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Discussion: questions existentielles de gilooo

  1. #1
    Pilier
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    questions existentielles de gilooo

    bonjour à tous,
    voici mon problème, j'ai un perso riggé avec character tool auquel j'aimerai faire une référence Xref.
    Dans le fichier du perso tout fonctionne parfaitement, malheureusement, ça lag terriblement qd je l'importe en Xref dans un autre fichier.
    Ce serait assez pratique d'utiliser des ref, puisqu'il s'agit d'un court métrage d'une 15aine de minutes.
    avez vous eu ce genre de choses vous aussi ?
    Dernière modification par giloo ; 09/05/2015 à 15h14.

  2. #2
    Pilier Avatar de Floc
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    Sur un projet récent j'ai aussi eu un problème du même genre.
    C'était pas avec un rig mais avec toute une machinerie animée par xpresso. Un peu comme un rig du coup.
    Le fichier etait importé dans une scene en xref. Au debut tout allait bien et a un moment donné ça c'est mis a ramer grave (pourquoi je sais pas). Et même pour les rendus avec des temps de préparation insupportables. Du coup j'ai tout baké, et ça à résolu le problème.
    Malheureusement pour ton cas ca ne t'aide pas beaucoup.
    Toutefois si ton anim est def tu peux aussi baker via Alambic.

  3. #3
    Pilier
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    merci pour ta réponse floc, effectivement ça semble assez similaire (j'ai aussi des temps de préparations assez longs).
    En fait on a un fichier dans lequel on comptait importer les persos en ref et les animer dans cette scène globale.
    Entre temps on a fait des test avec le perso seul importé en Xref dans une scène vide mais ça ne change rien.

  4. #4
    Pilier
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    bon c'est vraiment étrange,
    la même scène testée sur plusieurs imacs dont certains de moins de trois mois (i7 4ghz, 32Go ,CG AMD 4Go), j'ai la roue de la mort qui se met en marche au moindre cmd+Z et une latence d'une à deux secondes avant de pouvoir bouger un contrôleur .
    Sur un macbook pro 2010 (i7 2,66ghz, 8Go, CG Nvidia 512mo) ça rame un peu mais pas plus que ça et surtout pas de roue de la mort !!!

    bref c'est très bizarre , je retourne farfouiller

  5. #5
    Pilier
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    quelques mises à jours plutard (C4D + macOS) tout est rentré dans l'ordre

    toujours sur le même projet j'ai cette fois un problème de rendu !
    j'ai une scène avec mes lights etc... dans laquelle j'importe mon décor dans une Xref et l'anim des persos dans une deuxième Xref. Pour l'éclairage c'est un physical sky.
    Je rends tout ça dans Teamrender et là sur certaines frames et uniquement sur mon Xref de l'anim, mon Hyper nurbs saute et l'éclairage semble changer (ou peut être le profil colorimétrique , tout est sensé être en linear workflow)

    Je ne peux pas mettre de vidéo complète mais voici un détail où l'on vois le problème
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		bug-mouton.jpg 
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Taille :		310,0 Ko 
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    Dernière modification par giloo ; 09/05/2015 à 15h20.

  6. #6
    Pilier
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    bonjour tout le monde, en fait j'ai rendu les xref éditable via le Xref manager et tout roule

    autre question, dans ce projet, on se situe sur un grand pré avec des cailloux des arbres etc...je cherche a ajouter un peu de détails autour de ces éléments avec du displacement, je veux utiliser la map d'occlu comme masque sur un noise pour générer de petits reliefs aux abords des objets.

    ça marche très bien en bakant l'occlu mais étant donné qu'il existe une texture d'occlusion (texture/effet/occlusion), je me demandais si on pouvais générer ce que je décris plus haut , de manière dynamique ?
    je bidouile je bidouille mais rien n'y fait , dans mon canal couleur je vois l'occlu , mais en displacement ça ne semble pas pris en compte (la map reste noire)

    ---> ou es-ce tout simplement impossible puisque l'occlusion est logiquement sensé être calculée en fonction d la géométrie

  7. #7
    Gourou Avatar de Itsmil
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    Effectivement, un effet occlusion ambiante en tant que masque dans le canal couleur fonctionne très bien mais une fois appliqué dans le canal déplacement, l'effet n'a...aucun effet en tant que masque et le displacement me génère mon bruit sur tout l'objet au lieu de le faire qu'au zones de proximités.

    Pas de solution a t'apporter mais je suis moi aussi curieux de savoir pourquoi ça ne marche pas.

  8. #8
    Pilier
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    ce serait vraiment trop cool
    je vais chercher du coté du proximal shader

  9. #9
    Pilier
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    et bien avec le proximal shader j'arrive plus ou moins à ce que je veux:
    j'ai un plan sol, je lui applique un proximal shader en displace (en masque avec un noise en dessous)
    en objet j'utilise mes cubes clonés sur ma montagne et le tour est joué.
    J'espérait pouvoir utiliser directement la montagne mais on dirait que le proximal shader évalue la montagne comme une sphere , d'où l'utilisation du cloner

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		test-proximal.jpg 
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Taille :		181,8 Ko 
ID : 			15307

  10. #10
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    je n'arrive pas ajouter de pièces jointe sur le message précédent
    en tous cas pour ceux que ça peut intéresser voici un fichier d'exemple
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  11. #11
    Pilier Avatar de Floc
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    Tu pouvais très bien utiliser ta montagne.
    Il fallait qu'elle soit éditable et que tu coche Use vertice dans le shader.
    Et tu peux aussi utiliser des cubes sans cloner, il faut qu'ils soient regroupés sous un Null et cocher use subobject.

    Ça marche directement avec le cloner, car ce sont les particules générés par le cloner que "voit" le proximal.
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  12. #12
    Pilier
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    merci pour ces précisions Floc, je n'ai jamais vraiment approfondi ce proximal shader qui m'a l'air plutôt intéressant !
    Pour mon projet il faut que je garde ma montagne sous forme de primitive, je fabrique un genre de générateur de tas de terre et autres talus pour un court métrage , ce sont des éléments récurrents que je peux générer à la volée.
    J'ai ma montagne sur laquelle je clone différents éléments , des cailloux , des touffes d'herbe du coup la technique du cloner me convient pas mal , je viens de voir qu'on peu remplacer les cubes par des nuls aussi.

    j'ai tout gardé paramétrable de sorte à pouvoir lier tout mes éléments via Xpresso et j'ai une série de user data qui me permettent de changer rapidement mon nombre de cailloux etc... ce petit displace sur le bord me permet de faire la jonction avec le sol de manière plus naturelle et surtout automatique !

    Le fait de n'avoir que des primitives et des cloners permet aussi d'utiliser le level of détail du viewport ce qui n'est pas négligeable quand je multiplierais ces petits tas

    une ptite capture d'écran de la chose:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		tas.jpg 
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Taille :		210,9 Ko 
ID : 			15321Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		tas-LOD.jpg 
Affichages :	8 
Taille :		126,9 Ko 
ID : 			15322

  13. #13
    Pilier
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    bonjour tout le monde et joyeux lundi

    mon souci cette fois , je fais des rendus stéréoscopiques, je souhaite rendre séparément mes passes gauche et droite dans des dossiers séparés.

    --> alors qd je fais mon rendu sur une seule machine pas de souci il me crée directement les dossiers gauche, droite et fusionné puis rend mes séries d'images tif dans le dossier approprié à chaque fois

    le problème c'est que je dois faire ces rendus via team render , et que lorsque j'active teamrender , il ne me crée plus du tout de dossier et rends tout en vrac dans le dossier d'export en .b3d

    PS: sans changer aucun réglage, je décoche l'option stéréoscopic, le rendu se fait bien en tif

    es-ce que j'ai loupé un truc ?
    Dernière modification par giloo ; 01/06/2015 à 16h18.

  14. #14
    Pilier
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    bon ma question ne sert à rien , teamrender ne gère pas le rendu stéréo .... je viens de voir ça sur un pdf trouvé au fil du net

    ---> en y regardant de plus près, j'ai vu qu'on pouvait convertir les .b3d en ce que l'on voulais en les ré-ouvrant dans le picture viewer, puis en les re-sauvegardant , c'est un peu la bidouille car il faut ensuite sauvegarder chaque passe séparément en la sélectionnant dans les layer.
    Qu'à cela ne tienne c'est toujours un gain de temps de pouvoir utiliser team render
    Dernière modification par giloo ; 03/06/2015 à 00h38.

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