Salut la French,
je viens vers vous car je dois aidé pour un projet d'une animation de mousse de bain.
Malheureusement, je n'est aucune notion en animation pour commencé, mais surtout pour crée de la mousse !!!!
J'arrive pas a trouvé un shader "Mousse" sur le net, et aucun tuto sur l'animation a part celui de Fluffy pour la mousse de bière ou alors la mousse des vagues de l'océan...
J'ai commencé par essayer avec Pyrocluster, mais je n'arrive pas a transformer la fumée en mousse
J'ai trouvé un Tuto, malheureusement il s'agit d'un tuto pour Lightwave, mais c'est exactement le rendu que j'aimerai avoir !!!
http://iaian7.com/lightwave/SoapFoamSurfacing#
Donc si quelqu'un si connait en mousse, je suis preneur
Dernière modification par filou ; 28/07/2016 à 15h41.
Il y a dans la section téléchargement ce verre de bière moussu que j'ai fait l'an dernier.
Ce n'est pas tout à fait ce que tu cherches à faire et c'est de l'image fixe, mais qui sait, peut-être peux-tu y trouver des idées...
Hello,
Il y a aussi les bulles de savon avec le bonhomme de "clem'z" faut que je retrouve le sujet !
Tiens, par ici
Yaya °)
Dernière modification par yayaprod ; 29/07/2016 à 10h29.
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
@Bru: j'ai donc essayé avec ton shader Mousse de bière mais ca le fait pas trop et le rendu est super long...
J'ai réussi a faire une sorte de mousse à raser, mais j'aimerai vraiment arriver a ce rendu, ou du moins m'en approcher:
@Yaya: Super merkiiii, je vais maintenant essayer de comprendre comment il a fait, n'étant pas un as en matière de texture
C'est bizarre qu'après tant d'années de C4D il n'y est pas un shader mousse qui traine sur le net lol
Oui, ce n'est pas le même genre de mousse.
J'ai une idée avec SurfaceSpread, mais il faut voir si cela peut marcher. Je vais faire un essai.
Mais quoi qu'il en soit, attends-toi à des temps de rendu très grands, car il y quantité de réflexions et réfractions et donc de rayons secondaires. Dans tous les cas, ce ne peut être que très lent...
Je te conseille d'ailleurs d'utiliser le moteur physique qui est nettement plus rapide et plus réaliste que le moteur standard pour ce genre de cas, et d'utiliser le mode progressif pour avoir une visualisation approximative de façon rapide.
Dernière modification par bru ; 30/07/2016 à 21h13.
Je crois que je vais essayer de faire une simple texture de mousse avec bulles et ca devrait aller ....
Merci quand même Bru d'avoir chercher autant
Mais je continue à chercher... Tu m'as mis en face d'un challenge qui m'intéresse. D'autant que c'est la suite de mes essais avec la bière.
J'avance en fait, mais il faut toujours recommencer. Il faut s'inspirer de ce qui se trouve dans le tuto que tu as mis en référence, même s'il manque quelques fonctions dans C4D par rapport à cela (il y en a une qui devrait apparaître dans la R18, si je ne me trompe). Je m'inspire aussi des cartes de profondeurs que j'ai faites il y a quelque temps (voir ici, message #72) et que j'ai utilisée pour des petites mousses au bord de liquide (par exemple ici sur du jus d'orange - téléchargement ici)
Si j'arrive à quelque-chose, je poste !
yep effectivement j'avais fais quelques recherches aussi la-dessus avec ce perso 'Omo' (merci Yaya ) et plus récemment sur un autre perso animé ( ) donc qui utilisent tous les 2 le principe d'avoir 3 couches différentes de 'peau' :
-le layer "0" : qui est la couche de base , blanche ( SSS etc ) avec cavités zones concaves des 'bulles' . Donc ces concavités captent les reflexions/spécus , et justement avec ce nouveau shader ThinFilm de la R18 on donne ces effets d'iridescence ( ou à l'ancienne avec un gradient 'arc en ciel' manuel lié à l'angle de caméra et/ou lumière via un Cel shader ) )
-le layer "+1" : qui est la peau qui ferment ces bulles , donc juste transparente et convexe sur les zones de bulles et avec de la réflexion/spécu et voir un peu d'iridescence aussi . donc comme la structure d'un oeil avec zone concave et convexe , qui captent des spécus complémentaires.
-le layer "-1" : qui vient donner un 'faux' volume SSS blanc intérieur ( en fait je n'avais pas réussi à donner un vrai effet d'absorption avec dégradé de transparence etc .. j'ai utilisé physical.
Clemz, tu ferais mieux de filer direct ta map
C'est à peu près ce que je suis en train d'essayer de faire. Cela commence à ressembler à quelque-chose. Je dois encore un peu travailler avant de vous montrer et de vous donner ma map si elle vous intéresse (faite selon la méthode dont j'ai parlé plus haut).
Cela dit, j'ai l'impression que les nouveaux shaders de la R18 vont bien aider.
yop ok, voila la map que j'ai utilisée pour mon perso animé :
https://we.tl/7lbMmU1t1i
donc le .rar contient 3 différentes densité de bulles ( la plus faible est juste pour la couche "+1" qui ferme les bulles donc mais pas besoin pour elle d'avoir toutes les mini bulles . Les 2 autres maps sont pour controler les spécus/reflex/displacement des concavités de la couche "0" ( rien sur la couche "-1" .. juste du blanc )
(donc oui j'ai oublié de précisé que j'avais préparé une map N&B de displace pour les bubulles , avec des cloners sur un plan . ( pour le perso Omo , j'avais utilisé en plus un shader effector pour forcer les zones à grosses bulles / petites bulles en fonction des UVs du perso (pas de grosses bulles au niveau de la bouche et des yeux par ex ) )
Et pour ceux qui n'ont pas la R18 tu peux regarder ce tuto
En tout cas c'est super interessant clemz ! surtout l'idée d'utiliser un gradient. J'ai fait des tests avec des noise en Voronoi 3 et en jouant sur les valeur de clamp et en utilisant des mask mais au final la surface de la bulle n'étais pas assez arrondis.
SDK Specialist
MAXON Computer GmbH
Oui pour la version du perso animé j'ai utilisé l'effet Thinfilm de la R18 mais que vous pouvez approcher avec un gradient 'arc en ciel' turbulent comme j'expliquais plus haut . Ces maps de bulles là ne servent que pour créer les displacements / masques des zones convexes concaves . A vous de les utiliser dans votre shader au bon endroit :p Je vous preparerai un exemple de shader R18 et un plus ancien .
Super Clemz ! Je regarderai ton fichier ! Grand merci.
Pour ma part, voici ce à quoi je suis arrivé jusqu'à présent.
Ce n'est pas encore réussi , mais je n'ai pas (encore) la R18, moi !
Je n'ai pas encore mis de sss à ce stade. Il en faut assurément. Peut-être un peu plus de transparence générale aussi.
J'ai utilisé une carte faite à partir d'un rendu de petites boules, selon le procédé que j'ai décris plus haut, carte faite pour se raccorder correctement. L'objet a deux couches proches, avec la carte de normales inversée pour la couche intérieure, et des paramètres différents pour les deux couches.
Le fichier est ici.
Dernière modification par bru ; 02/08/2016 à 12h43.
Et ben je pars 1 semaine, et je reviens en me rendant compte qu'il y a eu une Soirée Mousse ici
Merci Clemz et Bru pour votre aide, je vais tenté de faire au mieux maintenant ...
Pour ma part, j'ai expérimenté les conseils de Clemz et cela donne des résultats très positifs.
Mais je continuerai une fois en R18 !