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Discussion: Bonne année - Arnold

  1. #1
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    Bonne année - Arnold

    Hello

    Très bonne année et j'en profite pour poster un de mes 1ers rendus sur C4D+Arnold pour l'occasion.



    A bientôt
    Jérôme

    PS : il y a des petits points blancs par ci par là comme des pixels morts et impossible de savoir d'ou ça vient...

  2. #2
    Pilier Avatar de gr4ph0s
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    C'est un bruit venant de ton HDRI, est tu bien sur que dans ton sky tu as bien mis la même taille que la taille de ton HDRI?
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  3. #3
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    oups, alors là! Aucune idée.
    comment savoir?
    J'avoue utiliser les hdri sans me poser cette question.
    Il me semblait que la taille du HDRI n'était importante qu'en fonction la taille du rendu finale.

  4. #4
    Pilier Avatar de gr4ph0s
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    Dans ton skydome tu as un paramètre résolution il faut mettre la même que ton HDRI (afin que arnold fasse 1 Ray par pixel et non une compression de ton HDRI ce qui peux produire un bruit)

    N’hésite pas à regarder l'aide
    https://support.solidangle.com/displ.../skydome_light

    Si cela ne corrige toujours pas suit ce diagramme bien foutu !
    https://support.solidangle.com/displ...Noise+Workflow
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  5. #5
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    Ca ne peut finalement pas venir du HDRI parce que je viens de remarquer que c'est pareil avec ou sans HDRI.
    Super Merci je regarde ça.

  6. #6
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    ben pas facile quand même
    le seul paramètre qui enlève un maximum de ces pixels blancs c'est le Sampling Diffuse que je dois mettre étonamment à 0, ce qui enlève un peu de luminosité au reste...
    J'ai essayé tous les autres paramètres en bourrant au max et pas moyen de trouver le bon.
    Je vais rééssayer sur une scène moins complexe...
    Merci.
    Cela dit, le 2e lien est très bien.

  7. #7
    Timide
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    Hello les gars.
    Je me suis moi aussi mis à Arnold il y a quelques mois et j'ai moi aussi rencontré ce genre de bug ... qui n'en est pas un :-)
    Je tiens à dire au passage que je suis absolument fan de ce moteur de rendu, et que je ne pourrai plus revenir en arrière. Il est simple, ultra efficace, ultra-rapide pour peu qu'on sache l'utiliser, et il profite d'un fichu nodal qui ne tarde que trop à arriver dans C4D. Je ne sais même pas comment on faisait avant !!!
    Bref, il est bourré d'outils pour programmer les shaders ET pour verifier/améliorer/optimiser/debuguer les rendus.

    Ce que je te conseil de faire, c'est d'utiliser les AOV, équivalent du multi-pass de C4D, pour vérifier tes couches de rendu unes par unes et savoir dans laquelle se trouve le grain.
    En fonction de la couche concernée, tu saura d’où vient le problème.
    Tous les rendus HDR de ce site ont été fait avec, et je ne sais plus où j'ai vu ça, mais le mec avait poster quelques uns de ses paramètres de rendu sur un forum : https://www.hdrsky360.com/

    Le grain visible est effectivement souvent dans la Diffuse, plus que dans les Speculars.

    Ce que je te conseil :
    1-Sur le Arnold Sky, dans l'onglet "Background", décoche impérativement les paramètres "visible in diffuse et glossy".
    Je ne sais pas à quoi ils servent, mais ils créent une sorte de double Intensité, et génèrent énormément de Grain.
    En tout cas, c'est vrai si tu utilise une HDR, pour un SkyDome, je ne sais pas ...
    2-Dans l'onglet Light, augmente les "Samples" à 4, voir 6.
    Avec ces deux étapes, tu va considérablement diminuer la quantité de grain dans ta couche de "Primary Diffuse"
    3-S'il reste du grain, il est surement dans la "Secondary Diffuse" et peut-être, mais moins souvent, dans la "Secondary Glossy".
    Tu y a accès dans les paramètres de rendu.
    Par défaut, ils sont à 2. Passe à 3, voir 4, mais si tu as fais tout le reste avant, je pense que tu n'aura pas besoin d'aller jusque là.

    !!! Vérifie bien que tu n'as pas activé les caustics dans ton shader, cars ils génèrent énormément de patern de ce genre, et impossible de s'en débarrasser à moins d'augmenter le sampling général ("Camera AA") à des niveau complètement déraisonnables !!!

  8. #8
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    Salut
    Merci de ta réponse, j'ai mis effectivement très longtemps avant de comprendre le bon fonctionnement avec les passes une par une pour créer le meilleur compromis. J'en venais même à me demander si ce moteur marchait bien!
    Le point le plus important que je n'avais pas bien compris (sûrement à force de regarder les tutos en accéléré) c'est que la caméra AA était un multiplicateur de tous les autres paramètres! Donc je l'augmentais pour accentuer "un peu" la netteté tout en multipliant tout le reste sans comprendre pourquoi ça faisait exploser les temps de rendus.

    Je commence avec la caméra AA à 2 et tous les autres paramètres à zéro.
    Et je les monte progressivement un par un selon ce qui se passe dans chaque passe pour la qualité voulue avec le diagramme partagé plus haut.
    L'image est donc optimisée pour le minimum de temps de rendu avec la qualité de grain souhaitée.
    Et je tombe dans des temps de rendus plus rapides qu'avec le moteur interne de cinema 4D et son illumination globale pour des images grand format à 300 dpi.

  9. #9
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    Ray Switch

    Autre paramètre primordial : le node Ray Switch.

    Utilisé à bon escient, il est possible de diviser les temps de rendu pas 5 ou 10. C'est vraiment un outil extraordinaire !!!

  10. #10
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    Ha? 5 à 10 fois? c'est beaucoup. Je ne connais pas très bien ce node.il y a une façon particulière de l'utiliser pour arriver à cet incroyable résultat?

  11. #11
    Timide
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    Ray Switch

    Non, il suffit juste de connecter ton matériau HD/complexe/Ultra lourd à calculer mais cool à regarder, sur le node "Camera".
    Il sera donc visible au rendu. Mais pour le reste (reflection/GI/shadows ...) tu peux utiliser une version ultra simplifiée de ton matériau, que tu plug sur les canaux correspondant, et Arnold utilisera cette version moins couteuse en calcule pour toutes les passes concernées.

    Exemple, tu a une texture de béton ciré, avec des réflexions floues, plusieurs niveau de Glossiness différents, du bump, et des coulures générées par de l'AO + des Curvatures pour changer la couleurs des arrêtes sur certains objets + ...
    Le matériaux est complexe et par conséquent long à calculer, car il sert au rendu visible, mais aussi à la GI, et est réfléchis tel quel dans les autres matériaux.

    Mais si dans ta scène, ce matériaux n'est pas susceptible d'être vu dans les réflexions/réfractions d'un autre matériaux comme des vitres (réfléxions nettes) par exemple ... Alors tu peux créer un autre "Standard Mat", dans lequel tu n'active que la diffuse, sur laquelle tu plug la texture qui te sert de diffuse, voir même, juste une couleur unie qui s'en rapproche, et alors, ce matériaux ultra basic, sera celui qui servira à la GI, et qui sera vu dans les réflexions des autres matériaux.
    Mais comme ces autres matériaux ont tous des réflexions floue, avec angle Fresnel ... Visuellemnt, il n'y aura aucune différence.
    En revanche, question temps de rendu, le gain peut être considérable !

  12. #12
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    Merci cool conseil très cohérent.
    je n'ai pas essayé mais ça me parait logique.

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