Bonjour à tous
Cela fait un bon moment que je n'ai pas fait de WIP, alors une petite idée m'est passer par la tête.
Étant passionner d'histoire j'ai eu l'idée de recréer un Moulin à vent du 16éme siècle, qui aurais pour environnement une prairie et un chemin voir plus si possible...
Il c'est passer un moment sans que je touche à C4D donc je suis un peut perdu. Voila ou j'en suis :
Le plus gros reste à faire encore mais déjà un bon début je pense.
Par rapports aux tuiles, elles prennent énormément de ressources mais je trouve sa top. j'aimerais y ajouter une texture pierre avec un Bump histoire que les pierres ressortent.
j'aimerais aussi faire une porte mais la, souci.
Car avec un Booléen ça me crée plein de triangles horribles donc je suis perdu ...
En tout cas voila j’espère que mon projet vous plaira
(Clique pour agrandir )
Dernière modification par unkut28190 ; 17/07/2016 à 21h17.
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
Un bon sujet ! Je vais suivre.
Pour les tuiles, n'oublie pas le mécanisme d'instances et la coche "rendre instance". Les tuiles dupliquées de la sorte ne consommeront plus de ressources (mais hélas, bien du temps lors du rendu dans le viewport). L'idéal pour garder un aspect naturel, c'est de créer des plaques de tuiles toutes différentes, puis de dupliquer ces plaques de tuiles.
Dernière modification par bru ; 14/07/2016 à 12h52.
Tu as encore beaucoup de marge avant d'atteindre la limite en ressource
Si tu modélises pas le village en entier, je pense que tu peux te permettre quelques excès sur les polys.
Pour la porte, soit en boolean (c'est pas un crime de les utiliser même s'il y a des triangles) ou couper du polys pour prévoir un trou.
Bonne continuation
Pour ce qui est des triangles, ce qui fait surtout mal, ce sont surtout les triangles "pointus". Les triangles équilatéraux ne causent guère de soucis.
Cependant, pas forcément besoin de booléen: un coup de couteau en plan horizontal à la hauteur du linteau, un autre au niveau du sol et tu enlèves les polygones qui bouchent le trou.
Avant cela, tu peux réajuster l'ouverture en déplaçant les points pour ajuster la largeur. La seule chose est de le faire sur toute la hauteur et de maintenir ces points sur le cylindre d'origine.
Tu dois pourvoir faire cela facilement avant d'enlever les polygones du trou avec la commande glissement d'arêtes.
Merci à tous de vos conseils,
Concernant les tuiles en fait j'ai créer plein de clones et j'aimerais en fait appliquer un effecteur de random trés léger histoire de ne pas les rendent toute droite mais je n'arrive pas à le faire fonctionner, Voici les calques :
Pour la porte je vais tester les 2 méthodes mais le booléen créer des triangles trés pointu ce qui ce voit énormément.
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
J'ai un souci par rapport au displacement de la texture, elle créer des arrondis sur les coin supérieur du cadre de la porte et cela me pose problème. j'ai essayer de couper au couteau pour avoir des angles plus net comme avec la subdivision mais cela ne change pas, y aurais t'il une astuce ?
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
Pour ce qui est du déplacement, décoche l'option "arrondir la géométrie" et coche "préserver les arêtes d'origine". Je pense que cela devrait résoudre ces problèmes d'arrondi.
Super merci je vais tester tout ça . Par contre par rapport au problèmes de tuiles que je parler un peut plus haut comment je pourrais appliquer un effecteur de random car ça ne marche pas quand je le met. Je suis portant habituer à l'utiliser .
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
Pas D'idées ?
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
Le problème c'est que tu as beaucoup de cloneur et il faut t'assurer que ton effecteur est bien affecté à tous. Sélectionne les tous avant de créer ton effecteur random ou si il est déjà créé sélectionne tous les cloneurs et glisse l'effecteur dans le champ Effecteurs sour l'onglet Effecteurs
C'est parfait Merci sa rend quand même beaucoup mieu :
Second Problème, J'aimerais mettre une sorte de toile trouée voir un peut déchirée sur les ailes. j'ai essayer avec un plan en le subdivisant et en utilisant le pinceau de polygones mais sa rend vraiment pas bien, aurais t'il une solution pas trop gourmande pour arriver à mes fins ?
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
J'aurais utilisé un plan assez subdivisé pour employer du déplacement pour la forme et un alpha pour les trous.
A la limite, prendre quatre plans et les fusionner. Sortir une UVmap dans bodypaint et travailler le reste sous toshop ou corel. Ta toile aurait un ton uni, avec des salissures et des trous bien répartis.
Un exemple avec uvmap et travail de textures sous corel photopaint (pareil dans photoshop). J'ai même créé un alpha pour les attaches du tissus sur les côtés et aux angles. Timing: 15 mn.
Pour les trous mais c'est le même principe en modifiant l'alpha. L'avantage de travailler ainsi est que la texture ne sera pas répétitive, tu auras des trous différents sur chaque voile. De même que quelques coups de pinceau te donneront l'effet de toile tendue avec des fronces :
Dernière modification par Rudy ; 19/07/2016 à 14h44.
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Salut, ça prend une très belle tournure tout ça !
je vais y aller tout de même de ma petite vision, tu es libre de prendre ou pas, en plus de tonton Rudy (belle texture au passage)
j'ai cherché des refs de moulins, sur chacune, l'axe en bois (je ne connais pas le terme exact) est toujours de la longueur du rectangle de tissu des ailes (dont j'ignore le nom également) comme en 1, J'imagine que c'est une histoire de solidité et pour parfaire ce même axe au niveau de la texture (cf 3) le fil du bois doit être dans le sens de la longueur.
Pour les tuiles en ardoise (ou pierre) il faudrait juste les décaler comme le pseudo croquis 2 (c'est le cas sur tous les toits) pas trop régulièrement mais en gros décaler chaque rangée de la moitié de la largeur d'une tuile.
Enfin, pour les ouvertures, en 4, on sent encore que c'est "découpé" dans la texture, en vrai, il faudrait sentir que le tableau est constitué de pierres avec montants et linteau.
bon, c'est mon avis à 3 cents mais c'est déjà un beau moulin.
La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
http://yoniverse.jimdo.com/
Tu as mis un poteau oblique en opposition de tes ailes. Ça sert à orienter les ailes du moulin pour que celles-ci soient face au vent. Dans ta modélisation, on a l'impression que ton moulin est impossible à orienter (la toiture repose sur la maçonnerie). Dans l'absolu, tu as un axe central au milieu du moulin sur lequel se greffe les ailes, la toiture et le poteau pour l'orienter. Le poteau oblique est donc trop bas car il doit être relié à la toiture (et non pas rentrer dans la maçonnerie).
J'ai modélisé il y a quelques années un moulin à vent en bois comme on en trouve dans le nord. Je pensais que ça allait être facile mais quand on commence à rentrer dans les détails, on se rend compte qu'on a rien compris au fonctionnement…
Le principe du moulin du nord est différent car c'est tout le moulin qui tourne (cf le moulin de Valmy).
En tapant "moulin à vent espagnol" dans Google, ça devrait faire progresser ta modélisation.
Dernière modification par lenogre ; 20/07/2016 à 00h05.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Merci infiniment pour tous vos avis, je vais donc vous répondre :
Rudy : C'est exactement les toiles qu'il me faut pour mon moulin, cependant la texture demande une connaissance avec bodypaint et je ne sais absolument pas comment il fonctionne, Y aurais t'il un autre moyen d'arriver au même résultat sans passer par BP ? Pour la modélisation j'avais donc utiliser un plan subdivisé et créer du relief avec le pinceau de polygones mais cela rendais vraiment horrible, tout passe par la textures ?
leBigYO : Très bon commentaire instructif, je vais donc suivre à la lettre tout tes conseils, merci beaucoup
lenogre : Tu as entièrement raison je n'avais pas fait attention à ce point, je crois même que cette fameuse poutre ne dois pas toucher le sol pour que les personnes puis tourner le moulin à la main en attrapant cette poutre. Merci beaucoup
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
BodyPaint est l'idéal pour appliquer ta texture très exactement sur tes polygones. De plus, tu as les polygones comme repères lors de la création des textures. Ces dernières ne seront donc pas déformées !
Cela dit, tu peux essayer de créer tes quatre textures de toile séparément, de les appliquer indépendamment sur chaque plan de polygone figurant la voilure.
Il te faudra donc créer chacune des quatre textures avec son alpha (pour les trous et les bords des voiles). Mais comme tu ne te sera pas basé sur les polygones existants, tu risques d'avoir une déformation en longueur et/ou largeur.
Apprendre les rudiments de BodyPaint serait un atout pour ton travail
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Je suis entièrement d’accord avec toi, niveau textures je suis vraiment pas douer. Même avec Photoshop j'ai beaucoup de mal. Sinon à quoi ressemble un alpha comme le tien ?
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
C'est vrai que toshop demande de la maîtrise. Je préfère cependant la suite de Corel, j'ai travaillé avec plus de 15 ans !
Bref, voilà à quoi ressemble déjà l'alpha (normalement en 2048x2048 pixels et format tiff) :
Et l'uvmap (normalement en 2048x2048 pixels et format tiff). Le nombre de Poly est prévu à la base pour caler du déplacement et créer la déformation légère du tissu dans les boiseries :
Crois moi, ça vaut le coup de te mettre à BodyPaint et faire tes maps sous Toshop ou Corel t'apportera vraiment un plus !
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
je vais m'y mettre cela pourrait m'aider énormément. Pourquoi sur ton alpha tu n'as pas les trous que tu parlais ?
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
Tu as toujours mes tutoriels pour te former sur les bases de bodypaint, c'est en trois parties :
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Si tu regardes bien, dans le bas du plan du haut, j'ai placé les trous dont je me suis servi pour le rendu plus haut. C'est juste que mon alpha mesure 2048x2048 en réalité et les trous sont donc très petits sur du 800x800.
Détail de l'alpha:
Je suis tombé sur un superbe lien concernant la charpente d'un moulin analogue au tient.
Merci Aurety. Unkut, je me suis formé sur les tutos d'Aurety (Vidéo Brain) et je les regarde encore pour choper des façons de travailler auprès desquelles ont peut facilement passer.
Dernière modification par Rudy ; 22/07/2016 à 22h21.
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
C'est génial merci beaucoup, Mais n'étant pas douer sur PS je vais avoir du mal à reproduire un alpha comme le tien,. tu as fait sa avec la plume ?
Tu voit Rudy, j'aimerais faire des briques comme sur ton lien autour de la porte et la fenêtre mais je pense qu'il faut les modéliser individuellement ...
Merci infiniment pour les tutos je vais regarder tout ça
Dernière modification par unkut28190 ; 26/07/2016 à 12h48.
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
Sous corel, une fois l'uvmap posée (une simple image en *.tiff et 2048x2048), je travaille en vectoriel.
Mais maintenant que tu parles de plume, tu pourrais effectivement travailler tes quatre alphas au feutre noir sur papier, ce qui serait rapide à faire et plus naturel. Il te suffirait ensuite de scanner chaque dessin. Pour peu que tu gardes grosso modo les bonnes proportions, tu pourrais faire un joli taf
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Très bonne idée en effet, je vais essayer mais je ne garantie rien, après j'ai besoin de connaitre bodypaint mais pour le moment je n'ai pas le temps de regarder les tuto. Je ferais de mon mieux.
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
Toujours bloquer sur les toiles
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
J'ai regarder tes 3 tutos Aurety et merci il sont super, j'aimerais tellement gérer BP comme toi, cependant c'est une catastrophe pour moi voila le résultat (c'est la meilleur texture que j'ai pu trouver)
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
Concernant les textures, tu as Mayang.
Regardes du côté de "fabric", ce sont des tissus.
Dans les "fabric", tu trouveras celle-ci par exemple fine_sacking_material.
Tu pourrais t'en servir comme base pour la toile, vu qu'elle est déjà plus fine
Allez, courage, moi aussi j'ai mis du temps à bien comprendre Body paint.
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Merci je ne connaissait pas, j’étais sur CG textures moi.
Je vais trifouiller tout sa en espérant ne pas perdre mon courage, j'aimerais vraiment le terminer ce Moulin
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go
Au cas où tu en voudrais plus, un sujet sur les sites de textures:
http://frenchcinema4d.fr
N'hésites pas à modéliser d'autres parties de ton moulin en attendant, ça aide à voir plus clair pour le reste du taf.
Allez, ne te décourages pas !
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Oui tu as tout à fait raison enfin la le problème c'est PS car j'ai beaucoup de mal avec.
merci pour le lien
C4D R16 Studio / Windows 10 x64 / Intel Core i7 6700k 4Ghz / 16 Go / GeForce GTX 980 Ti 6Go