Merci César.
Tu as beaucoup de matériaux brillants dans un environnement intérieur donc c'est toujours un peu casse-tête avec Octane. Je n'ai pas d'idée a priori pour améliorer la gestion du grain. Je vais essayer de mon côté avec plus de brillances pour voir ce qui pourrait améliorer les performances. Sans réfléchir, je penserais au caustic blur, mais je fais peut-être fausse route.
Si c'est bien les caustiques, normalement en DirectLighting ça devrait aller beaucoup plus vite (puisqu'il n'y a pas de calcul des caustiques).
As-tu bien ajouté des portals sur les fenêtres ?
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Oui, j'ai bien mis des portails sur les fenêtres, bien que je t'avoue ne pas être très convaincu par leurs performances.
C'est pas mal, Sansal, mais ça manque un peu de caractère.
Si t'es en mode DL, joue un peu sur la valeur de Diffusion ou Glossy du Kernel pour éviter d'avoir des ombres trop noires.
Très chouette aussi, Niko, mais dis, c'est moi ou ça manque d'anticrénelage sur les stores ? ^^
Dernière modification par César Vonc ; 12/06/2015 à 13h42.
Oui, c'est bien juste des plans de la taille des fenêtres qu'on met devant celles-ci avec les normales qui pointent vers l'intérieur et un matériau de type portal ?
Oui, j'ai été un peu petits bras sur l'AA. Idem pour le bruit, je l'ai joué avec une seule passe d'Irradiance.
Me suis aussi rendu compte que le gamma dans les prefs de rendu était réglé à 1.3 au lieu de 2.2. ça doit être une scorie des prefs octane j'imagine.
Je relancerai ce soir avec un setup un peu plus haut.
En tout cas je suis très surpris des temps de rendus d'Octane (3H30 sur la scène rose (excellente ambiance au demeurant) de César), que je trouve assez élevé par rapports aux tests de l'autre post.
A ce niveau de temps de rendu, Vray est toujours largement dans la course je trouve. Du coup ça me fait réfléchir un peu: si les scènes d'intérieurs font ramer Octane, alors que c'est précisément ce qui m'intéresserai dans ce moteur... Je comprend plus rien...
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Niko :
Pour supprimer le bruit de ton image, je ne peux que te recommander AffinityPhoto et son filtre anti-bruit qui fait des merveilles.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
J'ai été également surpris par le grain, mais c'est peut-être moi qui ait mal réglé ma scène, j'attends de voir d'autres rendus Octaniens pour voir.
Je retenterai le coup également avec d'autres paramètres et une autre ambiance.
Corrigez moi si je me trompe, je ne connais pas Vray. Je me réfère à ce que j'ai pu lire à son sujet sur internet.
En fait, si j'ai bien compris, Vray utilise un mix de Raytracing et de Pathtracing là ou Octane, en mode Pathtracing, utilise uniquement... du Pathtracing mais pas de Raytracing. Donc il faudrait plutôt comparer Vray au mode GI_Diffuse du Directlighting d'Octane. Pour comparer les performances du Pathtracing d'Octane, il faudrait plutôt un utilisateur Maxwell par exemple.
En gros, de ce que j'en comprends, dans le cas du raytracing, les rayons sont envoyés à partir de la caméra. Donc le moteur ne "regarde" pas ce qui se trouve hors champ.
Dans le cas du pathtracing, c'est plus un calcul de probabilités : les rayons vont être envoyés à partir des sources lumineuses et rebondir selon les propriétés physiques des matériaux qu'ils rencontreront et le moteur va calculer la probabilité que ces rayons atteignent ou non l'objectif de la caméra. C'est donc, comparativement un calcul nettement plus lourd mais qui permet de tenir compte de tout ce qui se trouve hors champ de la caméra. On atteint donc un plus grand réalisme.
@César
Par ailleurs, j'ai fait un test sur une scène avec des matériaux brillants (vite faits à l'arraché...), et ma supposition se vérifie : en mettant le caustic blur à 0.9 (au lieu du 0.02 par défaut), il y a nettement moins de fireflies. Il y a encore un peu de bruit mais en attendant un peu plus longtemps, ça devrait aller.
Caustic blur à 0.02 : Rendu Octane en Pathtracing, 3500 samples, 23 minutes 20 secondes (octane benchmark : 141)
Caustic blur à 0.9 : Rendu Octane en Pathtracing, 3500 samples, 23 minutes 32 secondes (octane benchmark : 141)
Rendu Octane en Directlighting (GI_Diffuse, 3500 samples, 14 minutes 26 secondes (octane benchmark : 141)
Désolé d'accaparer le sujet. Je vais me taire et laisser la place...
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Voila mon résultat.
je n'ai pas réussi à atteindre mon objectif de 2m24s
Je m'était fait un petit challenge dans le challenge :
Ne pas ouvrir la pièce, dans la mesure du possible n'avoir que l'éclairage extérieur, et quand même essayer de tomber ça dans un temps raisonnable.
Bon j'ai quand même du mettre un contre derrière la camera.
Ça reste certes bruité mais ce bruit j'arrive à l'éliminer. C'est un des intérêt d'octane pour ceux qui font de l'animation le type de bruit généré est "gérable".
J'ai fait une version PathTracing qui était un peu plus jolie, mais là impossible de se débarrasser des fireflies.
Il faudra que j'essaye le truc du caustic blur.
Pour ce qui est des portals, pareil, j'ai suivi scrupuleusement toute la procédure, mais tout ce que j'ai réussi à obtenir c'est 10s de plus.
Je dois dire que j'y ai passé pas mal de temps mais j'arrive quand même à un résultat exploitable de 3mn14s (Octane Benchmark : 204). Ramené à du 1440 je pense pouvoir atteindre les 2mn24.
Il y a 21 grammes, le chiffre 42, et 2mn24s
Aller petit test entre amis : Pourquoi deux minutes vingt-quatre ?
c'est facile
Dernière modification par Floc ; 12/06/2015 à 16h38.
Intéressant tout ça! chacun à sa vision des choses.
Floc 2min24s = 144s = 12² > tu es né en décembre!
haha, nop.
En septembre, mais c'était bien parti.
Dernière modification par Floc ; 12/06/2015 à 17h28.
euhhhh...tu as 42 ans , 21g d'alcool dans le sang en permanence et pour ce faire , tu te resserres toutes les 2 mn 24s pour garder cette régularité ?
Bong sang je suis démasqué.
mais c'est quand même pas ça.
@Atom451 Genial le coup du caustic Blur. Du coup j'ai pu sortir une version PathTracing débarrassée de ses horripilantes mouches volantes. (mais pas du bruit, dans les temps de rendus que je vise faut pas rêver non plus)
J'ai fait aussi un gros plan sur la table pour voir le displace sur les serviettes et la matière du savon (dont je ne suis pas très satisfait).
J'ai juste utilisé de la transmission sans SSS, des fois ça suffit, comme pour le chien du premier test de Taiko, mais la apparemment non.
par contre je viens de rendre compte d'un truc bizarre. Dans les settings du PathTracing il y a "Diffuse Depth" et "Specular Depth"
Par contre une fois dans les render Settings de C4D si l'on fait override Kernel et qu'on choisi PathTracing, cette fois c'est Diffuse Depth et Glossy Depth. Je me suis que c'etait juste une erreur de terme, mais en fait non. On voit sur l'image gros plan (pas d'overide kernel) que le reglage de 6 avec specular Depth a suffi pour rendre le verre transparent, alors que sur la plan large (avec overide kernel) le même réglage de 6 avec Glossy depth n'a pas suffit. Le verre est noir. Bizarre.
PathTracing 3mn53s
C'est assez proche de la version DL mais ca se passe quand même mieux sous le meuble du lavabo
Gros plan 8mn53s
Dernière modification par Floc ; 12/06/2015 à 19h43.
Belle ambiance Floc, mais… que de bruits, que de bruits…
Sinon, 21g?
Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…
Content d'avoir été utile.
Je pense que c'est juste une erreur de label pour le Glossy depth. Rien de plus.
Concernant ton verre, comme l'angle de caméra est différent dans les deux plans, il me semble que c'est plutôt une affaire de réfraction (ou d'effet loupe). Je pense que si tu changes l'index, le noir dans le verre sera différent sur le plan large. Je ne veux pas dire par là que l'index n'est pas bon mais que l'effet grossissant révèle le fond du verre ou un truc du genre.
Je ne pense pas que ce soit un problème de profondeur de specular car en Pathtracing le Specular depth n'a pas la même fonction qu'en Directlighting. La relation n'est pas aussi arithmétique. Il sert à éviter les effets de bordure noire sur les verres mais ne va pas empêcher qu'un verre soit vu à travers un autre si on réduit sa valeur...
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Voici ma petite contribution.
Eléments modifiés :
1 : Beaucoup d'objets ont un tag de lissage à 80°. C'est bien trop pour de l'archi. donc:
Menu Sélectionner > Filtre de sélection > outil de sélection > propriété > lissage > 20°
Bonus, le carrelage ne va pas jusqu'au mur sous les placards rouges , les murs ne touchent pas le sol derrière et à gauche; ce qui provoque des fuites de lumières et reflets incongrus.
2 : Suppression de toutes les lumières additionnelles et ajouts que quelques spots au plafond.
3 : Suppression du Background et des hdri optionnelles
4 : Mise en place un Vray physicalSky un lieu et place du Sky physique d'AR.
5 : Tag PhysicalCamera sur la camera. Réglage iso 950, f-stop 4, Shutter speed 200 ( c'est au pif ).
6 : Réglage de rendus : VrayBridge. Colormapping : Reinhard 1 - 0,8 - 2,2. GI activée. Preset classic chaosgroup setup 06 ( IR-LC high ).
7 : Remplacement des matériaux AR par des matériaux Vray provenant pour la plus part de cette bibliothèque
Temps d rendu : 1h20 sur un imac core i7 3,4Ghz.
Brut de rendu - image cliquable.
En tout cas, c'est un très bon exercice. Et pas si simple que ça en à l'air pour éclairer la scène. Quant aux coquilles laissées par Yaya & Sansalvador, c'est plutôt amusant à débusquer. C'est très proche de ce qui arrive dans un boulot pro où on récupère une scène qui, comme par hasard, est maraboutée ( dixit Lenogre ).
Au suivant…
Edit : la version retouchée sous Photoshop
image cliquable
Dernière modification par gaff ; 12/06/2015 à 20h45.
Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…
Je me suis egalement arraché les cheveux au niveaux des reflets bizarre sur la baignoire. Je viens de comprendre que ça venait du mur de gauche et de derriere. Ca colle bien avec ce que tu dis. J'avais bougé le sol mais visiblement ce n'était pas la solution.
Pour le lissage egalement, je m'en suis rendu compte. Perso, en archi je reste entre 25-45° . C'est pas un trop anguleux 20°?
Par ailleurs, set up éclairages de yaya n'était pas si mal ...
J'ai le même set up que toi (je suis en medium à la différence - iso 100, fstop 4 et shutter speed 200 et exponential 3,8 - 1,8 - gamma 2 - GI activé).
Ton rendu est vraiment pas mal Gaff, je trouve que c'est juste un peu cramé au niveau des fenêtres (Effet reinhard, je connais bien).
Et il faut avouer que Vray gère très bien sur cet exercice comparativement aux autres.
Mon image bientôt ...
BanMa vitrine
Pour les octanien le tag Phong n'as pas d'importance car Arretez moi si je me trompe mais il n'est pas pris en compte. Seul les phong break sont pris en compte.
La version débruité de l'image. Alors ca floute un peu, mais c'est vrai que ce test est un peu extreme.
Si c'etait un vrai boulot j'aurais ouvert derrière ou rajouter des light pour diminuer le niveau de bruit dans le même temps de rendu. Et la ca donne des résultats assez propre. De plus en animation la netteté absolue n'est pas une obligation. Lors des melanges 3D et videos je suis souvent obligé de flouter légerement l'image et même de rajouter du bruit. Au moins avec Octane ce ne sera plus nécessaire.
Et cette image (Calculée en 16-9 1440 puisque c'est ce qui m'interesse) vous allez pas le croire mais elle est tombé en 2mn24s
Je vous mets la capture et je jure par tous les saint que ce n'est pas un montage.
Faut vite que j'aille faire un Loto là.
Et une petite mise à jour du Gros Plan pour la matière du savon qui me convient mieux. Et au passage je sais pas pourquoi mais j'ai gagné presque deux minutes de rendus sur cette image.
6mn45
@Atom451 : Et pour cette histoire de transparence du verre c'est le diffuse depth qui était en cause. Il y avait un niveau de moins dans la version verre noir. Il a suffit de le rajouter et la transparence est revenue !
Tu avais raison en path tracing les chose sont assez "imbriquées"
Bon , alors moi je suis dans ma phase "je suis perdue"
j'ai donc posé 8 spots en plafond plus 1 derrière le panneau que j'ai créer sur le mur arrière (pour combler le vide dans le reflet du miroir) en utilisant les IES (tous les mêmes) et je suis en Daylight , j'ai réussi à obtenir l'ambiance que je désirais , mon soucis c'est que je ne comprends pas toutes les fonctions des réglages (et oui on apprends pas en 1 mois) et je perds énormément de temps sur les exports car je n'ai pas la totale d'Octane , du coup je n'ai pas la possibilité de faire des rendus de zone (ou bien j'ai raté quelque chose).
J'ai donc lancé un rendu mais au bout de 1H50mn j'obtiens des points blancs partout , je me dis qu'en laissant cuire ça partira , bin non , il y en a de plus en plus. Alors , je vous montre quand même ce que ça donne au bout de presque 2H , mais je suis dépitée quand je vois les temps de rendus d'Atome , je vois bien que je suis à côté de la plaque....je pars en week-end , mon cerveau aura refroidi d'ici là , pour revoir tout ça
Dernière modification par sansalvador ; 13/06/2015 à 01h31.
Les points blanc dont tu parle c'est les firefly.
Est ce que tu as essayé de monter le caustic Blur comme préconisé par Atom, pour moi ça à bien fonctionné.
Sinon il y a différentes choses favorisent leurs apparition. Entre autres les ies Light, et les texture emissives mais pas que.
Si j'ai bien compris c'est une histoire d'équilibre des samples de lumière. En gros si tu octroie 1000 sample à ta scene que tu place un soleil qui va en prendre un bon paquet à lui tout seul, un bonne grosse areaLight et un pauvre ecran d'ordi qui émet un peu de lumière dans une piece fermé tu peu être sur que les mouches vont voler car il ne restera que peu de sample pour l'ecran qui génère tres peu de lumiere.
C'est pourquoi tu as un parametre pour augmenter le nombre de samples que tu aloues à une light. Alors evidement il y a des limites. Si tu aloue 1000 sample à toute tes light et que tu regle ton rendu sur 1000 sample tu vois bien que ca va pas servir a grand chose. C'est vraiment une histoire d'équilibre.
Bon a confimer par maitre Atom451 mais c'est quelquechose du genre.
ok bon si en plus je comprends pas le jargon "firefly" ....^^
Oui j'ai bien changé ce paramètre et effectivement je n'ai plus ces points , j'aurai aimer pouvoir faire des tests rapides afin de le régler correctement sans en mettre trop inutilement , mais c'est trop long sans rendu de zone.
J'ai pas de grain et je ne sais pas encore dans combien de temps ça va s'atténuer et j'ai plus le temps , je devrait déjà être au lit depuis longtemps
Merci pour vos précieux renseignements en tout cas
Ah mais tu peux faire un rendu de zone, c'est la petite icône rouge deux cases à droite de la pipette à matériaux. ^^
Oui mais Floc il triche, il fout un énoorme panneau lumineux derrière la caméra, comme ça il a plein d'échantillons qui proviennent de partout, un peu comme dans une scène extérieure quoi, et en plus il est en DL.
Nan sérieusement c'est pas bête, et le résultat est là, c'est propre et joli pour 2 minutes !
Y a juste le relief de la table et des pots qui maquent un peu de finesse à mon goût.
C'est beaucoup mieux, Sansal, moi j'appelle ça des pellicules plutôt que des firechosebidule. : P
L'ambiance est bien plus intéressante, je pense que tu pourras en profiter pour rendre le sol un peu moins mat quand tu referas le rendu (et respecter le format aussi). ^^
C'est vrai que Vray assure bien pour l'intérieur, Gaff, c'est chouette ! (sauf peut-être le savon je sais pas si t'as oublié un paramètre ou si cette transparence est voulue. : o)
Salut,
Je suis émue, quand je vois les belles choses que vous réalisez avec mon petit bébé
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Floc: c'est beau, comme ambiance. Blanc laiteux. Par contre, c'est tellement flouté! On peut pas envoyer ce genre de rendu à un client!
Sansal: Oui, c'est pieux, mais ça manque encore largement pers je trouve. Je sais pas trop comment fonctionne la lumière dans Octane, mais en principe, l'adage "Less is more" s'applique à fond pour l'éclairage. Essaie peut-être d'obtenir une ambiance en utilisant seulement 1 seule source, genre un ciel avec HDRI.
Sinon, sur ma version j'ai refait un rendu, avec des settings bcp plus haut. Là j'ai quasi trois heures de rendu. Mais l'image n'est plus bruité. L'AA est toujours limite, j'ai utilisé le filtre Catmull-Rom, qui produit un AA ultra sharp que les clients adorent. Il n'est pas trop adapté sur cette scène, mais tant pis. Par contre je trouve que le piqué de Vray est vraiment bien meilleur que sur les salles de bains rendues avec Octane... Non?
Pour la lumière c'est un HDRI tout seul. J'ai juste ouvert une fenêtre sup. dans mon dos.
Dernière modification par NiKo ; 13/06/2015 à 10h47.
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ça claque Niko ! La texture du mur ressort bien
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TheaRender (c'est écrit dessus…)
Juste une poignée de secondes en 800x600 en mode PrestoAO.
Aucune conversion de quoi que ce soit, j'ai juste changé le moteur de rendu.
Pour ceux qui veulent réduire le bruit de leur image, essayer absolument AffinityPhoto, il y a un filtre AntiBruit non destructif qui marche très bien.
Mac uniquement ai-je oublié de préciser.
On a aussi toutes sortes de flous hyper intéressants.
Dernière modification par lenogre ; 13/06/2015 à 13h31.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.