Des photos prises du côté de Laeken

    Pas évident quand même.

    Citation Envoyé par leBigYO Voir le message
    titanesque !
    je me posais la même question que bru, mais le cadrage jouera aussi pour beaucoup
    Exactement.

    Bon, de toutes façons, ce travail me permet de trouver de nouvelles voies, de nouvelles techniques pour économiser du poly, ne l'oublions pas.
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  10. #520
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Fantastiques travaux Rudy !
    Yaya °)
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  11. #521
    Pilier Avatar de pxlntwrk
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    Salut,
    ici on admire , tant de méthdlgie !
    ::::::::::::::
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  12. #522
    Gourou Avatar de Teutch
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    Salut Rudy,

    Tu vas faire les hérissons écrasés après ?


    Boulot toujours aussi impressionnant.

    J'ai une petite remarque tout de même.
    Sur ces ruines, tu as fait le plancher en bloque, or, je trouve c'est structure étrange. Comment fabriquer un tel plancher ?
    Je n'y connais rien, mais je trouve ça vraiment bizarre.
    Citation Envoyé par Rudy Voir le message
    Cinema 4D R10 de base, sur ordi de base (PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...

  13. #523
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par Teutch Voir le message
    Salut Rudy,

    Tu vas faire les hérissons écrasés après ?

    Peut-être les "gourou" crabouillés


    Citation Envoyé par Teutch Voir le message
    J'ai une petite remarque tout de même.
    Sur ces ruines, tu as fait le plancher en bloque, or, je trouve c'est structure étrange. Comment fabriquer un tel plancher ?
    Je n'y connais rien, mais je trouve ça vraiment bizarre.
    Oui, ça m'a surpris également les moellons poussent inopinément dans les planchers maintenant

    L'erreur de texture est résolue dans les exemplaires du plancher de la " Ruine B ". Comme je n'ai pas trouvé de texture adéquate, je l'ai fabriquée à partir de photos de vraies coupes de plancher.

    J'ai refait la map avec la correction pour le plancher de la Ruine A, puis rajouté quelques tronçons de poutres.

    C'est quand même passionnant de créer ses propres textures, ses map afin de rendre un sujet vivant.
    Dernière modification par Rudy ; 03/02/2018 à 15h11.
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  14. #524
    Gourou Avatar de bru
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    Citation Envoyé par Rudy Voir le message
    Des photos prises du côté de Laeken
    Vandale !


  15. #525
    Gourou Avatar de César Vonc
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    De mieux en mieux, Rudy !

    Y a encore quelques arêtes coupées au couteau, mais sans exploser le nombre de polys, c'est pas évident, je le conçois !

  16. #526
    Gourou Avatar de LELO
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    une petite normal map appliquée juste sur les arêtes, çà ne ferait pas l'affaire pour squizzer ces lignes droites?

    super taf quand même

  17. #527
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par bru Voir le message
    Vandale !
    Hun, qu'est-ce tu dis

    Citation Envoyé par César Vonc Voir le message
    .. Y a encore quelques arêtes coupées au couteau, mais sans exploser le nombre de polys, c'est pas évident, je le conçois !
    Merci César, tu as tout compris.
    Je pense que je referai les franges des différentes map lorsque le lot de ruine sera conséquent. Le temps également de trouver de bonnes textures/franges/réalistes à placer avec l'outil clone de PhotoPaint.


    Citation Envoyé par LELO Voir le message
    une petite normal map appliquée juste sur les arêtes, çà ne ferait pas l'affaire pour squizzer ces lignes droites?

    super taf quand même
    Salut Lelo ... ah si ça pouvait se faire sans l'effet de réflexion/miroitement propre aux Normales, car ça le fait, mais en poussant les paramètres plus à fond ... ben ça miroite dur ...

    - - - - - - - -

    Je vous place ce jour un rendu physique de la ruine D (oui je sais, je n'ai pas encore fais la ruine C, mais ça viendre).

    Pour petite histoire, cette ruine D à fait l'objet d'une démonstration d'infographie auprès de divers lycéen copains de mon fils, qui désiraient avoir une vue plus précise sur C4D. J'ai donc crayonné, modélisé et texturé en partie cette ruine, pour un peu plus d'une heure de taf.

    J'ai décider de la garder en faisant les finitions nécessaires ; moellons, volets. J'ai également créé pour l'occasion un angle de trottoir, avec ses bordures et le bitume de la rue, d'où création d'une map de 4096x4096 pour ce dernier avec l'angle du caniveau.

    L'emploi d'un terrain avec map de déplacement est vraiment top pour la simulation de débris fins et divers au sol !
    Avec un rendu physique et éclairage plus froid (merci Yaya ) :

    Dernière modification par Rudy ; 03/02/2018 à 15h13.
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  18. #528
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Des nouvelles du front ...

    La Ruine C est achevée, finie, kaputt de partout, pour un peu moins de 8000 poly's.

    C'est pour l'instant la ruine la plus élaborée, avec trois parties pour les murs, le sol rdc, l'entre étage et le grenier, les cloisons ... etc
    gardez à l'esprit que la caméra devrait passer dessus en trois secondes environ :


    L'arrière de la maison, les deux parties nord ouest et nord est étant désolidarisées du volume principal :


    Et une vue avec ces deux parties plus écartées ( avec mes petites mimines ) afin de mieux visualiser les détails internes ; le feraillage béton était de la partie avec un alpha composé sous Corel ( rendu cellulo de l'étage, pose des ferrailles, export du jpg puis création de l'alpha et export) :


    Je pense attaquer, c'est le mot pour rire, un immeuble plus costaud, des étages, enseignes, etc ...
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  19. #529
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Extraordinaire Rudy ! Rien de constructif à dire et sans jeux de mots....
    Tu fais un boulot énorme sur les ruines, déjà que le taff sur le Juggernaut est spectaculaire
    Yaya °)
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
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  20. #530
    Gourou Avatar de bru
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    Impressionnant en effet !


  21. #531
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par yayaprod Voir le message
    Extraordinaire Rudy ! Rien de constructif à dire et sans jeux de mots....
    Tu fais un boulot énorme sur les ruines, déjà que le taff sur le Juggernaut est spectaculaire
    Yaya °)


    Citation Envoyé par bru Voir le message
    Impressionnant en effet !
    Bonjour Yaya et Bru, merci des com's

    Comme dirais Don Patillo "ce ne sont que quelques ruines" ... vous devinerez la rime je pense

    Bref, c'était pour moi une sorte de mise en bouche, une appréhension des étapes pour mener à bien la réalisation des ruines.

    J'aborde les immeubles sans trop savoir où ça ira, je croise les doigts.

    Pour vous montrer le travail préliminaire des immeubles, et dans le soucis de faire beau mais pas surchargé en poly, je tente une autre approche où je retouche des images afin de les recadrer, d'en écarter les bords à grand renfort de pinceau de clonage et autres manœuvres sous photopaint.

    Avant :


    Après 1h45 env :


    Les tailles véritables de ces images sont de 2500 x 2000 pixels environ.
    Il me reste à "fabriquer" un côté et l'arrière,avant de travailler directement la map sur un cube ...

    ouate and scie comme diraient messieurs les Anglais
    Dernière modification par Rudy ; 15/01/2017 à 20h28.
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  22. #532
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Bien, la partie facile, en l’occurrence les map's, sont partiellement terminées, car il manque les fissures ...

    ... et l'impact qui sans lui ne relèguerait pas l’immeuble au rang de ruine.

    Cela dit, l'immeuble est loin de se douter que la trajectoire de collision d'un missile va bientôt sonner à sa porte, où plutôt dans le cas présent, frapper et entrer sans y être invité. Il aurait pu arguer que des affaires inopportunes autant qu'ennuyeuses le retenaient momentanément et l'empêchaient, à son grand regret, de lui consacrer toute son attention pour l'instant, mais qu'une fois débarrassé du fâcheux, il lui en donnerait l'assurance, il s'occuperait de sa trajectoire, sûrement dictée par le bon goût et l'intelligence ...

    Avant l'inévitable donc, le décor ayant été obligeamment prêté et livré en avance :
    Dernière modification par Rudy ; 17/01/2017 à 20h41.
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  23. #533
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Autres temps,, autres méthodes de taf.

    J'ai voulu voir ce que donnait l'emploi d'un booléen afin de créer la zone d'impact sur l'immeuble.

    En fait, c'est assez simple à réaliser pour peu que l'on se concentre sur le taf. Le rendu "matériel" est toujours aussi pratique pour montrer le travail des points et polygones dans C4D.

    La masse en filaire bleue et point jaune est donc l'objet "soustrait" du booléen (en second dans la hiérarchie). J'ai mis une peu de couleur sur les différentes parties visibles : bleu = couloir, jaune et rouge et vert = les pièces exposées,. En fil rouge, les splines guides pour la "découpe". Sous réserve de finitions donc :
    Dernière modification par Rudy ; 24/01/2017 à 16h28.
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  24. #534
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    Je ne me rends pas bien compte de la différence de taille entre les deux "volumes".
    J'espère que c'est immeuble sera défoncé comme il se doit.
    Rythm is the answer

  25. #535
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    Pfiou quel boulot
    Tu as modélisé les gardes corps et les balcons ?

  26. #536
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    Citation Envoyé par Niuq Cam Voir le message
    Je ne me rends pas bien compte de la différence de taille entre les deux "volumes".
    J'espère que c'est immeuble sera défoncé comme il se doit.
    Ah ben à quatre heures du mat, l'immeuble est déjà dans un triste état, car il à visité sa cave depuis la veille et ainsi "défoncé" s'en est allé se promener ... oh pas longtemps, juste quelques minutes histoire de se dégourdir les fondations

    Citation Envoyé par poutoupoutou Voir le message
    Pfiou quel boulot
    Tu as modélisé les gardes corps et les balcons ?
    Salut poutoupoutou, heureux de te lire

    Alors, les gardes au corps sont trois faces d'un cube texturé avec un alpha. Les balcons sont en dur, avec une seule balustre clonée en instances volumiques. Cela pour obtenir des ombres plus réalistes.

    Rendu physique + cellulo, c'est marrant la façon dont la lumière est découpée en zone nettes :



    Texturage sur les 3735 poly's de l'ensemble :

    - Seule la grande fissure sur la façade présente un début de texturage des franges. On voit la différence avec celle de gauche, non texturée et dont plus nette.

    - Trouver des textures de grands panneaux de texture "papier peint" du siècle passé est une sinécure. J'ai quand même trouvé mon bonheur et recomposé de belles surfaces. Je profite de tester également la pose d'une photo d'un meuble à titre d'expérience ... je ne sais même pas si l'on verra cela, mais bon, c'est quand même là.

    - Pour la texture "pierre / béton" des brisures. Je suis allé photographier des pierres dans une carrière puis constitué plusieurs textures 2048x2048 bouclées. J'aime bien le résultat :
    Dernière modification par Rudy ; 24/01/2017 à 16h29.
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  27. #537
    Gourou Avatar de bru
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    Beau travail Rudy !

    Un point me dérange cependant: le toit en béton armé, super-épais de plus. Il doit être fameusement lourd, et ne me donne pas l'impression de correspondre au style du bâtiment. Mais je me trompe peut-être.


  28. #538
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Vraiment Extra mon Rudy !
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  29. #539
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par bru Voir le message
    Beau travail Rudy !

    Un point me dérange cependant: le toit en béton armé, super-épais de plus. Il doit être fameusement lourd, et ne me donne pas l'impression de correspondre au style du bâtiment. Mais je me trompe peut-être.
    Tu as entièrement raison, j'avais pas vu ça ... bref, je vais corriger l'épaisseur d'un bon tiers, merci Bru


    Citation Envoyé par yayaprod Voir le message
    Vraiment Extra mon Rudy !
    Coucou Yaya Bon Week end.



    Bien, je termine la texture de la façade et je vais embrayer de ce pas sur celle du côté, elle aussi pourvue d'une vilaine fissure. Il me restera à recomposer le morceau (fragmenté) qui sera tombé au sol et je passerai à la ruine suivante.
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  30. #540
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par bru Voir le message
    ... Un point me dérange cependant: le toit en béton armé, super-épais de plus ...
    Voilà, les ouvriers sont passés et ont pu raboter l'épaisseur de la dalle ... bref, pas faché que cette ruine se termine, car de plus elle approchait dangereusement du quota de polygones assigné.

    Avec petits détails rajoutés donc :



    Je me suis amusé à détouré une dizaine de fissures, pour cet immeuble et pour les runes suivantes (dur de trouver des images en bonne résolution qui représentent des jolies fissures).

    Vue du sol, le coin de l'immeuble est venu toucher deux mots au lampadaire puis s'est calé dans ses débris :


    Pour la catégorie immeubles, je vais essayer de trouver d'autres façades assez grandes ...
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