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Discussion: Type de lumière blackbody / texture

  1. #1
    Timide Avatar de cmittenaere
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    Type de lumière blackbody / texture

    Bonjour à tous,
    Réalisant une scène de nuit d'un village, je suis confronté aux lucioles intempestives...
    Encore novice, je ne connais pas la différence entre l'éclairage de type texture et de type blackbody... (par défaut je laissais toujours blackbody)
    Aussi, comment faites vous pour diminuer vos lucioles? J'avais déjà réussi des scènes de nuit avec un ou deux ies dans une pièce et cela passait, mais dès que j'augmente le nombre de spots cela devient ingérable ...

    J'ai remarqué aussi qu'en fonction du fichier IES on peut avoir des surprises au niveau des lucioles...
    Si vous avez des astuces je suis preneur...

    Merci d'avance pour vos réponse, et bonne journée à tous!

  2. #2
    Pilier Avatar de pxlntwrk
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    Salut,
    Octane je présume?
    dans ton camera imager, il y a un slider "hotpixel removal", tu peux abaisser la valeur peut être cela marchera? mais j'ai remarquer que cela a tendance a ramollir ton image, donc a utiliser avec précaution...
    tu peux aussi augmenter un peu le filter size dans le kernel.

    a essayer
    sinon les lucioles c'est pas mal la nuit
    ::::::::::::::
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  3. #3
    Pilier Avatar de atome451
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    Bonjour cmittenaere,

    Arf... Les scènes de nuit et les éclairages... Tout un débat.

    En fait, comme il s'agit de rendu physique, il faut voir cela comme un tout : tous les paramètres peuvent être responsables des lucioles. Autant les matériaux que les fichiers ies ou même les maillages des éclairages, les abat-jours, etc. Les lucioles sont provoquées par des "concentrations de complexité" où la lumière est captive dans des rebonds à l'infini qui finissent par laisser échapper des erreurs de probabilité que sont les lucioles (le rendu dans Octane est un calcul de probabilités). Les rendus de nuit ayant bien souvent des points de lumiere plus localisés, les risques de lucioles sont plus fréquents car la lumière est moins diffuse.

    Bien entendu, on peut commencer par revoir les paramètres de kernel ou changer de kernel (pour du PMC par exemple qui est le plus adapté pour les éclairages très complexes). Mais il faut voir aussi du côté des specularités et des index des materiaux : un matériaux avec une spécularité à 100% renvoie 100% de la lumière dans ses reflets, ce qui n'est bien souvent pas exact d'un point de vue physique. Il vaut donc mieux augmenter légèrement l'index, réduire la specularite et adapter le roughness. À effet visuel équivalent, le rendu est parfois 10x plus rapide avec nettement moins de risque de lucioles.

    Pour les lumières, la dimension du panneau lumineux (ou du maillage) a son importance : un petit panneau va générer des ombres nettes (ou un IES net) alors qu'un panneau large va générer des ombres diffuses. Donc un petit panneau va générer plus de caustiques, plus de complexité, plus de risques de lucioles, surtout combiné à un fichier IES de mauvaise qualité. Aussi, augmenter le power sans s'inquiéter de l'efficacité de la texture n'est pas une bonne façon de fonctionner : l'efficacité gère la quantité de photons là où le power gère leur puissance (en quelque sorte) donc envoyer peu de photons très fort va générer plus de bruit et de lucioles que d'envoyer plus de photons de puissance moyenne pour un éclairage équivalent. Il est donc préférable de conserver un power réaliste et plutôt jouer sur l'efficacité de la texture.

    Il y a encore beaucoup de choses à dire. Tu trouveras un article à propos de l'optimisation du rendu Octane sur mon site : http://www.atome451.be dans le blog.

    Voila, j'espère que tout ça te sera utile...
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  4. #4
    Timide Avatar de cmittenaere
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    windaube 8
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    Merci pour vos indications.
    Oui ton site m'aide beaucoup atome 451 j'y vais souvent.
    Effectivement le module pmc (que je n'utilisais plus) est bien mieux sur la dernière version d'octane. Je vais faire attention aux spécularités des matériaux.

    Merci pour vos renseignements !

  5. #5
    Timide Avatar de cmittenaere
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    windaube 8
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    Mais au fait, j'ai toujours pas la réponse sur la différence entre une lumière de type texture ou de type blackbody ?

    Quelqu'un peut m'éclairer ? merci la team

  6. #6
    Pilier Avatar de atome451
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    Citation Envoyé par cmittenaere Voir le message
    Mais au fait, j'ai toujours pas la réponse sur la différence entre une lumière de type texture ou de type blackbody ?

    Quelqu'un peut m'éclairer ? merci la team
    Il n'y en a pas vraiment si ce n'est que la version texture est organisée pour pouvoir accueillir une texture ou un bruit (IES, photo pour un vitrail ou une télé, couleur RVB, noise, etc) et donc c'est la texture qui est supposée déterminer la couleur de la lumière et plus la température comme pour la version blackbody.
    Pour le reste, je présume qu'en interne il y a en plus une mécanique de gestion de la projection de texture qu'il n'y a pas dans la version blackbody. Mais c'est juste une supposition...
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  7. #7
    Timide Avatar de cmittenaere
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    windaube 8
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    Ahhhhhh d'accord merci pour ces éclairages
    jeu de mot spontané pardon !

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