Boutique Cinema 4D
Affichage des résultats 1 à 10 sur 10

Discussion: Déformation dans c4d après export en FBX

  1. #1
    Timide
    Date d'inscription
    mai 2015
    C4D version
    R15 Studio
    OS
    Windows 7
    Messages
    148

    Déformation dans c4d après export en FBX

    Bonjour tout le monde,

    J'ai modélisé un personnage, et utilisé le rig "automatique" de c4d pour l'animer. Tout s'est super bien passé, lorsque je lance l'animation il n'y a absolument aucune déformation.

    Le problème survient lorsque je tente d'exporter ce perso en FBX (pour une utilisation dans unity). J'ai essayé toutes les versions de FBX disponibles, essayé aussi tous les choix d'export (PLA vers cache, enfin tout ça même ce qui ne me servirait à rien).
    J'ai également tenté d'exporter sans les pistes (donc sans animations), mais il y a toujours le même couac :
    Les pieds sont déformés (dans c4d) aussitôt l'export terminé. Et si je sauvegarde ce fichier, lors de la réouverture les pieds sont toujours déformés (mal placés, orientation anormale...).

    Je ne peux pas mettre le fichier à dispo de tout le monde (je ne souhaite pas le voir utilisé par quelqu'un d'autre, j'espère que vous comprendrez :/ ), donc je ne peux pas le mettre en PJ sur le forum.

    Si quelqu'un a une idée de ce qui coince, je le remercie de me donner ses pistes

    Et si quelqu'un a besoin du fichier pour mieux voir, il peut me le dire en réponse à ce post et je lui enverrai le fichier par MP (il y a pas mal de monde qui m'inspire confiance ici ).

    Merci d'avoir lu, merci pour vos idées et passez une bonne soirée !

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		1.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		54,9 Ko 
ID : 			18081Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		2.jpg 
Affichages :	5 
Taille :		52,4 Ko 
ID : 			18082
    Dernière modification par Scynic ; 10/06/2016 à 23h36. Motif: Ajout d'images

  2. #2
    Timide
    Date d'inscription
    mai 2015
    C4D version
    R15 Studio
    OS
    Windows 7
    Messages
    148
    J'ai ajouté deux images pour illustrer mon problèmes, j'espère que quelqu'un aura une solution car j'ai l'impression d'avoir tout essayé de mon côté :/
    Bonne journée

  3. #3
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
    Date d'inscription
    juillet 2002
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    Mac
    Messages
    14 477
    Billets dans le blog
    3
    Peut-être du coté des normales ? Je dis ça je dis rien.. Chouette perso !
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  4. #4
    Timide
    Date d'inscription
    mai 2015
    C4D version
    R15 Studio
    OS
    Windows 7
    Messages
    148
    Merci ! Je dois beaucoup à mon frangin pour les formes, les proportions et le visage. C'est lui le champion de dessin ^^

    Si je comprends bien ton hypothèse, toutes les normales me paraissent être dans le bon sens (j'ai vérifié en activant leur affichage, les traits blancs pointent vers l'extérieur et les polygones sont affichés en jaune)... J'ignore encore énormément de choses en 3d (et ailleurs aussi ) donc peut-être qu'un truc m'échappe quand même :/

    Je ne sais plus si c'est le cas pour les pieds, mais j'avais utilisé l'outil miroir pour les avant-bras et les tibias et j'avais peint les influences avant de me rendre compte que les normales étaient inversées. J'ai tout remis à l'endroit ensuite et ça semble fonctionner sur ces objets mais je vais essayer de repeindre les pieds pour le cas où

    Merci pour ton aide une fois de plus !
    Dernière modification par Scynic ; 10/06/2016 à 15h03.

  5. #5
    Dépendant
    Date d'inscription
    juillet 2002
    C4D version
    R19 Studio
    OS
    Mac Osx El Capitan
    Messages
    375
    Billets dans le blog
    1
    Il m'est souvent arrivé de récupérer dans Cinéma4d des FBX exportés par d'autres logiciels (Blender ou Rhinoceros par exemple) à partir d'un modèle apparemment normal et d'y constater d'énormes déformations, voire des désarticulations complètes des objets. A mon avis, l'exploitation de ce format n'est pas fiable du tout. Mais il en est souvent de même des 3ds, par exemple. Le seul format où l'on n'a jamais de surprises, c'est .obj. Mais pour les animations, c'est problématique !

  6. #6
    Timide
    Date d'inscription
    mai 2015
    C4D version
    R15 Studio
    OS
    Windows 7
    Messages
    148
    J'ai encore une chance de souhaiter que le problème vienne de mon côté ? ^^'

    Si les fbx sont vraiment mal gérés, je vais pas avoir le choix que de me tourner vers un autre soft pour mes modélisations jeux-vidéos, ça ne me branche pas du tout vu que j'ai encore de quoi galérer avec c4d...

    Je ne sais pas si c'est le "personnage" qui provoque des merdouilles (si je peux me permettre, sinon fessez-moi ), si c'est le cas je peux toujours essayer de faire des rigs un peu plus complexes que ceux des tutos que j'ai suivi jusqu'ici.

    Franchement je suis paumé avec tout ça, il me faudrait un p'tit miracle si quelqu'un a ça sous la main

  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
    Date d'inscription
    juillet 2002
    C4D version
    R17 Studio
    OS
    Mac
    Messages
    14 477
    Billets dans le blog
    3
    La formation de Brett sur Cineversity couvre tout l'export vers Unity, depuis l'animation C4D jusqu'à l'import dans Unity. Par contre il te faut un compte premium.
    http://www.cineversity.com/vidplaytu...ema_4d_part_01
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  8. #8
    Pilier Avatar de Floc
    Date d'inscription
    novembre 2012
    C4D version
    R15 Studio
    OS
    WindOSX
    Messages
    1 617
    Un avis comme ca. Tu devrait verifier l'orientation du bones des pieds avant et apres export.
    Avec fbx les infos de skin passent plutot bien. Par contre le rig lui-même ne passe pas vraiment ou c'est selon ca complexité.
    Donc en général le soft qui fait l'export bake l'animation et le rig saute. Perso je vais plutot dans l'autre sens donc je sais pas trop comment ca se passe de C4D vers un autre soft.
    Tu devrais peut aussi si tu l'as pas déja essayé de baker l'animation avant l'export et d'exporter sans le rig. uniquement les bones.

  9. #9
    Timide
    Date d'inscription
    mai 2015
    C4D version
    R15 Studio
    OS
    Windows 7
    Messages
    148
    J'ai pu voir qu'ils utilisent un plugin (CV smartexport), mais tout est verrouillé pour les premium (ceci n'est pas une critique ^^) comme tu l'as indiqué... À 295$ l'année c'est un peu trop pour moi malgré le contenu qui paraît fort intéressant de leur site :/

    @Floc : je n'avais pas vu ta réponse avant d'écrire la mienne
    Je vais essayer ça, je reviens dès que j'aurai fait les manips !

    Edit 2: vous connaissez un moyen pour sélectionner rapidement les bones d'un rig "personnage" dans la hiérarchie (pour les faire glisser dans la fenêtre d'animation afin de les bake) ?

    Edit 3: effectivement, ce sont bien les os qui subissent une rotation dès la fin de l'export. Il me reste encore à essayer de bake les os
    Dernière modification par Scynic ; 10/06/2016 à 19h46.

  10. #10
    Timide
    Date d'inscription
    mai 2015
    C4D version
    R15 Studio
    OS
    Windows 7
    Messages
    148
    Bon, ben je dois bien avouer que Floc m'a fait économiser pas mal de ronds ^^

    Merci à tout le monde pour votre aide toujours précieuse !

    Voici la marche à suivre quand on utilise les rigs "auto" de c4d (en passant par l'outil personnage, donc) si on veut l'exporter en .fbx sans problèmes et sans plugins :


    Une fois que le rig est construit et l'animation faite ET vérifiée, enregistrer le fichier sous un autre nom (afin de conserver un fichier facilement modifiable en cas de besoin, parce qu'on va un peu tout détruire gentiment par la suite^^ ).

    Pour les plus méfiants, fermez ce fichier, puis ouvrez-le à nouveau.

    Ensuite, il faut sélectionner "Personnage" dans la hiérarchie (la base de tout le rig quoi), et appuyer sur la touche "c" afin de le transformer en objet polygonal.

    Ça, c'est le premier truc super important.

    Ensuite, il faut sélectionner TOUS les os de la hiérarchie, et les faire glisser dans la ligne temporelle (là où sont affichés les objets et leurs clés, shift+F3 si je me souviens bien de ce qu'avait dit Gr4ph0s sur un autre sujet).

    Dès qu'ils seront apparu dans cette ligne temporelle, on clique sur "Edition" (en haut de la ligne temp., pas tout en haut) et sur "sélectionner tous les objets". Quand c'est fait, il faut aller dans "Fonction" puis "conformer les objets...".

    Dans la fenêtre qui s'ouvre, cocher les paramètres nécessaires (dans mon cas, l'échelle n'était pas utile) et valider.

    Quand la conformation (le baking, plus couramment) est terminé, on peut supprimer tout ce qui n'est pas enfant de Bind_Null dans la hiérarchie du rig personnage.
    Attention à ne pas avoir laissé d'objets en enfants des os qui sont situés plus bas dans l'objet neutre appelé "Master..." (je ne me souviens plus du nom précis, mais c'est plus bas que Bind_Null) !


    Quand votre hiérarchie ressemble à ça :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		hiérarchie clean.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		70,9 Ko 
ID : 			18088vous pouvez supprimer tous les tags qui sont sur les os (et qu'on ne voit plus dans mon screen). Ils ne servent plus à rien, étant donné qu'on a conformé les os (laisser les tags peut même générer des erreurs d'interprétation de leurs mouvements).

    Et quand tout ça est fait, ben l'export en .FBX fonctionne nickel, et on peut balancer le résultat dans unity sans aucun souci =)


    Elle est pas belle la vie ?


    Encore merci à vous, vous avez sauvé environ 80h de taf (je sais que vous ça vous aurait pris au moins 4 fois moins, mais j'suis un noob ^^) !

    Je modifie le sujet en résolu, en espérant qu'il serve à d'autres

Discussions similaires

  1. export d'un personnage aprés mise en pose
    Par amateur dans le forum Character animation
    Réponses: 5
    Dernier message: 12/05/2016, 15h35
  2. [Info] Texture dans le format .3DS (export)
    Par fabrice.sierra dans le forum Textures
    Réponses: 2
    Dernier message: 22/02/2012, 15h15
  3. Perdu dans import-export
    Par LELO dans le forum ZBrush
    Réponses: 6
    Dernier message: 23/07/2010, 16h41
  4. Déformation dans cinéma 4D
    Par sunshine dans le forum Nouveaux membres
    Réponses: 25
    Dernier message: 18/04/2007, 18h37
  5. Fixer le maillage après déformation?
    Par stephb dans le forum Animation
    Réponses: 2
    Dernier message: 09/03/2003, 15h32

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •  
Mediaworks - Logiciels 3D | Design Internet - Creation site internet