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Discussion: Delirium Tremens (Court Metrage)

  1. #1
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    Delirium Tremens (Court Metrage)

    Salut tout le monde,
    Après plusieurs mois/années de repos pour les projet perso (deuxième bébé oblige) et puis trop de passion (moto, golf 2, 3D, musique, apéro ) alors qu'on a toujours que 24h dans une journée c'est pas évident. Bref là j'ai repris le gout de la 3D.

    Je commence donc (ou plutôt j'ai commencé il y a déjà presque 1 an et demi la partie écriture) d'un nouveau court métrage. Pour la 3D ça ne fait que 2 mois que j'y retouche (sauf au boulot bien sur pour faire des packshots et du packaging et quelque animation par ci par là).

    D'abord je me suis plongé grave dans Zbrush, pourquoi pas Le sculpt de C4D me demanderiez vous ? ben simplement parceque j'ai une carte graphique de merde et que Zbrush lui fonctionne avec le CPU, quoi que pour une question d'homogeniété j'aurai aimé rester dans C4D et en plus je voulait pas sculpter jusqu'au pores mais juste avoir quelque chose qui a des détails. Et puis une fois que t'as sculptée, ben c'est plus possible que tu refait du character modeling en point par point , en tout cas moi.

    Premier Gros problème : je ne sais pas dessiner :

    Voici donc le crobard de mon perso principale :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		450522ranamana.jpg 
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    Pas très parlant bien sur mais vu que je l'avait déja en tête le perso, il me fallait juste les grandes lignes après je développe dans Zbrush.

    Voici donc ce que ça donne dans Zbrush :





    Et ce que ça donne en couleur et dans cinema 4D :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		WIP 4.jpg 
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Taille :		119,4 Ko 
ID : 			13083

    Puis je suis passé au rigging et là ça s'est corsé. je me suis d'abord tourné vers l'outil Personnage (autorig) de C4D qui à première vu me paraissait bien puissant mais j'ai du vite rebrousser chemin.

    D'abord vu que j'avais besoin d'un facial rigging assez poussé, se retrouver dans le gestionnaire d'objet une fois qu'on édite le rig (pour y incorporer le face rig) est un véritable casse tête, puis j'ai remarqué aussi que ça ramait grave à l'affichage. J'ai donc ouvert un perso riggé de façon traditionnel et ça marche nickel, et puis j'ai pas réussi a merger 2 template de rig différent (dans ce cas ci le "advanced biped" et une queue de quadripede pour la cravate".

    Puis j'ai remarqué que le FK/IK switch de l'autorig fonction de façon bizarre, j'explique :

    On a un Perso en mode T pose on bouge le pied vers le haut puis on bascule en FK, et là grande fut ma surprise quand j'ai vu que les controlleur FK ne suivait pas les os quand on est en mode IK dès qu'on switch en FK il faut rematcher le FK avec la pose IK. Or dans les rig de cactus dan les controlleur FK suivent les articulation quand on est en mode IK donc y a pas de saut de position quand on bascule en FK.

    Je me suis donc replongé dans divers tutoriaux de rigging à savoir principalement :

    - Celui de cactus dan avec son outil mais adaptable facilement à mocca ( les vieux comprendront ce qu'est mocca) qui est pour moi encore aujourd'hui ma bible pour le rigging

    - Celui des Wipix et de notre ôôôôô grand copain Clemz (qui me rapelle a chaque foit comment c'etait facile de faire du soft ik à cette epoque là et que j'ai jamais réussi a reproduire avec le nouveau IK Tag ).

    - Puis celui de Digital Tutors (notament le facial rigging).

    Là encore grande fut ma surprise car j'ai compris qu'aucun n'etait pas vraiment complet, Celui de dan est super mais trop réaliste (pas de bendy pas de soft IK etc ..... Celui des Wipix est plus adapté à mon projet mais helas y a pas de mode FK ....

    J'ai donc du faire un rig en additionant les 3 tutoriaux (cactus dans pour le IK/FK switch, Wipix pour le bendy et les doigts courbé, et enfin du digital tutors pour le facial rig) et à partir de là, des maux de tête, j'en ai eu pas mal .

    Après pres de 3 semaine (heure perdu, soir et WE) d'intense recherche (je pense que j'ai jamais autant utilisé mon cerveau ) j'ai finalement sorti un rig que je n'imaginait pas en être capable il y a encore un mois, mais dont je suis sur que c'est truffé de truc malsain et de mauvaise habitute ou tout simplement de non experience. Pour l'instant, avec un cycle de marche ca marche bien .

    Je detaille un peu donc :

    Pour le IK/ FK switch j'ai opté pour la methode de Cactus Dan : Quand on est en IK, le controlleur FK suit la rotation des articulation du coup, quand on bascule en FK y a pas de saut de pose, mais la encore un probleme quand on revient en IK apres il y a un saut de position, que dan contourne en "blendant" sur quelques frames. je me suis donc mis à creuser et ai finit par faire un rig ou il n'y a pas de saut de position ni dans le sens IK/FK ni dans le sens FK/IK. donc quand on est en IK les controlleur FK suit les rotation des articulation, par contre des qu'on passe en FK la on inverse le processus et c'est le IK Goal du pied qui suis les rotations des Controlleur FK. Cependant j'émets des reserve sur cette methode car je ne peux pas croire que Cactus Dan n'ai pas trouvé la soluce mais que moi qui est un simple monsieur tout le monde et qui est une bouse en Xpresso ai réussi, je me suis dit que c'est trop beau pour être vrai.

    Pour le Bendy rig j'ai préfére la methode Wipix (à base de Spline Ik) à celui de Digital Tutors qui est plus ou moins du bidouillage.

    Pour le Facial Rig j'ai opté la methode Digital Tutors (Deformation à base d'articulation que je vais coupler à du morph)



    Bref trop de bla bla, voici une video du rig (désolé pour mon anglais approximatif dans les sous titre) :


    https://www.youtube.com/watch?v=UaxN...ature=youtu.be

    Merci et désolé pour la longueur du Post.

    Edit : J'ai editer les image car j'arrive pas à joindre des image au site
    Dernière modification par poumpouny ; 17/10/2014 à 16h24.
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  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    tip top rig !!
    Bravo ! et joli perso en plus.. Beau retour
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3
    Pilier Avatar de sansalvador
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    tout pareil , et pour un un type qui ne sait pas dessiner .... curieuse de voir le court métrage

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Gros boulot, c'est impressionnant, bravo !
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  5. #5
    Gourou Avatar de bricoman
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    un crâne et des phalanges,...pour l'essentiel
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    Un rig d'enfer ! ké boulot !!
    La danse du personnage n'en est que plus impressionnante ( déjà un clip )
    vivement la suite
    C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !

  6. #6
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    Quelques retours d'expérience sur mon dernier court mètrage (Ryokan) :

    Scénario :

    Modelisation : Pas vraiment de truc à dire si ce n'est qu'a l'epoque (3ans passé) je n'y connaissait encore rien au sculpt du coup mon faible niveau en modélisation polygonale m'a pas permis de pousser la modélisation bien loin.

    Texturing : Le principale problème était que le film entier se passe la nuit, mais qui dit nuit, dit eclairage soft, beaucoup de backlight pour surligner les silhouette et du coup bien sur du SSS. Or à cette epoque (R12) le SSS était et très long à rendre, et difficilement paramétrable, du coup j'ai opté pour du fresnel sauf que du fresnel la nuit dans le canal luminéscence ben c'est tout le personnage qui s'illumine j'ai du donc abandonné tout espoir de SSS ce qui avait pour effet direct la plasticité des personnage.

    Lighting : La Grosse erreur de ceux qui debute en 3D comme moi à l’époque c'est qu'on pense toujours trop logique, j'explique : on a tendance à penser que l'image finale (le perso, le decor, le Fx etc) sort directement du logiciel 3D, du coup j'ai fait la grossière erreur de faire le lighting comme pour du live action càd placer des lumière et éclairer en même temps le personnage et le decor. La conséquence directe et d'abord que, j'ai du abandonner la GI, car faire du GI en "Animated Object" la nuit ben c'est parti pour un bon siècle de rendu, alors qu'avec le recul, j'aurai pu rendre le décor en GI "animation Camera" puis éclairé et rendre les perso séparément en tout bêtement en raytrace, du coup d'un j'aurai eu plus de contrôle sur la lumière (le personnage indépendant du décor) et puis ça aurait été beaucoup moins long à rendre.

    Rigging : le plus gros problème c'etait l'abscence de FK, ce qui rendait les animation des main trop linéaire, j'avais pas pris trop de temps pour le rigging du coup ça se sentait grave dans l'animation.

    Animation : Quand on débute en animation et qu'on voit qu'on sort de la merde, on cherche des solutions de facilité du coup pour rattraper mes anim relou, je me suis rabattu sur tout ce qui est cloth, hair, dynamic etc... mais là était le grand piège c'etait très lourd à gérer et plantait beaucoup le processus d'animation car on passe beaucoup plus de temps a recherche des solution pour des bug que d'animer vraiment. Du coup pour ce projet j'ai tout mis de coté tout ce qui est "bling bling" et je me penche plus à lire des vrai ouvrage d'animation comme "The animator Survival kit" et compagnie. En meme temps il me faut donc un rigging solid.

    L'animation serai aussi sans dialogue, pour ca je ne m'emmerderai pas à trouver des acteur etc.. et aussi je me mets une pression de plus pour que l'animation soit bien lisible et travaillerait beaucoup sur le body acting.

    Rendu : je vais cette fois ci plus me pencher sur le compositing car la première partie du film se passe le jour, et l'autre la nuit, il y aura même une scene de time laps exterieur jour/nuit. Ce sera donc beaucoup de multipass, beaucoup de after effect et puis beaucoup de team render car j'ai à disposition 4 mac pro 8 coeur que j'ai quasiment pas utilisé pour le premier court. Il y aura aussi beaucoup de "Baked GI" pour le décor et toujours du raytrace pour les choses qui bougent.


    Timing en géneral : La chose qui a fait à la fois la force et la faiblesse de mon premier court c'est que c'etait un projet perso mais encadré par la boite ou je bosse, on a pu finir le film jusqu'a la fin justement a cause de la pression mais aussi a cause de cette pression on a du bacler beaucoup de chose et ca se voit dans le film, plus on avance plus on voit que c'est baclé, pour cette fois ci je le fait vraiment tout seul à la maison le soir et le WE ou la journée quand il n'y a pas de taf au boulot. je prends mon temps mais je me fixe quand meme une deadline en Fevrier 2015 si j'y arrive pour le traditionnel Rencontre des Film Court organisé par l'Insitut Francais de mon pays (Madagascar) mais si j'y arrive pas je postulerai pour l'edition d'après, en tout cas je me fixe un deadline maximal en millieu 2015. Le plus grand défi c'est bien sur de finir le projet jusqu'a la fin. Je le fait tout seul car pour le moment j'ai pas trouver quelqu'un qui soit assez motivé pour m'accompagner dans le projet car je prefere être seul que de courrir apres quelqu'un qui n'est pas motivé.

    Les logiciel :

    Je me force d'utiliser le moins de logiciel possible et d'exploiter au max ce que j'ai à ma disposition, j'essai d'eviter au max le plug-in, ce sera donc :

    -Cinema 4D of course
    -Zbrush
    -AE
    -Premiere
    -Photoshop


    tous les rendu seront avec le moteur interne AR.


    Merci
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  7. #7
    Pilier Avatar de gillesevrard
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    Terrible le rig !! La musique aussi ...
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  8. #8
    Pilier Avatar de leBigYO
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    et beh, ça me laisse pantois ! le gugusse est génial et le taff sur le rig est impressionnant !
    La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
    http://yoniverse.jimdo.com/

  9. #9
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    Merci les gars, ca motive !

    Voici un petit test de lip sync pour tester le facial rig, je sais qu'il n'y aura pas de dialogue dans le fim mais vu que de toute facon je me servirai du bonhomme pour mes apprentissage en anim, j'ai quand même fait des morph pour le lip sync, en plus ca prends pas beaucoup de temps avec le sculpt c4d.




    Je n'ai animé que la bouche d'où son air figé hihiiihi!

    a plus !
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  10. #10
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    Hello,
    Ben comme je me doutais bien, mon switch IK/FK ne marche pas, c'est bizare car quand on le test (on prend le controlleur ik, on le deplace puis on bascule en FK, on tourne les controlleurs FK puis on reswitch en IK) ca marche bien. Mais une fois que j'ai essayé d'animer le perso (un cycle de marche sur lequel je bascule en FK quand le pied quitte le sol) ben ca part en vrille, j'ai d'abord pensé à un problème de priorité d’exécution des expresso mais apres presque 2 jours j'ai laissé tombé, puis le grand cactus dan à dit dans un thread sur CG Talk que le "IK/FK Blend" est toujours mieux que le "IK/FK switch" car de toute facon une fois qu'on touche au Pole vector de la chaine IK, la Position FK ne pourra pas suivre.

    Le problème c'est que le IK/FK blend de C4D c'est pas la même chose que celui du Plug de Dan (que j'ai essayé de reproduire sans son plug'in).

    Puis j'ai vu aussi dans des thread cgtalk et c4d café que cinema 4D à une option puissant dans son tag IK, et effectivement l'option "preserver la cible" et "mise à jour de la cible" semble superpuissant car on peut, sans même faire de switch, animer du IK et du FK en même temps, le gros hic c'est que on est obligé d'animer les os car une fois qu'on a mis un tag IK sur les articulations, on ne peut plus les contraindre à un controlleur FK sans qu'on annule l'effet IK. J'ai aussi cherché des astuces mais rien de probant.

    Au final j'ai cherché sur le net la meilleur facon donc de faire un IK/FK Blend dans c4d et a part un tutorial Cineversity qui est payant je n'ai rien trouvé. J'ai donc chérché de moi meme et j'ai vu dans les forums la methode à 3 chaine (simple, efficace et très stable) que je vais expliquer ici pour aider ceux qui seront dans la galère comme moi.
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  11. #11
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    Popopooo ça c'est du rig !

  12. #12
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    Un petit walk cycle apres la modification du rig histoire de tester un peu, et pour le moment tout va bien :

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  13. #13
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    Amélioration du walk cycle apres lissage de courbe et quelques poses suplementaires :

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  14. #14
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    Toujours pour tester le rigging, une petite animation de 3sec, qui m'a pris toute la journée de samedi , ceci dit c'est apparemment normale quand on veut animer dans les règles de l'art.

    En passant l'outil doodle (animé) m'a beaucoup aidé pour le blocking, par contre l'option "pelure d'oignon" est très lourd et fait même crasher c4d de temps en temps, du coup j'ai fait sans. Je précise tout de même que mon personnage et composé de plusieurs élément séparé (pentalon, chemise, le corps etc) et qu'il faut mettre un tag display à chaque élément pour que la pelure d'oignon marche.

    En même temps avant d'entrer réellement dans la phase de "production" du court métrage proprement dit, je vais encore faire plusieurs petites animation de ce genre pour améliorer mon worklflow en animation et mon animation en lui même.

    Blocking :

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  15. #15
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    Apparemment on ne peut poster qu'une vidéo par poste :

    voici donc la version "Polished" :



    en attendans vos retours .

    Merci
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  16. #16
    Gourou Avatar de clemz
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    excellent Poumpouny . beau rig et belles anims ( ton cycle de marche corrigé est super chouette ! )
    pour ce qui est du fk , je pense que c'est un choix perso , tu n'est pas obligé d'avoir obligatoirement du fk pour faire tes anims .. en fait tu peux arriver au même résultat avec les 2 mais certes ce n'est pas aussi facile . Par ex, faire une belle courbe en IK pour les bras, demande un peu plus de clés , mais on y arrive.

  17. #17
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    Hello,

    eh ben non , je ne suis pas mort , manque de temps de motivation et tout et tout bref, presque 6 mois que c'est en stand by mais je m'y mets petit à petit.

    Clemz > Merci, venant de toi c'est un honneur .

    Bon, voila l'animation finale du bonhomme qui se casse la guelle, y a peut être encore plein de truc mais je pense m'arrêter là hihihihihi, bon je ferai surement encore d'autres test d'anim :



    Sinon j'ai commencer à toucher un peu au décor :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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    Très inspiré de despicable me, un univers que j'adore sauf qu'au lieu d'utiliser du strech, moi j'ai fait du squash pour la maison.
    Bien sur que je vais varier tout ça, c'est juste la base là.

    @ Plus
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  18. #18
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    OS Walking Dead ?
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    Exellent Monsieur Le décor est type top avec des maisons bizarres, j'adore.
    Yaya °)
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  19. #19
    Pilier Avatar de sansalvador
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    Whaouu ! c'est superbe , ça donne vraiment envie de voir la suite

  20. #20
    Gourou Avatar de Teutch
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    Oh oui ! la suite, siouplé ! c'est trop beau !
    Cinema 4D R10 de base, sur ordi de base (PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...

  21. #21
    Gourou Avatar de clemz
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    hey sympa ces petites maison toon . ça me fait penser aux maisons dans Moi Moche et Méchant .

    l'anim est chouette aussi . je rajouterais un peu de décalage dans les rotations FK des avant bras .

    laisse pas tomber !! on veut en voir plus

  22. #22
    Pilier Avatar de gillesevrard
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    Excellent en effet
    Continu
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  23. #23
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    C'est le Week End et j'en profite pour avancer un peu, apres sa baraque, sa baignole :

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Nom : 		Jack Donels Car wip 3.jpg 
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Nom : 		Jack Donels Car wip 4.jpg 
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    Reste a finir l'interieur.
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  24. #24
    Gourou Avatar de César Vonc
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    C'est marrant, ça me fait penser au jeu Stupid Invaders, ce genre de 3d avec les maisons gonflées, mais en plus détaillé.

    En tout cas j'adore !

  25. #25
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    Cesar > je connaissait pas mais effectivement, un petit tour sur google et je vois ce que tu veux dire , au faite ma véritable source d'inspiration c'est "Moi moche et méchant" après je fait beaucoup de benchmark sur plein d'image sur google puis j'assemble des truc, pour cette voiture par exemple j'ai pris celle de la fille dans moi moche et méchant, puis j'ai pris 3 autre voiture cartoon sur google, je fait la base de la carrosserie puis je m'inspire sur les parties qui me plaisent le plus sur les 4 modèles, pour moi c'est une façon de travailler car je ne sais pas beaucoup dessiner .
    Pour savoir, il faut vouloir. Pour pouvoir il faut savoir.

  26. #26
    Pilier Avatar de remib
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    y' a du gros boulot là. l'univers est cohérent bien joué !
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  27. #27
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    Petite Mise en couleur. Rendu Phy
    Je ne sais pas ce que je faire à la fin mais là les temps de rendu commence à bien monter, sur la maison la j'arrive à du 20 min pour du 1024 sur le portable core i 7 à la maison et environ 12 min sur me Mac pro du boulot. Pour la voiturette ca met à peut pres 8 min pour du 1024 !!!!! la je decouvre le bonheur des test de rendu en progressif avec le Phy Render, trop cool.

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Nom : 		car wip.jpg 
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Taille :		571,4 Ko 
ID : 			15085

    Une petite bonne nouvelle, l'association d'animateur, dont je suis membre viens de me proposer leur aide bénévolement pour la réalisation du film, il se peut donc que ca avance un peu plus vite que prévu . On va donc essayer de mettre en place une petite pipe line qui sera un peu difficile (car on travail sur divers log : maya, max et blender ). Mais bon on verra ca samedi, en tout cas la majeur partie de la prod se fera certainement sur C4D, apres y aura des gars qui va m'aider sur la modélisation, l'animation et surtout pour etablir et dessiner un story board et une mood board digne de ce nom.
    Pour savoir, il faut vouloir. Pour pouvoir il faut savoir.

  28. #28
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    c'est vraiment un super boulot et un univers qui me plaît bien !
    La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
    http://yoniverse.jimdo.com/

  29. #29
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    Rhoooo , c'est terrible , j'adore !
    Ca parait tout simple à faire mais c'est carrément dur , tout est subtilement bien dosé , je suis avec attention et impatience

  30. #30
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    Petit test de mise en scene, la machine commence à ne pas aimer

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Nom : 		Jack Donels Car WIP 10.jpg 
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    A plus
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