bonjour à tous,
j'ouvre mon ptit WIP , il s'agit d'une modé que j'avais commencé et laissé dans les cartons un temps, je m'y suis remis ce week end donc je partage ça avec vous. Par contre ne vous attendez pas à des avancées fulgurantes avant ce WE, cette modé est resté en stand by pendant presque un an
alors voici ce que j'essaye de modéliser
https://www.youtube.com/watch?v=YrnbZaHlmWI
voici ou j'en suis pour l'instant (soyez indulgent je n'ai aucune notion de mécanique )
du wire:
des rendus:
mais c'est très prometteur tout ça !
La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
http://yoniverse.jimdo.com/
+1 , ça envoie sérieux. La présentation est toute aussi belle.
Yaya .°)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
hum, ça commence bien, ça fait envie
alors gros déterrage de projet , après quelques difficultés à retrouver mon mot de passe voici quelques avancées.
J'essaierai de poster quelques rendus de la modé dans les prochains jours, mais pour l'heure je travaille sur le rig.
donc dans un premier temps j'ai créé un rig en IK pour pouvoir tester les mouvements des suspensions pendant la modé. C'est ce que l'on voit sur la première partie de la vidéo. J'essaie maintenant de faire un rig dynamique en utilisant les connecteurs de C4D. Dans la suite de la vidéo on voit un test de ce rig et les problèmes que je rencontre.
J'ai testé différents réglages sur la masse des éléments du rig , sur le ressort de la suspension etc…ça aide plus ou moins. Malheureusement j'ai toujours le même problème, le rig tend à se disloquer. J’ai visualisé les pivot autour desquels les éléments doivent être attachés au châssis en vert. Les roues sont aussi sensées rester parallèles.
Je me demandais s’il existe une option qui aide à stabiliser tout ça pour que les élément restent bien à leur place ?
J’ai regardé du coté des connecteurs suspension, mais là non plus ça ne fonctionne pas car ils sont prévus pour des roues dont le mouvement est linéaire lorsque la suspension s’anime. Dans mon cas les roues décrivent plutôt un arc de cercle.
Je ne suis pas en mesure de t'aider mais je suis déjà admiratif du taf réalisé !
merci Fred !
alors , je continue mes petites bidouilles ,
sur les deux images suivantes, mon ancien setup à gauche et le nouveau à droite
à la base les éléments étaient simplement connectés entre eux par des charnières. J'ai ajouté un connecteur boite (box?) qui contraint la pièce orange sur les axes x et y.
Cette pièce est donc connectée par des charnières aux pièces grises elles mêmes connectées au châssis et par un connecteur boite connecté lui aussi au châssis. La pièce grise du bas est elle connectée au châssis par un ressort (pas sûr des termes j'ai installé C4D en anglais).
entre temps j'ai ajouté des moteurs aux roues, et un peu d'xpresso pour simplifier l'accès aux paramètre de ceux-ci ainsi qu'aux tags dynamiques. Tout se passe relativement bien lorsque les roues restent dans l'axe du véhicule, c'est quand je le fais changer de direction que ça se complique un peu, les frictions latérales sur les pneu les font se pencher. (pour le coup ma technique sur la pièce orange pourrait m'être utile mais ne fonctionne pas, le connecteur boite semble bloquer les rotations , peut- être que je loupe quelque chose là)
Bref ce n'est pas encore gagné.
petite vidéo
Dernière modification par giloo ; 18/10/2016 à 01h03.
Pas mal du tout ce petit rig !!
Assez réaliste au niv des mouvement quand elle roule. Par contre a l'arret quand elle tombe, je penses qu'une fois le buggy a amortis le premier choc elle ne devrait pas trembler
Si ça peut t'inspirer :
Rythm is the answer
ouh pinaiz sacré rig là !
en fait mon premier rig n'intégrait pas du tout de dynamique, il s'agissait surtout d'IK et de contraintes.
Dans la vidéo suivante l'ensemble des mouvements réagi au gros cercle jaune qui est le contrôleur principal, les roues détectent le sol avec une contrainte clamp et tournent en fonction du déplacement du rig.
Dans la deuxième partie de la vidéo c'est le rig des roues seul avec un modificateur collision pour déformer le pneu et deux contraintes clamp pour limiter la hauteur sur laquelle la roue peut s'écraser avant d’influencer la suspension. Les deux rectangles vert du bas représentent ces limites. Le contrôleur principal de la roue est le rectangle vert du haut que j'anime, le reste suit.
je n'avais pas encore modélisé les roues à ce moment là, elle vient d'une autre modé d'un volkswagen T3 pas terminée ^^
toi à mon avis tu vas avoir des nouvelles de Niuqcam ...lorsqu'il voit quelqu'un qui maitrise les bagnoles et tout ce qui s'y rapporte de près ou de loin il est dans les parages... d'ailleurs le bout du nez est déjà vu ...
super taf en tous cas ...
Deux hommes intelligents, d'idées opposées, trouvent beaucoup plus de choses à se dire que deux cons appartenant à un même parti.
waouw bravo pour tes setups ça rend vraiment bien !
J'aime la passion et la persévérance, alors, en plus, si ça touche à l'automobile... Oui, je suis avec attention^^
Deux remarques concernant l'écrasement du pneu :
- on a plus l'impression qu'il s'enfonce dans le sol plutôt qu'il ne s'écrase ou je ne vois pas très bien.
- Les forces latérales sont importantes également.
Voir à 1:21
Bon courage.
Niuq
Rythm is the answer
merci pour vos retours
Niuq Cam, oui je me suis fais cette réflexion , j'avais fais quelques tests avec des deformers mais les résultats ne me convenaient pas, le mix avec le deformer collision n'était pas toujours très heureux. J'ai finalement utilisé une boite FFD avec un morph dessus pour le controller avec xpresso
hop mini update de la chose
quelques explications pour ceux que ça peut intéresser:
j'ai mis des couleurs pour qu'on s'y retrouve
donc en gros j'ai mon null "master" (vert) qui me permet d'animer le rig.
Les deux nulls du bas "contact sol" (turquoise) et "limite roue" (orange) qui ont à la fois une contrainte clamp sur l'objet sol et qui sont limités par des protection tag sur l'axe Y sur une hauteur détérminée. C'est ce qui permet à la roue de suivre le sol , et je m'en sers dans mon expresso aussi pour contrôler ma boite FFD sur le bas du pneu.
la partie un peu tricky c'était de définir la rotation de la roue en fonction de sa direction, la distance en soit ce n'était pas un problème. J'avais d'abord testé un expresso ou je mesurais la distance parcourue par le master mais ça ne fonctionnais que si je restais sur le même axe. Je pouvais faire comme je voulais, coordonnées globales ou locale, node distance...etc je n'obtenais toujours que des valeurs absolues , du coup impossible de dire dans quel sens la roue devait tourner...donc j'ai ajouté "last pos"(jaune), un null qui prends la position précédente du master, du coup je peux prendre la position z de l'objet qui passe en négatif ou en positif selon le cas. C'est pas super explicite tout ça mais je me suis bien cassé la tête dessus, peut-être que certains d'entre vous on été confrontés au problème?
ensuite "tube" c'est mon proxy de collision pour le pneu, donc deformer collision avec comme collider le sol.
le FFD dont je parlais plus haut pour corriger l'écrasement du pneu.
et le petit xpresso
la ligne du haut défini la rotation.
la ligne du bas utilise la distance entre les nulls "limite roue" et "contact sol" pour activer le FFD au travers d'un morph.
voilà j'espère ne pas vous avoir trop ennuyé avec mon blabla
Dernière modification par giloo ; 23/10/2016 à 00h15.
Hello je suis en silence et non je me suis pas ennuyé !
C'est très intéressant .
Chapeau bas pour cette démonstration ,je souhaite voir le projet aboutir
A fait d'énormes progrès pour se rapprocher du radiateur
tu as testé sinon un collision deformer sur une cage de mesh deformer , plutôt que le FFD là ? je pense que ça te donnerait plus de contrôles que le Ffd mais bon ça alourdira le setup un peu .
@ amateur:
je ne sais pas encore moi même à quoi est sensé aboutir ce projet héhé, c'est un truc que je ressorts de temps en temps entre deux projets pro pour m'occuper
@ clemz:
je n'ai pas vraiment compris , pourrais-tu détailler un peu?
En fait c'est plus ou moins ce que j'ai fais , l'objet tube est ma cage pour mon mesh deformer du pneu, j'ai un collision déformer pour le côté mou du pneu et le ffd sers uniquement à corriger la déformation du pneu, c'est à dire faire en sorte qu'en s'écrasant le pneu s'élargit. Mais peut-être que le collision deformer permet de faire ça de lui même?
edit: est-ce que tu pensais à un setup dans ce genre là?
en gros c'est le même qu'avant , j'ai viré le ffd et ajouté une spline dans le falloff de l'onglet objet
Dernière modification par giloo ; 23/10/2016 à 15h30.
Quel potentiel... Bravo.
Je souhaite également voir ton projet aboutir.
Rythm is the answer