Hello
J'ai récemment entendu parler de RedShift et avec les dernières nouvelles concernant arnold j'ai eu envie de jeter un Oeuil.
J'ai commencé à en parler dans petite tests entre amis car j'ai tenté le village de Cesar et sansa, mais c'est trop long à remettre d'aplomb. Mes premieres impresssions sont donc ici
Du coup je suis reparti sur du basique histoire d'assimiler les bases et de comprendre ce qui se passe.
Surtout que ça fait un petit moment que j'avais pas remis le nez dans maya pour du rendu et je suis un peu rouillé
Ce qui est intéressant dans l'image, c'est que c'est un environnement studio, qui était a base de matériaux mentalRay, et que je n'ais pas eu à les convertir. c.a.d que redshift prend aussi bien les matériaux mentalray que les matériaux maya standard. Le hair pareil je n'ai rien fait de particulier.
Ça montre quand même un certain sérieux dans l'integration.
C'est le rendu IPR qui fait office de liveViewer et je dois dire que c'est plutot smooth. Toute modification de la scene est prise en compte. Par contre du coup avec le hair ça devient dur a gerer, il m'a fallu le désactiver pour travailler.
L'impression que j'en ai est que l'intégration au soft est vraiment aboutie.
Je posterai ici les divers tests que je ferai car le principe de ce moteur m'intéresse. En gros une sorte de AR GPU.
Moins sexy qu'octane en terme de rendu mais avec les avantages des moteurs biaisés.
Les différent types de GI sont BruteForce, Irradiance cache et photonMap.
Pour le moment c'est sous maya mais la version pour c4d est sur les les rails.
je vous remet le roadmap :
Cinema4D
Quite a few features are already working but the Cinema plugin will need a few more months of development before alpha can be reached.
Status:
+ Polygons, instances, particles work. More testing is needed for Cinema’s various procedurals.
- Strands (hair) do not work yet.
+ Transformation/deformation blur works - but some cases need a bit more testing
+ Several C4D camera types are translated.
- Need to add Redshift specific camera attributes + Per object attributes/tessellation/matte/objectID/etc
- Proxies, proxy instances do not work yet.
- Per-vertex or per-instance/per-particle attributes needs looking into
- Global environment shading and volumetric scattering do not work yet
+ IPR works
- AOVs do not work yet
+ A good set of default C4D lights are translated
- Redshift lights not there yet
+ Redshift shaders are getting there - with a shader graph! Apart from the shader graph, we’ll also look into preserving the traditional material style (some C4D users prefer it) - we’ll see how feasible this is.
- Need to assess which native C4D shaders to support. This is still TBD.
Things recently added in Redshift so they haven’t made it to the plugin yet:
- Baking
Features still being worked in Redshift on so they haven’t made it to the plugin yet:
- OpenVDB/volumetrics
- Optimized particles
Verdict: Quite a few features are working but the plugin is still missing a number of critical ones. We hope to address these in the coming months, before starting the alpha period.
Dernière modification par Floc ; 25/04/2016 à 04h37.
Perso, j'attends avec impatience Redshift pour C4D. Contrairement à ce que tu mentionnes, il semblerait qu'il soit plus rapide qu'Octane, par contre?
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Oui ce n'est qu'une impression et que sur un type de scène en plus.
Déja pour tout ce qui est scène de nuit ou d'intérieur avec éclairage type spotlights c'est quasi certain qu'il sera plus efficace.
Mais je vais faire quelque tests. Il faut juste que je trouve 5mn pour avoir avoir une scène identique sous c4d et maya.
Bonjour a tous
Les déboires que je rencontre en ce moment avec Octane m'ont motivé pour reprendre mes petits tests avec RedShift.
Voici donc la version RedShift du flacon Chastity.
J'ai essayé, dans la mesure du possible, d’être le plus coherent entre les deux renders,
Pour les temps de rendu, la méthode est d’arrêter le rendu à un moment ou le bruit est encore visible (dans cette scène à peu pres une minute), et de voir dans quel état est chacuns des deux rendus. On voit sur le zoom que redShift obtient un meilleur résultat. On peu donc dire que pour cette scène il est plus rapide.
Pour être honnête je préfère le rendu d'octane, mais il se passe quand même de belle choses aussi dans la version redshift.
Par contre je dois dire depuis que je l'utilise c'est zero bugs. Et il est parfaitement integré à l'interface de maya.
Par exemple le lightLinking (inclusion exclusion des lights) fonctionne sans manip particulières.
En gros je trouve la prise en main de redShift assez facile. Je veux pas dire simple car il y a beaucoup d'options, mais tout est clair, et cohérent avec la terminologie Maya.
Et puis les petits trucs indispensable pour une bonne prod animée sont présent.
Tous les paramètres de rendus sont gérable soit a un niveau global soit au niveau des objets. niveau de réflexion réfraction etc...
Alors qu'avec Octane il aura fallu attendre la version 3 pour avoir la possibilité d'avoir un HDRI pour l'éclairage et un pour l'environnement, dans redShift c'est directement dispo et avec en plus le réglage des niveau d'intensité de réflexion, réfraction et de GI.
Bon vu l'aurez compris pour ma part je suis séduit.
Ah et le SSS, alors la c'est du bonheur.
Quelques exemples à partir du modèle d'infinite reality qui est dans la médiatheque.
Là j'ai juste utilisé des presets et réglé le scale.
SSS Fast Material :
Un essai plus poussé avec textures.
Je prefere le résultat d'octane (à droite) mais il faut dire que j'ai pas poussé le travail de materiau dans redshift.
Skin Material :
La version sans les textures
Dernière modification par Floc ; 28/06/2016 à 23h46.
ouch oui le SSS est chouette !
j'espère qu'il est plus simple à régler que l'usine Octane ?
Sans comparaison !
Les images que j'ai posté sont le résultat d'un petit quart d'heure à faire joujou.
Le resultat avec octane est certes chouette, mais il m'a d'abord fallu faire un "aprentissage" avant d'arriver à ce résultat.
Celui de redshift n'est pas dégueux , j'aime le petit contraste.
Expert en l'art de ne jamais finir mes WIPs persos
Hello,
Très chouettes tests. Avec VRAY c'est pas mal aussi le SSS en choisissant le mode physique approprié c'est bluffant !
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Hello
Je continue doucement mes tests quand je trouve 5 mn.
Deux petits tests rapides.
Le support d'openVDB.
Le shader Volume permet de choisir n'importe quel channel présent et de l'assigner à : scanner, absorption, ou émission.
Un essai avec le fichier du lapin fourni en exemple sur le site d'openVDB
30s sur 2xGPU.
Et vu que je vais en avoir une utilisation intensive dans les mois a venir, un test de haïr.
Le haïr de base de maya est évidemment supporté mais aussi Shave and a haircut.
Le Shader rsHair est vraiment top. Il est basé sur ‘An Artist Friendly Hair Shading System’ by Sadeghi et al.
C'est le modele utilisé dans Arnold. On obtient facilement des résultats convaincant pour des temps de rendus raisonnable.
Quelque seconde pour l'image qui suit.
Dernière modification par Floc ; 16/07/2016 à 16h40.
hehe je devine de quoi tu parles . très chouettes ces cheveux .
superbe cet effet de coton !
tu sais si la passerelle vers c4d progresse par hasard ?
(moi j'apprends Blender (il a quasi tout .. no comment) et donc Cycles son moteur de rendu cpu/gpu .. par contre il est un peu long c'est dommage.
Ci-joint un exemple de rendu hair avec Cycles qui m'épate (pas de moi hein, d'un artiste Blender dont j'ai oublié le nom )
Il y a aussi une capacité intéressante de redshift pour le rendu GPU :
"Redshift uses an out-of-core architecture for geometry and textures, allowing you to render massive scenes that would otherwise never fit in video memory.
A common problem with GPU renderers is that they are limited by the available VRAM on the video card – that is they can only render scenes where the geometry and/or textures fit entirely in video memory. This poses a problem for rendering large scenes with many millions of polygons and gigabytes of textures.
With Redshift, you can render scenes with tens of millions of polygons and a virtually unlimited number of textures with off-the-shelf hardware."
Donc une carte graphique avec 6 ou 8 go de mémoire pourra peut être faire des rendus plus lourds.
@Clemz
Ah oui ils sont chouette les cheveux, mais je pense qu'on peux obtenir aussi bien avec le shader de redshift. Il est assez complet et facile d'utilisation.
Sinon c'est pas du coton c'est de la fumée , mais le coton c'est bien aussi !
Et oui apparemment ça avance.
@Revla75
L'out-of-core existe aussi dans octane, mais apparemment ça ralenti pas mal le rendu. C'est une fonctionnalité plutôt a voir comme une réserve en cas de dépassement, que comme un moyen d'augmenter la taille de la VRAM disponible.
Sinon un nouveau rendu du flacon Chastity. Cette fois les rendus commence à être vraiment proche.
D'une part j'ai passé le profil de camera d'octane en Linéaire avec un gamma 2.2.
Les deux renders on maintenant le même profil, et on voit bien que le fond est le même sur les deux rendus
Un des trucs qui m'intriguait était la chouette teinte dans les parties sombres des reflets sur le rendu Octane, qui etait completement noir avec redshift. Ca vient de la façon dont le "roughness" du métal est traité. Dans Octane c'est un peu comme s'il y avait une réflexion secondaire qui diffuse plus vite la réflexion. Comme dans redshift il y a deux layer de réflexion du coup j'ai pu retrouver le même effet.
Au passage j'aime la façon dont redshift gère les paramètres. C'est à a dire de façon linéaire. Dans octane ce paramètre et d'autres) est exponentiel, en gros tout ce passe entre 0.01 et 0.2. C'est peut physiquement exact mais d'un point de vue mémotechnique c'est pas terrible.
Reste le liquide. Evidement je préfere la version Octane. Le liquide a une jolie teinte ambre que j'ai perdu avec redshift.
La gestion de l’absorption est assez différente et génère donc un résultat assez différent.
Faut que je creuse
Dernière modification par Floc ; 17/07/2016 à 15h55.
tu veux pas nous faire un bel éclairage ?
Expert en l'art de ne jamais finir mes WIPs persos
t'aime pas le vert ?
Sisi mais un bel éclairage sur l'avant gauche n'aurait pas été de refus !
Expert en l'art de ne jamais finir mes WIPs persos
ha oué on rigole plus là !! top le tigrou !
D'un autre côté, l'éclairage du tigre montre bien les capacités du logiciel dans les zones plus sombres.
Pas super convaincu par ces poils, qui semblent très rèches. Peut-être parceque le rendu n'a pas tourné pendant suffisamment de temps? Ce que je trouve séduisant, lorsque l'on rend Hair en mode 2D, c'est l'aspect duvéteux, que l'on perd complètement ici.
Ou alors la pointe des poils n'est pas assez fine?
Sinon ça a l'air prometteur, j'aime beaucoup le shader volume!
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Bon d'accord, et avec un bout de sol en prime, pas tip-top mais le but c'est pas de me remettre à bosser dans maya.
Et au passage je vous le dis mais le systeme de hair de C4D il est quand même top, là j'en chie un peu.
J'ai laissé cuire un peu plus longtemps : 1mn40 2xGPUs
Héhé tu as l'oeuil.
Effectivement il y a plusieurs densité et épaisseur de poils. Et les poils du corps sont plus épais. Mais du coup aussi plus couvrant ce qui permet d'en avoir moins. Si tu regarde du coté de la tete( collier et oreilles surtout) ils sont plus fin et on retrouve cet aspect duveteux dont tu parle. Mais cet aspect sur tout le corps ça devient dur à gérer.
Dernière modification par Floc ; 22/07/2016 à 23h25.
En meme temps pour maya tu as xgen/yeti qui dépasse de loin les outils de grooming de C4D.
En tout cas le rendu est plutot bon pour le temps !
SDK Specialist
MAXON Computer GmbH
Super ces tests, ça donne envie de tester.
Comment il font eux pour gérer des grosses scènes alors qu'octane peux pas ?
www.samsdesign.fr :: Motion Designer & artiste 3D
Ils transfèrent les données de géométrie et de textures sur la RAM classique (plutôt que la mémoire vidéo).
Octane ne peut transférer que les textures pour le moment, mais il est prévu d'y inclure la géométrie éventuellement.
Ce procédé ralentit pas mal les temps de rendu, cependant, parceque la RAM classique est bien plus lente que la RAM vidéo (et la RAM n'est pas sur la carte vidéo, donc ça bouche au niveau du transfert).
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
www.samsdesign.fr :: Motion Designer & artiste 3D
Pas vraiment de méthode, cela vient de la manière dont ils transfèrent les choses. Vray a aussi des problêmes similaires sur certaines grosses scènes, mais aussi bien Vray que Octane on déjà fait des progrès. Faut juste espérer qu'ils arrivent à en faire encore plus.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Hello
un petit comparatif avec végétation et physical sky.
J'ai choisi un arbre à des feuilles avec masque d'opacité ce qui est le plus lourd a rendre pour les moteurs classique.
Octane fait des merveille avec ça et j'était curieux de voir ce qu'en ferait RedShift.
Et le résultat est plutôt bluffant.
Déja dans le rendu interactif. Jusqu'ici sur des scènes simple Octane est plus reactif. Mais sur cette scene c'est plutot l'inverse.
Avec Octane la navigation dans la scene devient difficile, en plus j'ai l'impression qu'il ne prend plus en compte l'option priority.
RedShift lui est egal à lui même, pas super réactif, mais comme d'hab. Ca fait un peu le lièvre et la tortue.
Par contre sur les temps de rendus Redshift est presque deux fois plus rapide.
Probablement du à la methode de GI : Brute Force pour le rendu primaire et Irradiance point cloud pour les rebond suivant (ici 3).
C'est le même principe qu'avec AR3, a part que la on hesite pas à utiliser brute Force en primaire, et qu'a la différence d'octane on peut utilisé des methode "rapides" pour le rendu "secondaire".
Il y a une différence d'aspect sur les feuilles car il y a de la translucidité sur les version redShift. Il n'y en pas sur octane parce que c'est pas si simple. Je sais faire, mais sur redShift il y a juste à pousser un curseur... alors je lai poussé
De plus Redshift a un shader rsSprite spécialisé pour les objet de type feuilles, qui marche super bien.
Par contre le physicalSky de RedShift il est certes physical, mais surtout tristoune. Impossible de faire un beau ciel grand bleu facon images d'archi. Mais c'est pas grave car rien n’empêche de mettre un physicalSun pour l’éclairage, et un domeLight pour l'ambiance et le backround. Ou décider que le Physical sky sera dans les réflections et le domeLight dans les réfractions.
En fait il y a toute les option pour controller la contribution des lights et environements.
Il y a aussi une fonctionnalité appellée "ray switch" qui permet d'agir selon le type de rayon. primaire secondaire, forward backaward.
Ca permet des materiaux de type front-back, mais aussi pour un objet vu dans un mirroir par exemple, de lui appliquer un matériaux A mais que dans son reflet ce soit un materiaux B.
Tous les rendus fait sur 2x780ti.
Octane 40s
Redshift PhysicalSun+ DomeLight 32s
Redshift PhysicalSun&Sky 20s
Dernière modification par Floc ; 29/07/2016 à 21h48.
Les alphas de tes feuilles ne semblent pas corrects sur la version Octane, tu devrais y jeter un coup d'oeil. Il semblerait que l'alpha rogne beaucoup plus les feuilles que sur la version Redshift, du coup cela fout un peu en l'air le comparatif, vu que la version Octane manque complètement de volume.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Bong sang alors toi t'as vraiment l'oeuil.
Apres verif c'est pas d'octane que viens le souci mais des rendus redShift. Pour gérer les instances dans Redshift/Maya j'ai creer des proxies et le masque des feuilles à sauté !
Du coup c'est intéressant car on va voir l'incidence de la modifs sur les temps de rendus.
Sur l'aspect visuel il y a aussi la translucidité des feuilles dans redshift qui joue.
Des petits essais de fog.
Il est à la fois super bluffant, mais a quand même ses limitations.
Plutot fait a mon avis pour faire des atmospheres avec lumieres volumetrique.
27s
47s
.
Trés pratique si vous voulez vous faire des images façon X-Files
25s
ou stephen King
30s
Et vu que ma V3 d'octane fonctionne toujours pas ben je peux pas faire la comparaison.
Mais images de nuit avec ies lights de toute façon c'est mal barré
Dernière modification par Floc ; 30/07/2016 à 04h37.