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Discussion: Rigging d'un personnage avec armure/équipement

  1. #1
    Timide
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    Rigging d'un personnage avec armure/équipement

    Bonjour les polygoneurs

    Nouveau sur le forum, un poil moins en cékatdingue (mais pas beaucoup moins), je me suis mis en tête de recréer les personnage d'un jeu (en 2D isométrique) en 3D. C'est pour le fun, pour découvrir et approfondir c4d.

    J'ai donc redessiné une vue de face et une de profil à partir d'image 2D iso (c'était mon premier défi, grosse prise de tête pour tout mettre au bon endroit et dans les bonnes proportions). A partir de ça, j'ai regardé pas mal de tutos sur youtube et ici (malgré la vieillesse de certains dans l'ensemble on s'y retrouve donc c'est qu'ils ont été bien fait ^^) pour essayer de comprendre par quoi on commençait lorsque l'on veut modéliser un personnage.

    Au final j'ai suivi les étapes de la fameuse Jeanne d'Arc en anglais (content d'avoir pu m'améliorer avec cette langue au passage -la langue anglaise, pas celle de Jeanne hein ) ce qui m'a permis d'arriver au bout de la modélisation du corps.

    J'ai ensuite modélisé du tissu (Argh !) pour faire un pantalon et une espèce de t-shirt. Grosse galère, mais c'est pas fini...

    Il a fallu que je modélise ensuite une épaulette et une pièce d'armure qui se place sur l'avant-bras. Je vous met une image pour que ce soit plus compréhensible (première vraie modélisation, merci de votre indulgence^^) :



    Au final, je me retrouve avec les objets :
    Corps (tête+cheveux+yeux inclus, je n'ai pas besoin de les animer séparément)
    Pantalon (tag tissu)
    'spèce de t-shirt (tag tissu aussi)
    épaulette
    armure d'avant-bras
    bottes
    ceinture

    Et j'en viens à mes soucis maintenant que la situation est posée :

    J'aimerai beaucoup finaliser ce perso en l'animant. J'ai déjà réalisé des squelettes, même si c'est pas encore parfait je connais pas trop mal les principes (mais j'ai encore beaucoup à apprendre). Ce que j'ignore complètement par contre, c'est comment lier le squelette au personnage, afin que l'épaulette bouge avec les mouvements de l'épaule et la pièce d'avant-bras avec la partie du corps du même nom, tout en permettant aux textiles de pouvoir être enlevés de l'animation (on sait jamais, si j'avais envie de lui faire faire un strip-tease pour délirer ) et aux bottes de bouger en suivant les pieds.

    Pour essayer de simplifier le truc, j'ai fait une première tentative en supprimant les tags textiles, le corps qui était dessous (pour ne garder que tête et bras), et j'ai fusionné corps+t-shirt+pantalon+bottes+armure+ceinture en gardant l'idée de remettre le textile uniquement en partie basse du t-shirt (que j'avais supprimé avant fusion du coup).
    Sauf que les influences sont très pénibles à gérer de cette manière, et surtout que j'ai l'impression de bâcler mon projet et de ne pas respecter ma modélisation.

    J'ai donc besoin de vos conseils, car tant qu'on s'essaie à des trucs basiques il y a plein de tutos, mais dès qu'on cherche la p'tite bête y a pas grand chose (en tutos gratuits j'entends). C'est bien normal, après tout c'est beaucoup de temps pour les créer, je ne crache pas dessus du tout. Il faut bien des enseignants pour qu'il y ait des élèves ^^

    Avez-vous une idée sur les étapes que je dois suivre lors du rigging pour conserver une séparation entre les divers objets et le corps, tout en permettant au tissu de suivre ses mouvements ?

    Merci d'avance pour vos conseils (j'aurai dû refaire le dessin pour avoir les bras à l'horizontale, je m'en suis déjà rendu compte hé hé hé) et pour votre patience (omg le pavé, je ne m'attendais pas à tout ça...) !

    Bonne soirée les Cékatdistes, et merci pour tous les conseils dispensés ici et là qui m'ont déjà bien aidé !
    Dernière modification par Scynic ; 15/06/2015 à 00h10.

  2. #2
    Timide
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    Bon, après pas mal d'essais j'ai fini par trouver une astuce pour les pièces d'armure.

    Il faut la placer dans un objet neutre si elle est composée par exemple d'une partie sous hypernurbs et d'une autre sans (en gros, si elle n'est pas d'une seule pièce, et surtout si elle nécessite un hypernurbs).

    Quand c'est fait, il faut cliquer sur "personnage" pour avoir les options qu'on voit dans la partie droite, et on va dans l'onglet "afficher", puis on déroule "gestionnaires" (ça ne semble pas être déroulé par défaut) afin de choisir "hiérarchie complète" dans le menu déroulant.

    Cela aura pour effet d'afficher les articulations, les contrôleurs et les os du rig du personnage.

    Il faut ensuite repérer dans la hiérarchie l'os qui influera sur la pièce d'armure (R_BD_NB_Forearm_Twist_02_jnt AV-B dans mon cas, qui correspond à l'os situé dans l'avant-bras juste avant le poignet), et on met l'objet neutre qui contient la pièce d'armure en enfant de cet os, comme vous pouvez le voir sur l'image qui suit.

    Après essai, la pièce d'armure se déplace correctement avec l'avant-bras, j'ai juste déplacé l'axe de l'objet neutre afin de le mettre à un endroit qui me permettait de régler plus facilement sa position.



    L'avantage de procéder ainsi par rapport à ma première méthode qui était de lier l'armure au rig avec le personnage et de mettre 100% d'influence sur un os via l'outil influences, est que le programme a beaucoup moins de calculs à faire lors des mouvements, et en plus de ça on n'a pas à se prendre la tête pour aller chercher les points partout surtout quand il faut se glisser entre l'armure et le corps pour aller chatouiller celui qui manque...




    Il me reste donc une question, qui concerne les tissus :
    Ai-je une chance d'animer mon personnage et que le pantalon et le "t-shirt" bougent correctement avec lui ?

    Si vraiment cloth est aussi galère à utiliser qu'il en a l'air, et que lorsque je vais commencer l'animation je dois retoucher les vêtements à chaque frame, je suis prêt à passer le pantalon et le haut du "t-shirt" en objets solide qui remplaceront respectivement les jambes et le torse de mon perso. En ne gardant que la partie basse (en-dessous de la ceinture) je sais que je prends moins de risques, mais bon... J'aimerai bien pouvoir réaliser correctement mon perso, ne serait-ce que par fierté personnelle ^^

    J'ai besoin de vos avis sur la question, donc si vous pouvez m'orienter un peu ça m'aidera beaucoup, merci

    EDIT : finalement j'ai deux autres questions : est-il possible de modifier la position/rotation d'une articulation après avoir lié un squelette à une entité sans modifier cette dernière ? Et si oui, comment ? ^^
    Merci aussi =)
    Dernière modification par Scynic ; 16/06/2015 à 00h41.

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