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Discussion: Character Rigging

  1. #1
    Timide Avatar de Romano83
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    Character Rigging

    Salut à tous,

    j'ai une question concernant le Face Rigging, j'ai un personage riggé via le Perso Component j'aimerai y rajouter un rigg personalisé pour le visage, seulement j'aimerais qqs avis sur le choix du rig à mettre en place,

    1 - j'ai commencé par essayer les bones pour les sourcils par exemple en y rajoutant une nouvelle zone d'influence, ce qui est pas trop mal, pour controler via des splines (mais je me dis que ça peut vite être le bordel)

    2 - j'ai entendu parler du deformeur "Grappe" ce qui revient au même mais sans les bones. Le problème c'est que ça a l'air de pomper enormément dans la mémoire, lorsque je touche paramètres d'aténuation mon projet rame, mon perso disparait etc..

    3 - Blend Shapes, voila une autre option qui me semble raisonable.

    Quelle est la votre?

    Riggers, animateurs et autres bricoleurs j'aimerais avoir votre avis

    merci à tous

    à+

    Romano

  2. #2
    Pilier Avatar de user4D
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    Perso, j'aime bien utiliser un joint pour la mâchoire et l'anim faciale en morph.

    Après tu peux ajouter des vecteurs 2D (pour les morphs) pour un affichage sympa et simple.

    Autre option le plug nitropose de nitro man, bien utile aussi.

  3. #3
    Timide Avatar de Romano83
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    Salut User4d,

    je vais tester les poses morph ça me semble être une bonne solution, bien que beaucoup de calculs et de préparation en amont (pour la bouche par exemple) tu utiliserais un tag pilote pour controler tes morphs? ou juste une série de lignes user data?

    Merci à toi,

    Romano

  4. #4
    Pilier Avatar de user4D
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    Oui tu peux très bien utiliser un tag pilote, ça fonctionne bien.

    Après ça dépend du temps d'animation, si c'est cours tu peux utiliser une série de DU (pas besoin de faire une usine pour une anim courte).

    Mais si c'est long, ça vaut le coup de se prendre un peu la tête avec des tag pilotes, ou d'utiliser un plug. (nitropose)

    Sinon, si tu as la chance d'être en R16, il y a un nouveau tag interaction. (que je n'ai jamais utilisé n'ayant pas la R16, mais ça à l'air assez puissant, même si c'est un peu long à mettre en place)



    Pour revenir sur les grappes, j'avais tenté de faire un truc comme ça sur c4d ( https://www.youtube.com/watch?v=llDSg5JKHas ) mais comme tu as pu voir c'est vraiment très lent à partir d'un nombre de grappes (+ de 10). Vaut mieux partir sur le tag interaction je pense.

  5. #5
    Gourou Avatar de clemz
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    oui tout en morphs pour le visage ça donne plus de facilités en animation après .
    Le mieux pour la machoire comme le précise User4D est d'utiliser un os c'est sûr, mais après pour y coller des morphs relatifs c'est pas évident alors généralement je commence par skinner un os sur la machoire , je travaille ses influences et quand j'ai les bonnes déformations j'exporte en obj le mesh déformé ( position machoire ouverte donc ) puis ré-importe ce mesh de machoire ouverte ( Normalement on peut figer l'état d'un mesh déformé directement dans c4d.. mais je n'ai jamais réussi faire fonctionner ça .. ) et ce mesh importé je le glisse dans le tag morph et cela me donne la même ouverture de machoire qu'avec l'os , mais juste en morph . Comme cela tu peux peindre tes morphs en mode 'edit in place' sur ton ouverture de machoire .. 'hachement' mieux !


    pour le tag interaction , c'est exactement la même chose que d'utiliser une userdata 'vecteur 2D' (où tu as un petit curseur qui se déplace dans une fenêtre , en x et y ) .. donc ça n'apporte rien ce nouveau tag .. tu es condamné à relier ta DU en x et y , en expresso , à tes actions ... comme tu le ferais avec le déplacement de la souris en x et y avec ce tag interaction ..

    Après pour un rig uniquement fait avec des os .. hmm personnellement j'avais testé un peu mais ça donne tellement plus de boulot en anim derrière qu'un bon setup de morphs intelligents .. que ça n'en vaut pas trop la peine je pense , mais le challenge est intéressant . Et puis les goûts et les couleurs hein ..ça se trouve tu seras plus à l'aise avec . faut que tu testes .
    Dernière modification par clemz ; 18/12/2014 à 17h57.

  6. #6
    Timide Avatar de Romano83
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    Salut, désolé pour la réponse un peu tardive,

    bon après quelques tests et avoir regardé quelques tutos, je vais opter pour les blend shapes, il est vrai que j'ai pas besoin de pousser mon rig à l'extrème même si ça a l'air fun d'avoir un rig smooth via quelques controles splines, (surtout lorsque l'on voit ce genre de rigs: ) , mais une bonne dizaines de morphs devrait faire l'affaire.

    J'ai au passage essayé de rigger les sourcils via un déformeur de maillage, mais j'ai un lag dans l'animation, il y a un décalage entre le mouvement du perso et les sourcils qui sont eux séparés du mesh, donc vu qu'il déforme plutôt pas mal je vais le garder pour faire mes morphs.

    Sinon j'ai une autre question, pour l'animation de personage, est-il préférable d'avoir un seul mesh, (à moins d'avoir des habits à animer), ou d'avoir la tête séparée par exemple, pour faciliter l'utilisation des blendshapes?

    Merci à vous pour vos réponses c'est cool,
    j'essaierai de faire un wip avec ce perso une fois riggé.

    à +

    Romano

  7. #7
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    toi tu penses 3ds ou maya .. dans c4d on n'a pas (plus) de "blendshapes" . Tout est stocké dans un tag (le tag posemorph ) donc aucune copie de ton maillage n'est nécessaire .
    Tu peux garder tête+corps en un mesh si tu veux (si la tête disparait sous un vêtement , tu peux séparer tête et vêtement si cela t'aide (mais après pour le skinning , cela impliquera que tu devras avoir exactement les mêmes influences aux zones de superpositions sinon le mesh de la tête traversera le vêtement dans certaines déformations etc )

    pour ton problème de lag , il faudrait voir ta scène mais je pense que c'est juste un problème de hiérarchie/priorités
    Dernière modification par clemz ; 21/12/2014 à 10h24.

  8. #8
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    Ah excellent je savais pas que l'on pouvait garder un seul mesh pour les poses morphs, j'avais fais un tuto il y a quelques temps, le type créait bien une multitude de mesh qui représentaient une pose. Je vais donc y jeter un coup d'oeil.

    Concernant les prioritées pour les sourcils, j'ai du mal à comprendre le principe, j'ai pourtant l'air de les avoir bien placées ds la hiérarchie. J'ai déposé ma scène sur un filedropper à cette adresse si desfois tu avais 2 minute pour y jeter un coup d'oeil,

    http://www.filedropper.com/rigforum

    en attendant je vais essayer de me documenter la dessus,

    merci pour tes conseils

    R.

  9. #9
    Gourou Avatar de clemz
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    je ne suis pas expert avec les outils d'autorig ( que tu as utilisés ) mais en faisant simplement glisser l'objet parent 'personnage' en bas dans la hiérarchie ( donc après le nul 'Tony' ) , il n'y a plus de lag .

    C4D lit du haut en bas la hiérarchie , et de gauche à droite les tags .. donc si un objet A se positionne par rapport à un objet B dans la hiérarchie , il faut que c4D lise d'abord l'objet B pour en connaitre ses paramêtres/coordonnées . sinon lag car il ne pourra positionner A que la lecture de hiérarchie suivante ( frame suivante donc ) !

    ici par exemple tu utilises un déformeur 'Cage' (objet A ) qui fait appel à un mesh 'Tony1' ( objet B) ..il faut donc que c4d 'lise' d'abord le mesh 'Tony1' pour ensuite l'utiliser en cage du déformeur .

    (après tu peux ne pas forcement avoir à déplacer les objets dans ta hiérarchie , mais il te faut alors changer les priorités sur les tags (quand cela est possible car ce n'est pas toujours le cas ..par défaut une priorité simple est à 0 , elle est donc lu à la 1ère lecture de la hiérarchie , mais si tu souhaites que c4d la lise après les autres (comme si l'objet était en bas dans la liste ) tu peux monter l'indice de la priorité ( 1,2,3,...> 0 ) et donc ça corrigera le problême de lag )
    Dernière modification par clemz ; 22/12/2014 à 18h53.

  10. #10
    Timide Avatar de Romano83
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    Salut Clemz,
    super, ça marche nikel, j'ai jamais trop fais attention à la hiérarchie dans mes projets, lorsque j'utilisais le personage object, en tout cas maintenant ça me semble tout à fait logique quand tu me parle de sens de lecture de C4D et de la hiérarchie des objets.

    Et effectivement j'ai testé le tag morph et c'est vraiment classe, pas besoin de multiplier des poses.
    et grace à la selection progressive c'est assez simple de créer differentes poses.
    je vais en faire quelques une pour ensuite les relier à un controler spline sur le côté du perso.

    Et j'ai fais le tour de toutes mes questions
    encore une fois merci à toi,
    à bientôt

    Romano

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