Bonjour à tous,
Une grande première pour moi : je me frotte à la modélisation polygonale de personnage avant de la peindre via BP et peut-être ajouter des détails via le module de sculpture pour récupérer la carte de déplacement (en suivant le tuto d'Aurety sur Vimeo).
Je pense commencer uniquement par la tête et profiter, je l'espère, de vos conseils aux différentes étapes. Merci d'avance.
Voici le personnage choisi en fonction des blueprints trouvées en ligne.
C'est Linda du dessin animé Rio :
Et voici les 2 premières captures de la modélisation (filaire et HyperNurb) :
> Etape 1
Etape 2 :
Voilà où j'en suis pour le moment. Il reste pas mal de travail de repositionnement des points pour fignoler.
Je trouve vraiment plus facile de partir des polygones autour des yeux puis d'extruder, remplir les trous que de partir d'un cube.
Ma petite fierté pour le moment : que des Quads au nombre de 519 pour la tête (ou sa moitié puisque je travaille en symétrie.
A bientôt pour la suite.
salut .
C'est un bon début mais il faut que tu travailles mieux ton maillage et le placement de tes yeux / sourcils
Tu devrais regarder du coté de refs comme celle-ci par ex :
Merci Clément pour ton retour et ton exemple. Bien noté!
En fait, ( dis -moi si c'est OK), vu le côté "lisse" du personnage, je comptais travailler les détails, à savoir bouche et sourcils, dans body paint en me disant que moins de polys = plus facile à animer par la suite.
Pour le positionnement des yeux en eux-mêmes, je rencontre qques difficultés : une sphère éditée et écrasée+ rotation ne suffit pas.
Du coup, j'ai bricolé qqchose avec le magnet tool. Pas parfait et j'ai bien conscience que les yeux et ce qui les entoure donne son caractère au personnage.
c'est un chouille mieux oui mais il faut essayer d'uniformiser un peu plus les polygones là : il y a des zones 'denses' et d'un coup très peu de polys (sur les joues ).. à moins de faire du jeu vidéo , vas-y rajoutes des arêtes et essaye d'avoir une certaine continuité dans la densité.
Pour les yeux ce n'est pas bon encore : les orbites semblent centrés plus haut que l'ouverture des paupières du coup la paupière basse est en retrait vers l'intérieur .. les yeux doivent donner l'impression d'être bien "rentrés" , là ils sont trop en avant et/ou manque d'arcades sourcilières .
Pour la bouche , retravailles son dessin , plus en forme de 'coeur' , soit plus généreux dans les volumes ici .
puis les oreilles .. mais commence déja par le bon placement des yeux , puis le dessin/position de la bouche , puis le placement des oreilles et enfin la topologie de ton maillage
bon courage.
Merci Clemz pour ces conseils !
Que de taff pour un maillage qui au départ ne me semblait pas si mal !
Avant de reprendre mon maillet et mon burin, une petite question supplémentaire : faut-il absolument que les yeux soient des sphères parfaites. Dans le cas de mon modèle, ça donne une taille énorme !
non pas besoin d'être aussi gros , je pense que tu peux essayer une proportion plus réaliste .
Si je prends la ref que j'ai postée plus haut , j'obtiendrai quelque chose comme ça :
pour ce qui est de 'sphères parfaites' , les yeux ne sont jamais vraiment sphériques du moins pas au niveau de la cornée/pupille c'est bombé ( et ça permet de capter les spéculaires de 2 façons opposées car tu as une partie convexe et une concave )
pour ton perso , cela dit tu peux tenter de les 'écraser' légèrement mais pas trop sinon tu tombes trop dans le cartoon
par ex sur ce perso , j'ai des yeux à la base sphériques , mais très écrasés .. ce n'est pas du tout réaliste :
Dernière modification par clemz ; 08/04/2016 à 10h50.
mieux
Encore un peu et ça sera encore mieux.
Essayes au maximum d'homogénéiser la taille et les espaces entre les polygones.
ça progresse ça progresse
voila comment je modifierai ça encore perso : (plus de volumes sur les arcades sourcilières , le centre des yeux plus en arrière et plus bas , la bouche plus pulpeuse et mieux centrée entre le nez et le menton )
Ca y'est, back in ze bizness !
Clemz et User4D, merci encore pour vos conseils : je restais bloqué sur le fait que moins il y avait de polys mieux c'était (plus gérable).
J'ai fait un mix de vos recos et, je pense que le perso commence à avoir de meilleures proportions à défaut d'expression. Par contre, je me suis vraiment éloigné de ma ref de départ (visage moins large), sans vraiment le vouloir à vrai dire.
Bref, assez de blablas, voici où j'en suis :
[EDIT] : c'est en postant que je me rends compte de mes erreurs - Replacement des oreilles
Dernière modification par jeremel ; 15/04/2016 à 11h15.
Très chouette , j'attends la suite avec impatience , j'espère que tu nous détailleras le processus de ton animation
Respecte tes références, le visage manque un peu de largeur et de rondeur. Les sourcils sont vraiment beaucoup trop haut ce qui accentue encore plus son coté "surpris" alors qu'en principe on modélise le personnage et le visage dans la position la plus "median" possible.
Le bas des yeux est encore trop haut. Le bas du nez devrait être légèrement plus haut ce qui te donnera de la place pour les lèvres qui devraient être largement plus large. (elle arrivent sur la gauche de l'iris)
Le haut des sourcils devrait être à la largeur des narines.
Un visage c'est beaucoup plus subtil qu'il n'y parait.
Même avec la perspective tu es trop loin.J'attends la suite c'est bien parti.
Hé bonsoir,
@ San salvador : merci pour ton commentaire - je l'animerai peut-être dans un 2eme temps (assez lointain, je pense, dans la mesure où j'ai presque tout à apprendre sur le sujet, sorti du personnage C). Mon objectif actuel est de passer dans Body Paint et ensuite un peu de sculpt
@ Valkaari : je sais que je m'éloigne de la ref. Merci pour tes conseils que j'ai appliqués : élargissement du visage, sourcils "medianisés", nez, bouche plus généreuse et plis sur le côté pour l'élargir.
Voilà ce que ça donne :
et le filaire :
Je pense arrêter là pour la mod pour le moment pour passer à BPaint. sachant que je suis un vraie quiche sur Photoshop, je risque d'y passer quelques bons moments...
Bon WE à tous les FrenchC4Diens.
Juste un petit mot pour te dire que j'ai demandé à Violette, ma fille de 5 ans si elle reconnaissait quelqu'un et elle m'a répondu "La maman de Blue".
Donc tu es sur la bonne voie.
Bonjour,
@Fredaubailly : Merci beaucoup!!!...Comme un gamin qui apprend, je marche aux encouragements - En plus je me suis fait un bon gros kig ha farz ce WE, ça donne des forces !
Et donc, j'ai continué à avancer sur la mod contrairement à ce que je pensais faire. Voici le résultat et des questions :
Et voici ma question : En vue d'un rig de ce perso, comment gérez-vous la jonction des membres avec les vêtements ?
J'ai tout traité d'un seul bloc et je ne suis pas sur que ce soit idéal pour les déformations. Exemple (entouré de rouge) :
Merci d'avance et à très vite
C'est très sympa , tu avances très bien , ça me plait beaucoup , au point que tu m'as motivé pour reprendre mon projet.
Pour ta question sur les vêtements , je ne sais pas trop , je n'y suis pas encore mais c'est une question que je me suis posée aussi , après tout dépend aussi si tu modélises d'un bloc (et là ça ne devrait pas trop poser de soucis) ou si tu modélises les habits à part de manière à pouvoir les changer à loisir (ce qui est mon cas )donc ça m'intéresse.
Il y a juste un truc qui me chiffonne , c'est au niveau de tes articulations coudes et genoux , je pense que tu vas devoir subdivisionner un peu plus et revoir le maillage car je pense que tu vas avoir des soucis lorsque tu vas plier les membres , un peu ce genre (enfin j'espère sinon faut que je refasse encore )
Salut San Salvador,
Pourras-tu me montrer le projet que tu redémarres dans son ensemble ?
Pour le maillage, il va falloir que je me rende à l'évidence : il faut que je subdivise davantage.
J'avais tendance à penser "à l'envers" : tant que la forme est respectée, le moins de subdivision est la meilleure solution, notamment pour gérer les influences lors du rigging, quitte à rajouter des subdivisions par la suite (cad, après avoir lié les articulations et le maillage... D'ailleurs, je ne sais pas si c'est possible, je vais faire un test).
Si tu habilles ton perso dans un second temps, j'avais vu la technique suivante pour que le vêtement suive les mouvements des contrôleurs :
Donc, tu ajoutes un déformateur surface en enfant de ton vêtement, tu lui indiques dans l'onglet objet quelle surface il doit "suivre". Puis, après avoir sélectionné tous les contrôleurs du corps, tu cliques sur le bouton "initialiser"
Dernière modification par jeremel ; 19/04/2016 à 11h04.
Je veux bien mais étant donné que je viens de reprendre un truc que j'avais à moitié perdu je n'ai pas vraiment terminé le corps , les pieds sont à revoir aussi , je me demande si je ne vais pas me facilité la vie en faisant les chaussures directement mais j'ai des idées de scénarios où les pieds sont nus , bref pas facile tout ça...je dois finir la poitrine , en gros je n'ai refais que le corps je suis loin de ton avancée , en fait j'ai souvent besoin de revenir en arrière suivant la manière dont ça évolue donc c'est encore un peu bosselé et beaucoup d'alignement à faire
Bon et puis je ne suis pas du tout une référence en la matière , alors mon maillage est à prendre au conditionnel
Cool ! et bien plus généreux que le mien dans l'ensemble des courbes ! C'est ce que j'ai un peu de mal à gérer sans qu'il n'y ait une grosse différence de placement des points entre la version low poly et hypernurbs.
PS : on s'est peut-être écrit en même temps sur le précédent post. J'ai édité le mien avec une technique sur l'habillement (au cas où tu ne l'as pas vu).
oui j'ai vu merci pour l'infoPS : on s'est peut-être écrit en même temps sur le précédent post. J'ai édité le mien avec une technique sur l'habillement (au cas où tu ne l'as pas vu).
Pour ce qui est des courbes c'est normal , on a pas les mêmes références , le personnage que tu as choisi à des formes plus ou moins filiforme que tu as bien maitrisé je trouve , de mon côté j'ai plusieurs références , ce sont des mélanges que j'adapte à ma sauce , pour ce corps je me suis inspirée de la maman de "Little Kevin" de Coyote avec ses formes exagérées mais finalement je suis loin , une fois la base obtenue , je fais au feeling , par ex , les fesses et la cambrure sont abouties je pense et les seins vont peut être encore réduire alors que je suis partie de quelque chose de très généreux . Donc à la finale je suis loin de mon modèle
Quant au bras et au pied , les modèles sont simplement des photos prises de mes propres membres , je fais du patchwork
c'est chouette ça avance pas mal .
pour les vêtements , oui modélise-les séparément . Comme ça tu auras 2 options : une simulation dynamique de ces vêtements sur ton mesh de corps ou un simple transfert de skin de ton mesh de corps vers ce mesh de vêtement (solution préférable surtout si les vêtements sont moulants ou collés au corps )
Merci Clemz,
Pourrais-tu me donner les grandes lignes des 2 solutions évoquées (simulation dynamique / transfert de skin). Ca pourrait aussi intéresser San Salvador.
Merci d'avance,
pour transférer les infos de skin d'un squelette vers un autre mesh , utilises VAMP (dans le menu Character/ ) tu donnes comme 'ref' le mesh du corps que tu as donc au préalable skinné sur ton squelette , et en 'target' ton mesh de vêtement .. tu choisis les options transfert de 'joint weights' en mode global et hop c'est fait . Là où cela peut être plus compliqué, c'est si ton mesh de corps "n'existe" pas ( c'est à dire que tu n'as modélisé que les élément du corps visibles .. donc bras séparés , tête séparée , et peut-être bout de jambe+pied séparés aussi .. et du coup il n'y a aucune information au niveau du ventre etc à transférer sur tes vêtement et donc il faudra skinner à la main .
je ferai une petite vid demain si tu veux .
Salut tt le monde,
Voici la modélisation quasi finie (il me restera à suivre les conseil de San Salvador pour revoir le maillage des bras - Merci).
Je ne pensais pas que c'était une telle tannée de faire des chaussures ! J'y ai passé au moins 2 heures pour un résultat où on dirait 2 pieds droits / des prothèses ou je ne sais quoi !
Bref, voilà les images :
et les pompes (dans un suivant - limité par le nombre d'images / msg)
Dernière modification par jeremel ; 20/04/2016 à 14h33.
C'est du super boulot ....je suis jalouse ....bravo