Salut,
c'est pas mal mais pour moi, y'a 2 petits problèmes :
- je ne ressens pas trop le coté métal de la carrosserie. Je pense que c'est un peu trop cramé. Il faudrait peut-être baisser l'intensité de l'éclairage ou revoir la texture pour l'assombrir un peu.
- la capture d'écran fais trop photo collée sur la surface. Si tu regardes un MacBook Air (je suis en train de taper ce message dessus), tu verras que la partie utile de l'écran est un peu en retrait par rapport à l'aluminium. Il y a aussi un petit filet noir qui entoure cette partie utile, d'environ 2/3mm.
Mais sinon, c'est sur la bonne voie !
Pour ce qui est du métal que tu trouves trop cramé, c'est parce que j'ai mis un ciel blanc. Il suffit de mettre une texture HDRI au ciel et automatiquement le métal sera plus foncé.
Et en ce qui concerne le retrait par rapport à la capture d'écran, je l'ai fait à 5 mm dans la couleur de l'alu. Mais je n'avais pas remarqué qu'il y avait un filet noir, merci pour cette remarque, je corrige ça tout de suite.
Dernière modification par Arthurlepage ; 22/07/2014 à 17h40.
La lumière n'accroche rien.
Et les biseaux qui manquent !
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
Ce n'est pas possible, j'ai mis des biseaux partout sauf aux renfoncements mais j'avoue qu'il n'accroche pas beaucoup la lumière.
Dernière modification par Arthurlepage ; 22/07/2014 à 19h30.
Peut-être parce que le noir de tes touches est trop sombre.
Perso je ne fais jamais de vrai noir dans mes textures d'objet sinon on perd le volume et les détails. Un objet noir ne l'est réellement que dans ses endroits les plus sombres. Alors je pars d'un blanc que je mets à 5 ou 10% puis je joue sur la spécularité.
Si ton portable est de la couleur du pied de mon imac, il réfléchit mal avec beaucoup de blur et prend bien la lumière.
Donc j'aurai :
- mis un environnement gris neutre qui se voit dans les réflexions (surtout pas blanc)
- gardé ton arrière-plan et ton sol blanc mais non visibles dans les réflexions
- joué sur les omnis ou des éclairages de surface pour les éclats de lumières
- utilisé un panneau noir pour les trucs sombres comme l'angle de l'image ci-dessous.
- créé une couleur grise réfléchissante avec du blur et qui prend bien la lumière
- enfin fait en sorte que les lumières se voit à chaque vue de façon locale pour avoir des dégradés du gris au blanc, et non un aplat blanc.
image de réf :
Dernière modification par maxencedt ; 22/07/2014 à 22h00.
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
Merci pour ta réponse maxencedt
Pour régler le problème des touches, j'ai tout simplement mis une spécularité plus importante, c'est suffisant.
J'ai mis un ciel gris avec un tag de rendu en décochant "Visibilité caméra" non visible et j'ai laissé le ciel blanc en décochant "Visibilité IG" et "Visibilité suivie du rayon" et j'ai fait de même pour le sol. Le problème c'est que mon sol n'est plus blanc mais gris à cause du ciel gris (Illumination globale). Comment je peux le mettre en blanc maintenant ?
Dernière chose, j'ai quelques ombres indésirées sur le sol, comment je peux les supprimées ?
Salut Arthur puis je me permettre de poster une photo de mon mac book pro ? je débute mais c'est juste pour te montrer un peu comment jai bosser ... sachant qu'il est a des années lumières du tient au niveau du rendu
Vas-y, tu peux la mettre il n'y pas de problème
Mets une largeur de spéculaire très large pour le sol. Je ne mets jamais un sol à l'infini pour éviter des soucis dans le lointain. J'utilise un plan très limité.
J'ai fait un essai avec occlusion et illumination globale par défaut, 2 omnis. Avec les conseils donnés, sauf que j'ai constaté que c'est la dispersion qui fausse la réflexion. Ici j'ai utilisé 50% de réflexion et 30% de dispersion. Après tout dépend de tes lumières, distance des éléments de ta scène...
Le réflecteur noir est pour le trait foncé sur le coin, les lumières une loin au-dessus pour l'éclairage général et une autre proche pour l'éclat lumineux.
Dernière modification par maxencedt ; 23/07/2014 à 16h20.
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
Un ciel gris visible en IG ce n'est pas tres ineteressant pour la production de lumiere qui accroche surtout pour des materiaux de couleur blanc ou gris. C'est la toute l'utilite des Hdri. Grace a la dynamique de l'illumination et les differentes couleur incluses, la reflexion de ton objet devrait se faire egalement selon cette diversite. Ainsi plus il y a de couleurs a different niveaux de luminisite plus la reflexion de ton objet est differente d'un endroit a un autre. C'est visuellement plus correct. Ceci dit en rendu studio, les hdri sont souvent fait de 2 a 4 couleurs. Ton objet est deja gris, avec du gris comme lumiere ou du blanc ca va forcement etre limite acceptable d'ou l'absence de reflexion sur les biseaux et de reflexion pechue en generale. C'est ma theorie. Pour le sol qui vire au gris decoche la specularite du materiau. cela devrait suffire je pense.
Dernière modification par gillesevrard ; 23/07/2014 à 19h11.
BanMa vitrine
Le ciel gris est pour créer un environnement neutre afin que des réflecteurs noir ou blanc se voient.
Sans ciel on a des surfaces noires non voulues (dans ma scène la face de gauche serait complètement bouchée)
et avec un ciel blanc mon cube serait cramé sur le dessus et en parti devant.
De plus je travaille sans IG et qu'avec l'occlusion ambiante pour 2 raisons : pas de prépasse et j'ai l'impression d'avoir un meilleur contrôle dans les reflets et des lumières (ici le réflecteur noir serait noir sans l'IG, mais je me suis mis dans ta configuration)
Actuellement je met de côté les HDRI pour les packshoots car bien souvent les effets lumineux ne sont pas là où je veux. Il faut savoir qu'un visuel naturel de Macbook Air est des plus artificiel dans sa construction.
Quant à l'aspect trop gris, j'aurais enrichi avec une lumière bleu qui viendrait de l'arrière de l'objet et d'une jaune latérale.
Ceci ne sont qu'approches ou idées personnelles. Je n'ai pas le niveau de certains...
Dernière modification par maxencedt ; 23/07/2014 à 19h29.
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
gillesevrard : Au départ j'avais mis une HDRI mais ça n'allait vraiment pas. D'un coté c'était trop cramé et de l'autre pas assez luminescent. Cela est peut-être du à l'HDRI que j'ai choisi. La couleur grise du sol n'est pas du tout due à la spécularité, au départ je n'en avais pas mis pour le ciel et le sol.
maxencedt : Bonne idée pour la largeur spéculaire, mon sol est blanc maintenant, par contre, l'occlusion ambiante n'est plus visible. J'ai remplacé le sol infini par un plan.
Voilà ce que j'obtiens avec tout vos conseils, dites ce que vous en pensez :
C'est beaucoup plus convaincant !
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
Merci ! Comment je fais pour faire réapparaître l'occlusion ambiante ?
C'est bien mieux en effet. Aucune idee pour l'occlusion ambiante. Perso, j'utilise des fois un eclairage de surface de faible intensité avec un masque d'ombre diffuse entre 10%-20% pour renforcer l'effet d'occlusion ambiante quand y'en a pas comme je le souhaite. Fais un test dans ce sens ca pourrait marcher.
BanMa vitrine
Pour l'occlusion il faut faire des tas d'essais avec la spécularité. Si tu n'y arrives pas, repars d'un sol légèrement gris qui chope ton occlusion et mets un dégradé dans la couche alpha pour faire un passage doux avec l'arrière-plan blanc.
Nicow34 : il te reste à parfaire ton éclairage et les effets de lumières. Pas d'aplat dans les grandes surfaces pour cette matière. Attention je soupçonne un défaut de modélisation quand je vois des tensions dans les coins du clavier.
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
Ou autre solution :
Je ne sais combien de lumière tu as. Peut-être que pour celles qui ne te servent que pour mettre en valeur ta texture tu leur fais exclure ton sol dans leur onglet "projets". Ca suffira peut-être avec une retouche sur la spécularité du sol.
Malheureusement tu es arrivé à un tel point de peaufinage que la seule solution qui vaut est de tester et tester encore.
Pas de solution empirique.
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
c'est un de mes premier projet 3D réaliser il y a 3 mois, depuis en revoyant mes calques je me rend compte de tout les petits défaut
[polution ON] Maxcendt J'avais manque ton expose sur le gris clair du ciel. Cela donne a reflechir. j'ai toujours utilise des hdri studio a deux, trois ou 4 couleurs allant du blanc au gris, au noir et parfois bleu ou rouge clair. Du gris simple, de memoire jamais utilise. Si cela est aussi efficace que tu le dis avec des mat a dominance noir et blanc, c'est bon a savoir. Merci pour cette instruction qui nul doute me servira. Ah oui et ta precision sur l'IG que tu n'utilise pas\jamais, tu developpe si possible, je suis interesse s'il s'agit d'eviter les passes. [pollution OFF] Nicow, en effet, il faut ameliorer ton rendu
Dernière modification par gillesevrard ; 24/07/2014 à 10h29.
BanMa vitrine
gillesevrard : J'ai essayé de faire une ombre avec un éclairage de surface mais l'ombre n'a pas une intensité assez grande, on la voit à peine alors que j'ai mis 100 % de densité pour l'ombre
nicow34 : Ton 1er projet est beaucoup mieux que mon 1er projer, pour l'améliorer, j'écouterais les conseils de gillesevrard et de maxencedt.
maxencedt : La lumière est tellement intense que modifier la spécularité ne change rien. J'ai essayé avec l'onglet "projet" des lumières, mais je ne sais pas trop comment ça marche... Je pense que le 1er c'est pour l'illumination, le 2ème pour la spécularité, 3ème pour les ombres et le 4ème c'est hiérarchique. Dès qu'ils sont cochés cela veut dire qu'ils sont exclus. Corrigez moi si je me trompe. J'essayerais ta 2ème solution si la 3ème ne marche pas.
Dernière modification par Arthurlepage ; 24/07/2014 à 15h30.
merci arthur mai je ne pense pas être aussi propre que le tien
Projet sert a inclure ou a exclure de l'eclairage tous les objets que tu glisse dans la zone en bas (dediee). si donc tu ne veux pas que ton sol soit eclaire tu passe en "exclure" ou exclude il ne sera pas eclaire. c'est le contraire avec inclure qui lui permet d'eclairer seulement l'objet selectionne. En pratique, tu glisse dans la zone dediee l'objet que tu veux ou tu ne veux pas eclairer. S'il sagit d'un ciel qui genere de la lumiere et que tu veuille exclure un objet en particulier il faut utiliser un tag rendu applique au ciel puis switcher sur exclusion. Le fonctionnement est le meme. Le tag compositing (rendu) desactive les effets qui sont decoches. quand c'est coche c'est active. Tu devrais penser a la doc ca change la vie.
Dernière modification par gillesevrard ; 24/07/2014 à 15h58.
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J'aime bien les touches par contre il te manque une lumière qui se reflète pour mieux comprendre ta matière métallisée.
Pas fan de cet objectif trop déformant.
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
C'est pas mal du tout je trouve. Bien plus réaliste !
Fredaubailly : Merci beaucoup !
maxencedt : J'ai rajouté une lumière mais pour les objectifs, je ne les ai jamais utilisé. Quel objectif est-ce que tu me conseil ? Lesquel(les) utilise-tu ? Et ou ça se trouve ?