Boutique Cinema 4D
Page 1 sur 2 12 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 32

Discussion: Présentation - modélisation d'une ville existante

  1. #1
    Timide
    Date d'inscription
    juillet 2014
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    OSX
    Messages
    37

    Présentation - modélisation d'une ville existante

    Bonjour !

    Technicien dans l'audiovisuel mais aussi graphiste amateur et autodidacte à mes heures perdues, j'ai décidé de me mettre un peu sérieusement à C4D depuis quelques mois, en fonction du temps, de mon humeur et de mes disponibilités.

    Mes objectifs sont, à terme, de me familiariser avec les outils de motion design et d'être capable de proposer des choses assez simples et efficaces : animations de titres, habillage etc.

    Par ailleurs, j'ai un projet beaucoup plus personnel, à la rencontre de mon intérêt pour l'architecture, l'histoire de l'architecture et de la ville. J'aimerais reconstituer mon quartier tel qu'il était il y a 100 ans, à partir de données que je collecte depuis des années (photos, plans, imagerie aérienne, etc). L'outil de modélisation 3D me servirait non pas à produire des rendus "réalistes" mais plutôt une imagerie la plus "scientifiquement" précise, basée sur des éléments historiquement existants, en laissant le moins de place possible à l'imagination et l’interprétation.

    Malheureusement, j'ai beaucoup de mal à trouver des ressources qui me permettraient de savoir comment aborder le problème. J'ai fait quelques tests de principe qui me satisfont pour ce qui concerne la modélisation de l'architecture. En revanche, dès que je veux me pencher sur la modélisation du terrain, je sèche complètement ; je ne sais pas trop comment, à partir de données géographiques, "niveler" un terrain avec finesse, comment créer des chaussées, trottoirs, quais, berges, rivière, dénivelés qui serviront de "base" à la modélisation du quartier en question.

    Voilà pour ma présentation rapide et l'aperçu des objectifs que je me fixe à moyen terme. Je continue de bidouiller de mon côté pour voir comment je peux parvenir à mes fins, mais si toutefois quelqu'un avait des ressources un peu pédagogiques sur lesquelles m'orienter, je serais preneur !!

    Dès que j'aurais assez avancé sur mes premiers tests, je posterai quelques exemples un peu plus parlants de ce que je souhaiterais comme type de rendu, peut-être que cela permettra de mieux faire comprendre mes interrogations.

  2. #2
    Pilier Avatar de maxencedt
    Date d'inscription
    juillet 2012
    C4D version
    R15 Visualize
    OS
    OS 10.9
    Messages
    1 928
    Billets dans le blog
    4
    très beau projet en perspective.

    Bienvenue
    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  3. #3
    Pilier Avatar de ozchan
    Date d'inscription
    mars 2004
    C4D version
    R16 Studio
    OS
    Windows 10 pro
    Messages
    540
    Pour ce qui est des terrains il existe des "cartes" noir et blancs qui permettent de modéliser un sol avec plus ou moins de finesse (je n'ai pas C4D sous la main mais il y a un outil qui permet de déformer un plan à l'aide de ces cartes noir et blanc).
    Le problème c'est que les cartes sont difficiles à trouver à l'échelle d'une ville. Sur internet on trouve ces cartes à l'échelle d'un pays ou d'une région en cherchant par leur nom en anglais : Elevation map ou encore Topographic Map.
    Par exemple ici http://vterrain.org/Elevation/global.html

    Si tu as quelques connaissances sur les SIG, je pense que là aussi on peut trouver des données que l'on peut "traduire" pour C4D (qui n'est pas à la base un outil de SIG).
    Il existe sinon de très bonnes cartes d'élévation à l'IGN mais en général l'institution ne les donne pas (à moins de connaître quelqu'un..) et les vend assez cher (par dalles d'assez grandes tailles).

    une dernière piste (que je n'ai pas exploré) : l'open street map ; c'est un mouvement de cartographie "participatif" et on doit trouver via ce biais au moins des tableaux X,Y,Z de coordonnées d'une ville ou même d'un quartier. Ensuite il faut transférer ces données dans C4D avec quelques manips.
    je suivrai ça avec bonheur en tout cas !

    bon courage !
    Oser rêver, et mentir

  4. #4
    Timide
    Date d'inscription
    juillet 2014
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    OSX
    Messages
    37
    Merci pour vos messages !

    Pour ce qui est de la topographie du terrain, j'avais longuement farfouillé sur le net pour trouver des infos, et me rendre compte que ce sont des choses vraiment trop complexes pour moi : je n'ai aucune forme de connaissance en SIG et je suis incapable d’interpréter leurs données. Le mieux que j'ai trouvé pour le moment, ce sont les données de Google Earth (dont je présume qu'elles proviennent en partie de l'IGN) qu'on peut récupérer en bidouillant dans Sketchup. Reste que son niveau de détail la rend difficilement exploitable à l'échelle où j'aimerais travailler

    Alors, en attendant, pour m'amuser, j'essaie de modéliser des choses, ne serait-ce que pour me familiariser avec C4D et ses outils ! Mais surtout pour trouver le compromis entre temps passé et niveau de détail souhaité, tout en essayant toujours d'être le plus près possible de la réalité (j'ai réalisé cet immeuble fin XIXème à partir des données icônographiques que je possède). En plus, ça me permet de me poser les bonnes questions au moment de modéliser les éléments dont j'ai besoin (quels outils employer, quelle manière est la plus efficace, etc)

    J'avoue regarder le résultat de longues heures de travail avec un sentiment d'accomplissement aussi fort que l'embarras que j'ai à vous le montrer !! Je suis quand même relativement content de ce résultat, il va vraiment dans le sens de ce que je souhaite, même si je commence à prendre l'ampleur du chemin à parcourir !




  5. #5
    Timide
    Date d'inscription
    juillet 2014
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    OSX
    Messages
    37
    Bon, de fil en aiguille, je commence à prendre de l'aisance avec le logiciel et la modélisation d'objets. En règle générale, quand j'ai un soucis, je finis toujours par trouver une réponse à mes questions en farfouillant sur le net, mais là, je ne sais vraiment pas quoi faire...

    Voici le problème :

    Je modélise une fenêtre à partir d'un cube. Inner extrude pour déterminer la taille des menuiseries. Et quelques coups de couteau dans le lard pour les croisillons, et enfin, je finis en bridge pour créer les ouvertures. Problème ; quand je tente un bevel sur les arêtes internes des menuiseries, le résultat n'est pas homogène. J'ai manqué un truc quelque part ? J'ai recommencé plusieurs fois, et à chaque fois le même problème !





    Qu'est-ce que je fais mal ??

  6. #6
    Gourou Avatar de bricoman
    Date d'inscription
    février 2005
    C4D version
    R13 Studio
    OS
    un crâne et des phalanges,...pour l'essentiel
    Messages
    2 503

    ton problème vient des "vitres" supérieures qui influencent sur le biseau de la "vitre " inférieure
    Tu auras plus facile en découpant /modélisant la fenêtre en "sériant" les tâches
    cadre extérieur >montants centraux> puis seulement les biseaux intérieurs > etc...
    les épaisseurs seront alors calculées en parallèle

    Subdivise suffisamment ton terrain si tu désires un relief détaillé et précis
    sinon : un bruit en déplacement fait souvent l'affaire ( 'faut tester !)

    en attendant : ça démarre joliment !
    C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !

  7. #7
    Dépendant
    Date d'inscription
    octobre 2006
    C4D version
    R16 Studio
    OS
    Windows 8
    Messages
    397
    Salut Sillu. Un projet très intéressant, je m'y suis cassé les dents.
    Pour ton problème, les biseaux suivent généralement les arêtes. Avant le biseautage, améliorer le maillage suffit à corriger ton soucis.
    Sinon tu utilises quel version de C4D?
    Age quod agis

  8. #8
    Big Boss Avatar de Rudy
    Date d'inscription
    mars 2005
    C4D version
    R14 Visualize
    OS
    W 10 Pro 64 bits
    Messages
    8 590
    Billets dans le blog
    4
    Beau projet que je vais suivre
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  9. #9
    Timide
    Date d'inscription
    juillet 2014
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    OSX
    Messages
    37
    Donc en fait, pour les fenêtres, l'idéal reste de traiter les éléments séparément et de les assembler ? Comme dans la vraie vie, en somme ! Il y avait bien des problèmes d'arêtes confondues qui empêchaient le biseau de fonctionner correctement. Du coup, comme vous le suggérer, c'est toujours mieux se simplifier les géométries, d'autant que je ne travaille pas encore très "proprement", il m'arrive d'avoir souvent des points ou des arêtes confondues. Quelle est la méthode la plus efficace pour simplifier un objet et ne pas avoir de géométries inutiles ? J'utilise la version 15.

    Pour le terrain, l'idée d'ajouter un bruit, c'est pas con ! Je vais la garder dans un coin de ma tête (quand j'en serai à ce stade).

    Merci à tous pour vos messages et vos soutiens ! Je suis encore trèèèèès trèèèès loin de pouvoir produire quelque chose de concret, mais, petit bout par petit bout, je commence à m'améliorer. Je fais beaucoup de tests tout en gardant mon projet en ligne de mire, j'ai encore beaucoup à apprendre pour être capable de me lancer dedans comme ça.

    Dernier petit essai en date, un kiosque à musique, plus ou moins inspiré de photographies dans ses proportions principales.


  10. #10
    Gourou Avatar de bru
    Date d'inscription
    août 2009
    C4D version
    R21 Perpétuelle
    OS
    Windows 11
    Messages
    4 102
    Je viens m'installer à mon tour, autour du kiosque...

  11. #11
    Timide
    Date d'inscription
    juillet 2014
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    OSX
    Messages
    37
    Salut bru, et ravi et flatté de voir que mon modeste kiosque inachevé te plait ! Je suis très fan de tes projets que je trouve architecturalement très documentés et précis, je suis très sensible à ça !

  12. #12
    Touriste
    Date d'inscription
    août 2014
    C4D version
    Autre
    OS
    Lubuntu 14.04.1 LTS
    Messages
    20
    Tres beau projet que je suivrai volontiers bienvenue !
    www.bomberguys.tumblr.com * Si tu ne sais pas ou que tu as des doutes, demande, si tu sais, partage !

  13. #13
    Timide
    Date d'inscription
    juillet 2014
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    OSX
    Messages
    37
    Hello la team !

    Il ne se passe pas une journée sans que je ne fasse de testes ni de bidouilles en tout genre, et j'ai l'impression de faire des progrès considérables, wooohooo ! Même si bon, au vu du travail qui m'attend, ça reste dérisoire

    Petite question. Pour donner un aspect un peu moins "clean" à mes bâtiments, un peu de patine, je me suis dit que je pourrais ajouter un déplacement sous polygonal sur les matières, avec une map de bruit à grande échelle et une amplitude assez faible, mais juste assez pour donner un aspect moins "parfait" à l'ensemble. Seulement, le déplacement est d'autant plus intense que les polygones sont petits. Y-a-t'il une astuce pour que le déplacement se fasse de manière plus uniforme sans toucher à la structure du maillage ?

  14. #14
    Gourou Avatar de bru
    Date d'inscription
    août 2009
    C4D version
    R21 Perpétuelle
    OS
    Windows 11
    Messages
    4 102
    Je te dirais de faire très attention avec le déplacement sous-polygonal, car vu la taille probable de ta scène, il va te coûter très cher en mémoire et en temps de rendu.

    En pratique, le déplacement sous-polygonal effectue une subdivision au cours du rendu. Si le niveau de subdivision est 2, le nombre de polygones effectifs en mémoire est multiplié par 16 !

    S'il s'agit de mettre de la patine et de l'irrégularité dans les surfaces, utilise plutôt le relief ou les normales, et le canal de diffusion.

    Le déplacement polygonal sur les bâtiments n'est vraiment utile que pour casser l'aspect rectiligne des arêtes, mais faut-il encore que cela soit visible à l'échelle de vue envisagée. Je n'ai pas l'impression que ce soit pertinent dans ton cas.

    Autre point, le déplacement sous-polygonal partage ses algorithmes avec ceux des surfaces de subdivision (anciennement apelées Hyper-Nurbs). Les contraintes de propreté du maillage (pas de triangle pointus) s'appliquent alors.

  15. #15
    Timide
    Date d'inscription
    juillet 2014
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    OSX
    Messages
    37
    Merci pour ces précisions Bru. Ta remarque est indissociable d'une question qu'il faut résoudre avant toute chose : l'échelle de modélisation de mon projet. Comme jusqu'à présent je m'entraînais à faire des petites choses assez détaillées, ça avait une certaine pertinence, mais comme il est probable que je n'aurai jamais un tel niveau de détail, la question se pose autrement. Je me pencherai le moment venu sur ces histoires de patine, je manque encore de bases solides pour me lancer dans un tel projet sérieusement.

    Du coup je tente de faire diverses petites choses, notamment des vues 3D intérieures et extérieures de l'appartement d'un pote qui veut y faire des travaux, pour l'aider à visualiser le futur espace. J'essaie de faire d'une pierre deux coups et du coup de m'amuser tout en apprenant.

    J'avais déjà commencé à modéliser les fenêtres en me disant "mouhahaha, fastoche"... en perdant de vue qu'il n'y avait pas que les menuiseries, mais aussi toute la quincaillerie. Et donc, je me suis fixé pour challenge de réaliser les crémones et les parties de serrurerie en fonte moulée. J'ai longuement réfléchi à la manière de le faire, j'ai passé beaucoup de temps à faire des essais peu concluants, mais j'ai fini par parvenir à ce résultat, encore largement perfectible, on est d'accord !




    Je vous met en dessous des rendus filaires pour que vous puissiez vous rendre compte du travail de cochon qu'il y a derrière tout ça





    J'avoue que j'ai encore un mal fou à me projeter (tiens si j'extrude là, ça va donner quoi ??) ou à faire un maillage propre (comment je me débarrasse de ce triangle ???) J'avoue d'ailleurs que ces histoires de triangles me laissent perplexe, parce qu'à force de tirer dans tous les sens sur le maillage, on finit par se retrouver avec des quadrangles non plans qui sont de facto, composés de triangles...

    D'ailleurs sur le filaire, il rajoute des subdivisions parfois, mais pas systématiquement. Je ne comprends pas encore tout




  16. #16
    Big Boss Avatar de Rudy
    Date d'inscription
    mars 2005
    C4D version
    R14 Visualize
    OS
    W 10 Pro 64 bits
    Messages
    8 590
    Billets dans le blog
    4
    Bonjour sillu.dicrous

    La cette partie de crémone est bien et si le reste de ta fenêtre suit ce niveau, tu obtiendra un très bon résultat de modélisation.

    Tu comprends que l'utilisation des nurbs est lourde, surtout si tu as beaucoup d'objets à modéliser sur ce principe. Donc pour une pièce entière, tu pourras créer des instances de ta fenêtre et les multiplier, pas de soucis.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  17. #17
    Big Boss Avatar de luistappa
    Date d'inscription
    mars 2003
    C4D version
    R19 Studio
    OS
    Windows 10
    Messages
    5 648
    Bonjour Sillu Dicrous, voilà un projet intéressant mais bien vaste effectivement.

    La question du niveau de détail est directement lié aux angle de vues que tu envisages pour le quartier. Les immeubles les plus proches devant être les plus détaillés, comme on s'en doute.

    Mais la question de l'image fixe ou du film joue aussi. Pour une image fixe on peut très bien avoir des immeubles tous très détaillés si on travaille en compositing. En clair schématiquement: Scène 1, on dispose uniquement les immeubles de l'arrière plan et on fait un rendu N°1.
    Scène 2, on ne dispose que les immeubles à distance moyenne, avec dans un objet arrière plan le rendu N°1 pour faire le rendu N°2.
    Scène 3, on ne dispose que les immeubles à proche distance, avec dans un objet arrière plan le rendu N°2 pour faire le rendu final.

    Technique que j'avais utilisé il y a bien longtemps sur les machines limitées que l'on avait à l'époque quand on parlait en Mhz et en Mo

    Pour la modélisation des immeubles en eux-même, vu le nombre dans un quartier, je conseille de bien les étudier de manière à "préfabriquer" la modélisation, beaucoup d'éléments étant semblables ou dérivables. ce que tu modélises pour l'un doit être réutilisable pour d'autres.

    Pour ce qui est de l'altimétrie, difficile je pense de trouver celle d'il y a 100 ans... Cependant en ville il est probable qu'elle a peu changée ou alors localement. Bon faut voir le quartier, car si tu veux faire celui de la Défense avant la construction du quartier d'affaires... Heu oui là c'est pas donné!

    Je reste dans le coin pour regarder l'évolution de ton sujet et si tu as des questions n'hésites pas.

    Un premier conseil, si je peux, sur un sujet vaste est d'éviter de se disperser . Pourtant c'est presque irrésistible, faut donc s'auto contrôler. Exemple: Belle et bien commencée ta crémone mais si je peux me permettre... elle est à l'intérieure donc invisible sur une vue d'un quartier
    Dernière modification par luistappa ; 02/09/2014 à 19h35.
    Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que l'on n'ose pas, c'est parce que l'on ose pas quelles sont difficiles. I7 4700MQ 2.4/3.2Ghz 16GO + W10

  18. #18
    Pilier Avatar de maxencedt
    Date d'inscription
    juillet 2012
    C4D version
    R15 Visualize
    OS
    OS 10.9
    Messages
    1 928
    Billets dans le blog
    4
    Très belle mod !
    Cependant si tout est comme ça ton ordi va craquer au moment du rendu !

    Il faut replacer ce détail dans son contexte. Si c'est pour un gros plan pas de soucis. Mais si c'est petit dans l'image, je crains que ça ralentisse pour rien le rendu. Perso j'aurais gardé pourquoi pas le bas dans l'hyperNurbs mais modélisé un peu plus la partie cylindrique de telle sorte qu'elle ait moins de poly qu'actuellement elle a dans l'hyper.

    En réalité, c'est un conseil d'habitude à prendre plus que de temps de rendu car ta texture est assez simple (pas de reflet).
    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  19. #19
    Timide
    Date d'inscription
    juillet 2014
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    OSX
    Messages
    37
    Merci pour vos avis et vos remarques !

    Je prends bonne note de ces histoires d'échelle et de niveau de détail. Je suis bien conscient que pour un plan large d'une pièce, un objet aussi détaillé qui fera 20 pixels de haut, ça n'a pas beaucoup d'intérêt. L'idée ici est avant tout ludique et pédagogique, apprendre à maîtriser les outils tout en se faisant plaisir.

    Ceci dit, je commence à comprendre que le travail de modélisation demande une certaine réflexion avant de se ruer sur son clavier et sa souris. J'ai toujours un moment d'angoisse au moment d'éditer un objet paramétrique "woaah, est-ce que j'ai mis assez de segments ?"... donc en partant du principe de "qui peut le plus, peut le moins" j'ai tendance à privilégier le détail, même sur ce qui n'en nécessite pas.

    D'ailleurs, au niveau auquel je vais sûrement l'utiliser, je peux désactiver complètement l'HN que je ne vois même pas la différence

    Boarf, peu importe, ça m'éclate...

  20. #20
    Pilier Avatar de maxencedt
    Date d'inscription
    juillet 2012
    C4D version
    R15 Visualize
    OS
    OS 10.9
    Messages
    1 928
    Billets dans le blog
    4
    Il faut aussi tenir la distance. Je suis complètement dans ton cas. C'est pourquoi je te mets en garde avec des projets trop long qui finissent au placard. Vas le plus possible à l'essentiel pour garder ton énergie sur ce qui sera réellement le plus important (quitte à revenir sur certain éléments plus tard)
    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  21. #21
    Gourou Avatar de Realzeb
    Date d'inscription
    octobre 2003
    C4D version
    R14 Studio
    OS
    OSX 10.8.4
    Messages
    3 715
    Purée, c'est beau !
    • Mon très vieux site : http://frapatsai.free.fr
    • Mon WIP : Robotiquement vôtre / Roberta : http://frenchcinema4d.fr/showthread....eus-in-Machina
    • Mon WIP : Curiosity on Mars : http://frenchcinema4d.fr/showthread....=1#post1013768

  22. #22
    Pilier Avatar de Jissey
    Date d'inscription
    juin 2011
    C4D version
    R15 Studio
    OS
    mac 10.10
    Messages
    742
    tiens, je m'installe aussi. Ca à l'air de bien démarrer, donc on vas se régaler.

  23. #23
    Timide
    Date d'inscription
    juillet 2014
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    OSX
    Messages
    37
    Hahaha, merci pour vos messages, ça me fait plaisir, et ça me motive

    Il faut aussi tenir la distance.
    Tu poses ton doigt là où ça fait mal, maxencedt ! C'est sûr qu'au plus j'avance, au plus je me rend compte de l'ampleur du travail que ça demande et des compétences que je n'ai pas (mais que je m'évertue à aquérir !). Passionné d'histoire et d'architecture, j'ai longuement muri ce projet auquel je réfléchis depuis près de deux ans ! J'essaie de faire les choses à mon rythme, et les progrès que je fais m'encouragent vivement à aller de l'avant. Même si je ne vais jamais jusqu'au bout, ça reste un peu ma carotte, mon point de mire... et en tout cas, ça m'aura permis de mettre un pied dans l'univers de la 3D !

  24. #24
    Pilier Avatar de leBigYO
    Date d'inscription
    mars 2014
    C4D version
    R15 Studio
    OS
    windows 10
    Messages
    1 403
    quoi que tu en penses, ta modélisation me semble propre et le résultat est nickel malgré les triangles (qui ne sont pas le mal absolu). Et puis on sent l'envie... Bon, c'est mon avis perso et je suis novice, mais ça me plait

    Désensablage ?
    La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
    http://yoniverse.jimdo.com/

  25. #25
    Dépendant
    Date d'inscription
    février 2014
    C4D version
    R16 Studio
    OS
    Windows 7 Famillial Premium 64 Bits
    Messages
    401
    Super !! Et le triangles tu peut toujours utiliser un cube sous hn (hyper nurbs)
    Si tu veux les choses bien faites, ben les fais pas

  26. #26
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
    Date d'inscription
    juillet 2002
    C4D version
    R19 Studio
    OS
    10.13.4 High Sierra
    Messages
    10 353
    Billets dans le blog
    2
    Citation Envoyé par Lestarling Voir le message
    Super !! Et le triangles tu peut toujours utiliser un cube sous hn (hyper nurbs)
    Tu peux développer ? Telle quelle, ta phrase ne veut (encore une fois) rien dire...


    Citation Envoyé par leBigYO Voir le message
    Désensablage ?
    Voilà qui est fait
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  27. #27
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
    Date d'inscription
    juillet 2002
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    Mac
    Messages
    14 477
    Billets dans le blog
    3
    Joli début !! ça me rappelle ma jeunesse où j'avais repris des éléments "art nouveau" mais avec moins de talent
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  28. #28
    Dépendant
    Date d'inscription
    février 2014
    C4D version
    R16 Studio
    OS
    Windows 7 Famillial Premium 64 Bits
    Messages
    401
    Citation Envoyé par Sir Gong Voir le message
    Tu peux développer ? Telle quelle, ta phrase ne veut (encore une fois) rien dire...


    Voilà qui est fait
    Il disait comment de débarrasser des triangles etc... Donc je lui est donner une solution
    Si tu veux les choses bien faites, ben les fais pas

  29. #29
    Pilier Avatar de Floc
    Date d'inscription
    novembre 2012
    C4D version
    R15 Studio
    OS
    WindOSX
    Messages
    1 617
    Effectivement remplacer sa superbe crémone par un cube me parait une excellente solution.
    Il n'y aura plus de triangle et son modèle sera beaucoup plus léger.

    En plus, il pourra reconstituer non seulement son quartier, mais en plus toute sa ville et beaucoup plus rapidement.

  30. #30
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
    Date d'inscription
    juillet 2002
    C4D version
    R19 Studio
    OS
    10.13.4 High Sierra
    Messages
    10 353
    Billets dans le blog
    2
    Héhé Floc, ça doit être ça, oui

    Citation Envoyé par Lestarling Voir le message
    Il disait comment de débarrasser des triangles etc... Donc je lui est donner une solution
    Je ne vois pas en quoi mettre un cube sous HN va supprimer les triangles de sa mod.
    (Qui soit dit en passant n'ont pas l'air d'être gênants dans ce cas précis)
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

Discussions similaires

  1. [Résolu] Modélisation : Je bloque sur la modélisation d'une épée
    Par AmazinGamerZz dans le forum Nouveaux membres
    Réponses: 6
    Dernier message: 12/07/2014, 16h30
  2. modelisation hotel de ville
    Par hc dans le forum Nouveaux membres
    Réponses: 21
    Dernier message: 17/07/2007, 15h00
  3. Avis sur le début d'une modélisation d'une tête
    Par user4D dans le forum Nouveaux membres
    Réponses: 3
    Dernier message: 19/09/2006, 23h30
  4. Ville fantome / Ville témoin
    Par maxvalentin dans le forum Travaux en cours
    Réponses: 43
    Dernier message: 03/07/2004, 12h34
  5. 1er WIP modélisation d'une 206 WRC
    Par SCHMUMS dans le forum Travaux en cours
    Réponses: 246
    Dernier message: 18/12/2003, 00h56

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •  
Mediaworks - Logiciels 3D | Design Internet - Creation site internet