Salut à tous,
Je suis en train de modéliser un bâtiment à l'aide de plans ; polygones par polygones.
Pour percer les fenêtres en revanche, j'utilise des booléens mais du coup ça me donne un maillage bien dégueu avec l'apparition de N-gones.
Et même si je les supprime, je les vois toujours au rendu cellulo.
Alors j'ai bien essayé de les modéliser polygones par polygones là aussi, en créant un trou ; mais le résultat est sensiblement : toujours l'apparition de N-gones.
Le problème étant que mes fenêtres ne sont pas rectangulaires mais courbées sur le dessus.
QUESTION : Avez-vous une technique pour avoir un maillage propre et/ou percer des ouvertures sans générer des N-gones ?
Merci à vous pour votre aide !
Dernière modification par T'Høny ; 02/09/2015 à 14h50.
Une astuce bien pratique et rapide.
Tu fais une extrusion interne des deux cotés du mur puis tu fais un pontage.
Exemple : http://screencast.com/t/7vbqZfgcfTxJ
Très bonne astuce et merci à toi ; je n'avais jamais vu l'outil Ponter en action. Le résultat est clean.
Par contre, comment puis-je réaliser le haut de ma fenêtre qui est voutée ?
Là, je ne peux pas, mais demain, j'essaierais de te faire une capture pour modéliser d'une façon un peu plus procédurale et de simplifier le process de nettoyage.. Stay tuned !
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Le but final dans tout ça, c'est quoi ?
Perso, je produis des images, pas des maillages… Ce qui veut dire que la qualité du maillage m'importe peu si le résultat est sans artefact.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
D'accord avec L'Ogre.
Pourquoi s'ennuyer avec à avoir un maillage de compet' si le résultat est là sans (et pas lassant) ?
Perso j'utilise les booléens pour l'archi, et je crois qu'on est plusieurs dans ce cassis (ou ce cala). C'est plus souple s'il y a des changements à faire par la suite, et au rendu ça ne se voit pas. Et puis en cochant quelques options des booléens, le maillage n'est pas si moche. Après, l'égout et les cools leurres.
Yec'hed mat ! Arrête tes blagues sur les coccinelles!
j' heureux joins le Beuzz..ogg
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pxlntwrk.net
Merci à toi Aurety, j'attends ça avec impatience !
Lenogre/Buzhug, vous avez raison, c'est vrai qu'au rendu ça semble nickel et sans artefacts. Honnêtement, pour ce que je fais ça passe large.
Mais quand je vois les rendus cellulo de certains, c'est du travail très propre. Et j'aimerais bien reproduire la même qualité de travail et pouvoir optimiser mon maillage de manière à être le moins embêté possible par la suite ; par exemple pouvoir travailler plus facilement dans les vues de face/profil avec peu de polygones (parce que ça peu devenir vite le fouillis)... et histoire d'avoir un truc propre en tant que perfectionniste aussi .
Ma solution procédurale serait de toute façon plus lourde en poly que de faire de simples booléens et d'optimiser derrière mais en même temps, pourquoi proposer cette option si ce n'est pas utile dans les faits. Je retire ma proposition
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Si vous dites qu'avec les Booléens ça passe, alors ça me va. Je pensais qu'il y avait une méthode pour ne pas avoir des segments dans tous les sens.
Par contre, Aurety, qu'entends-tu par "optimiser" ?
Ce que je fais pour nettoyer, c'est que les segments créés par les booléens, j'utilise l'outil "Dissolve" pour les faire disparaître. Par contre, je les retrouve en rendu Cellulo donc ça veut dire qu'ils sont toujours là.
Le mieux est d'afficher toujours les lignes des Ngones dans l'éditeur ( à cocher dans les options de la vue ), de telle façon à les anticiper ou les voir pour les corriger ( et optimiser ainsi ton maillage ).
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Merci à tous pour votre aide ; je vais pouvoir continuer d'avancer !
Ça passe, tant que tu travailles dans des plans. Si je suis d'accord avec le fait qu'avoir le cellulo le plus propre possible est souvent un luxe inutile, mais il faut aussi se rendre compte des cas où il reste indispensable pour éviter les déconvenues:
- Bien sûr si on doit utiliser un HN, cas peu fréquent en architecture, du moins sur les murs.
- Plus utile, surtout pour les très vieilles pierres, si on veut appliquer du déplacement sous-polygonal. Dans ce cas, il faut non seulement un un maillage propre, mais de plus, il doit être raisonnablement régulier. Il ne faut pas oublier que le déplacement sous-polygonal peut localement ou globalement se comporter comme un HN.
- Si on a des biseaux à faire, il faut au minimum fusionner les triangles pour que l'algorithme comprenne bien les choses.
- Si on doit faire des extrusions internes, il faut également être très soigneux, et cela ne suffit pas toujours.
En bref, s'il n'est pas indispensable d'être pointilleux, il faut aussi se rendre compte qu'un maillage insuffisamment propre peut devenir une source de blocage lorsqu'on désire sophistiquer son modèle. Le tout est de trouver le bon compromis.
Merci pour ta réponse Bru, c'est exactement le genre de précision qu'il me fallait !
Je posterai prochainement un petit screen pour vous montrer mon travail de manière plus explicite.
Pour en apprendre plus sur la mod, je te conseille cette série de 18 tutos très utiles sur le sujet de Shepperd Oneill (anciens mais toujours d'actualité), c'est en anglais mais très facile à comprendre.
(La leçon 3 est sur les trous circulaires)
Dernière modification par Vcyrille ; 08/09/2015 à 12h47.