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Discussion: Fog avec Octane

  1. #1
    Timide Avatar de evilray
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    janvier 2011
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    Fog avec Octane

    Bonjour à tous,

    j'essaye de créer du brouillard avec Octane.
    Je crois avoir compris qu'il fallait utiliser un matériau "specular" sans réflexion, avec un index de 1, et d'utiliser le "scattering medium", le tout appliqué à un cube englobant la totalité de ma scène.
    J'ai suivi un tuto sur 3ds que j'ai essayé d'interpréter dans C4D.
    Mon problème est que dans 3ds, il est possible d'entrer un valeur dans "scattering" et pas dans C4D.
    Quelqu'un peut-il me dire comment ça fonctionne?

    Merci par avance!

  2. #2
    Pilier Avatar de Ohliv
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    Tu peux entrer une valeur avec le noeud "float texture" ;-)

  3. #3
    Timide Avatar de evilray
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    janvier 2011
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    Ahhhhhh!

    Merci beaucoup!

  4. #4
    Pilier Avatar de miroof
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    janvier 2012
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    R16 Studio
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    919
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		fog.jpg 
Affichages :	10 
Taille :		50,0 Ko 
ID : 			17448

    Ya aussi l'option dans l'alpha 3
    Expert en l'art de ne jamais finir mes WIPs persos

  5. #5
    Timide Avatar de evilray
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    janvier 2011
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    merci Miroof!

    mais je n'y suis pas encore

  6. #6
    Pilier Avatar de atome451
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    Je ne sais pas si c'est encore utile mais j'avais écrit un article sur le sujet. Il date un peu mais comme tu n'es pas sur la version 3, il devrait être encore plus ou moins d'actualité : http://www.atome451.be/octane-dans-la-brume/

    En gros, le principe général est d'utiliser un gros cube avec ton matériau de brume ou un plan orienté vers la caméra. S'il faut que la caméra puisse pénétrer dans la brume, il faut utiliser un cube ou une sphère avec les normales orienté vers l'intérieur pour englober la caméra et fabriquer une "bulle sans brume". Le plus simple en cas d'animation étant de mettre cette bulle en enfant de la caméra animée (avec un Octane Objecttag pour forcer la mise à jour de l'objet si la version du plugin est ancienne).

    L'avantage du gros cube est qu'il limite la zone de brume et réduit les calculs. Avec un plan orienté vers la caméra ou uniquement une bulle englobant la caméra (qui seraient traités comme une zone infinie), le calcul est plus long il me semble.

    Voilà. J'espère que ça sera utile.
    "One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
    C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850

  7. #7
    Timide Avatar de evilray
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    Merci atome pour ta réponse, et désolé je ne la vois que maintenant.
    J'ai trouvé ma solution en suivant un tuto d'octane pour 3DS, mais elle est similaire à ta solution, ou presque.
    Merci pour les subtilités!

    Au cas où, voilà le lien : https://www.youtube.com/watch?v=lE433MAsZ4I

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