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Discussion: En attendant le SMWC 13... Fil de préparation.

  1. #1
    Gourou Avatar de bru
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    En attendant le SMWC 13... Fil de préparation.

    Je vous ai promis un SMWC à assemblage. Mon objectif est toujours de le lancer début septembre.

    Il est de tradition de garder les sujets secrets jusqu'au lancement, mais cette fois, j'ai envie de déroger à la règle.

    La constitution d'un environnement n'est pas évidente, d'autant que pour permettre une compatibilité maximale, je le fais en R11.5, en espérant que ce sera lisible en R10 ou R11.

    Alors j'ai envie de vous le montrer. Cela ne vous permettra pas de démarrer avant l'heure, car vous ne connaîtrez ni les détails du sujet, ni le cahier des charges. Mais j'aimerais vous demander votre avis sur cette environnement, et vous demander également de le tester, surtout pour ceux qui utilise une version antérieure à la R11.5. et ceux qui ont de plus petites machines. Dites-moi si les rendus correspondent et si vous avez encore de la marge pour travailler.

    Et surtout, faites-moi des suggestions pour l'améliorer.

    Notez que j'ai volontairement évité d'utiliser l'IG, l'OA, le SPD, les couleurs d'absorption, le SSS et tout plugin extérieur. Il y a juste un peu de "chanlum" dans la neige.

    Le concours étant clôturé, le fichier n'est plus disponible au téléchargement.

    Le lieu : un lac d'altitude, sur une planète que vous identifierez certainement, lors d'un coucher-lever de soleils (le "s" est voulu!). Je voulais un environnement assez sombre, plutôt crépusculaire. Donc les objets ne seront pas très éclairés. Il y a trois sources de lumière: une pour chaque soleil plus une lumière de surface bleutée très ténue.

    J'ai utilisé une « couverture nuageuse » pour prolonger la scène lors de rendu généraux. Il me reste encore un peu de travail dessus, mais je n'ai pas prévu de faire des plans très larges, avec toute la scène dans le cadre. Ce prolongement ne doit donc pas être super soigné.

    Vous trouverez ci-dessous quelques rendus circulaires à partir du centre de la scène, un rendu d'un objet de test sur l'eau (une boule de 100m de diamètre) et un rendu plongeant (ces derniers dans les messages qui suivent).

    Les textures des lunes sont des textures de Realzeb. Ce sont les textures des lunes de Jupiter. Realzeb étant moins présent sur le forum pour l'instant, il m'a demandé de vous transmettre ses amitiés.

    Cliquez sur les images pour les voir en grand.















    Je continue dans un second message vu le nombre d'images...
    Dernière modification par bru ; 13/03/2017 à 20h29.

  2. #2
    Gourou Avatar de bru
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    Suite...














    Dernière modification par bru ; 13/03/2017 à 20h26.

  3. #3
    Gourou Avatar de druide
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    Teste sous r10.5, il semble que certaines valeurs aient changé, le rendu prend 1h54min sur un amd quadcore64bit avec 8go de ram

    http://hpics.li/d7515b1

    Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
    Absent, quand je ne suis pas là.

    Merci aux modos pour tout et tous.

  4. #4
    Gourou Avatar de bru
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    Bonsoir druide !

    Grand merci pour ce premier essai. La bonne nouvelle est que le fichier est lisible en 10.5.

    Par contre, effectivement, il y a des changements. On dirait que les fonctions de bruit ne donnent pas le même résultat, mais cela n'est pas très grave.

    Par contre, il y a un éclaircissement massif. Je me demande si ce n'est pas la lumière de surface bleue qui serait à l'origine de cela. Mon souvenir est qu'à un moment donné, le comportement de ces lumières à changé. Or, je ne vois pas de différence significative entre la 11.5 et les versions actuelles. C'est donc peut-être avant la 11.5.

    Mais la vraiment mauvaise nouvelle est ton temps de rendu. Pour cette image, sur le rendu HD avec anti-alias, j'ai un temps de rendu de 3 minutes 43 secondes en R11.5, sur un i7 (quad core hyperthreadé) de 6 ans. Je me souviens qu'il y avait eu une amélioration entre la version 10.5 et la 11, mais à ce point...

    Il y a sans doute quelque-chose qui gêne fort le rendu sur les versions antérieures. Il faudrait voir de quoi il s'agit. Puis-je te demander de tenter un ou l'autre essai en neutralisant quelques textures, en particulier la texture neige (dans laquelle il y a du "chanlum") et les textures du ciel "nuages" et "bleu" dans lesquelles il y a du rétro-éclairage ? Pour voir où il faudrait faire un effort, ou si moyennant quelques restrictions, il y a moyen de se mettre dans un état plus praticable.

    La lumière de surface est peut-être aussi un fauteur de troubles.

    Désactive peut-être aussi les "nuages externes". Ils ne doivent pas entrer en ligne de compte dans ce rendu, mais comme ils sont chronophages dès qu'un peu visibles et pas trop utiles...
    Dernière modification par bru ; 08/08/2016 à 21h49.

  5. #5
    Gourou Avatar de druide
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    Déjà en train de tester, problème 1: 500% de réflexion pour l'eau, passé à 100% -10min, réduction du canal couleur même texture à 10% -2min.

    Je vais tester le reste et je te redonne des résultats.

    Bon j'ai viré tout les chanlum ect mais j'ais gardé les lumi en diminuant les % de certaines, 4min et des bananes, gros point ta boule disco de teste que j'ai remplacé par une simple sphère.
    Je continue les teste car je suis loin de l'environnement de base... Par contre j'imagine que tu utilise l'ig au rendu, du coup je vais testé avec des valeurs qui fonctionnent bien sous 10.5 car le portage entre r11.5 et r10.5 les enlèvent systématiquement.

    http://hpics.li/5223712

    Dernière modification par druide ; 08/08/2016 à 22h27.
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    Merci aux modos pour tout et tous.

  6. #6
    Gourou Avatar de bru
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    Merci druide !

    Non, je n'avais pas mis d'IG car je me souvenais du problème de compatibilité. Et comme la scène sera "crépusculaire", je pense qu'elle apportera peu.

  7. #7
    Gourou Avatar de LELO
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    J'ai testé:

    cinema 4d v10

    intelcore 2 duo cpu 2,40 ghz
    carte graphique ati mobility radeon hd 3430

    Donc, du matériel bien obsolète, non? mais j'ai pas autre chose.

    J'ai fait un rendu: sans la boule disco, hn desactivé pour le terrain, rien changé d'autre. J'ai désactivé le hn car j'atteignais à peine le haut de la montagne après 25minutes.

    Et donc rendu en 8mn02s, en 940x540:





    Quand on met la reflexion de l'eau à 100% et même 50%, je trouve çà plus joli...mais çà ne change pas la durée du rendu

  8. #8
    Gourou Avatar de druide
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    Ah ok.
    Cool.
    Par contre pour la réflexion je suis catégorique, vu que c'est le seul paramètre que j'avais changé entre mon premier et mon deuxième essais
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    Merci aux modos pour tout et tous.

  9. #9
    Gourou Avatar de bru
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    Un grand merci à tous deux.

    Si vous disposez d'un petit espace, pourrais-je récupérer vos fichiers ?

    Tout cela me fait présager des soucis. En effet, si la réflexion est à 500 %, c'est parce que la transparence qui est à 94% la neutralise. D'ailleurs, cette réflexion est moins forte dans mon image par rapport aux vôtres.

    Vu le sujet, que vous devinez peut-être un peu, les réflexions et transparences auront leur rôle à jouer. Il faudra prévoir une phase de "réadaptation" lors de l'assemblage et la remontée de versions.

    Heureusement, au dessus de la R11.5, il ne devrait pas y avoir de problèmes. Mes rendus en R17 concordent assez bien, il n'y a que de très légères variations de teintes dans les zones les plus claires, et c'est plutôt en mieux (moins de saturation), et les temps sont similaires.

    Je dois dire que je ne comprends pas trop pourquoi la boule à facettes cause des problèmes. C'est un objet simple avec une réflexion basique.
    Dernière modification par bru ; 09/08/2016 à 21h47.

  10. #10
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Salut bru, c'est joli ces tons chauds. L'aspect me fait penser un peu a une aquarelle avec ses réserves unies pour la neige ...


    Pour ma part, sans rien changer à ta scène, rendu en 1.23mn sous R14, W 10, Intel six cœurs et 16 Go ram.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
    My Wip □ Juggernaut

  11. #11
    Gourou Avatar de bru
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    Merci Rudy !

    Je suis content qu'il te plaise.

    Maintenant, je vais me mettre à la recherche de jurés...

  12. #12
    Gourou Avatar de bricoman
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    un crâne et des phalanges,...pour l'essentiel
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    OLA! Bru et les autres !!

    Chouettes images de villégiature écran solaire(s) indice 280 ?

    Je confirme en V10 ( et oui ! )
    avec IMAC sous X (-6.8) , 3.06 GHz Intel Cuore 2 Duo et 8 GB de mémoire :
    1heure 18 '

    7' 36"

    57 minutes


    Vivement la suite !
    C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !

  13. #13
    Gourou Avatar de druide
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    Citation Envoyé par bru Voir le message
    Je dois dire que je ne comprends pas trop pourquoi la boule à facettes cause des problèmes. C'est un objet simple avec une réflexion basique.
    Les facettes réflexionnent entre elles.

    Sinon, 5min et quelques :http://hpics.li/169154d



    et le fichier... pfff, bon je cherche un hébergeur... j'arrive
    http://www.k-upload.fr/afficher-fich...druide.7z.html
    Dernière modification par druide ; 09/08/2016 à 22h42.
    Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
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    Merci aux modos pour tout et tous.

  14. #14
    Gourou Avatar de LELO
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    Hello Bru

    Un petit truc qui me chiffonne mais c'est peut-être volontaire. Pour le terrain, je vois une dimension en cm, ce qui nous en mètre du 147 de large et 17 de haut. Ce n'est pas un peu petit pour une montagne?
    Je ne connais pas la suite mais si il faut modéliser des choses, çà va être bigrement petit.

  15. #15
    Gourou Avatar de bru
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    @druide: Merci druide. Je télécharge cela ce soir et te tiens au courant.

    Pour la boule à facettes, il faut donc mettre la texture sur une face uniquement, et peut-être mettre du noir vers l'intérieur ?

    @Lelo: Normalement, l'unité est le mètre. Sur les versions < 12, l'unité est en fait arbitraire, C4D n'en connaissant qu'une: la sienne. Donc, si dans tes préférences, tu dis que l'unité est le mètre, tout rentrera dans l'ordre. Et la scène reprendra sa taille, soit 15 Kms de côté. Mais rien ne sera changé si ce n'est l'affichage.

    Par contre, il faudrait que je vérifie ce qui se passe avec les versions supérieures. Car là, si l'unité n'est pas prise correctement en compte, je crois qu'il faut faire une manipulation pour éviter de "casser" les paramètres qui sont liés à des distances. Je vais jeter un coup d’œil.

    @Brico: Heureux de te voir parmi nous ! Merci pour ton essai. Il confirme les problèmes observés par druide.

    Au final, je pense que je vais essayer de faire un "baking" du chanlum, du rétroéclairage du ciel et des nuages externes. Cela alourdira un peu le fichier, mais les résolutions n'ont peut-être pas besoin d'être gigantesques pour les rétro-éclairages.

    Pour les réflexions, j'ai peur qu'il n'y ait rien de mieux à faire que de changer les paramètres, à moins que quelque chose ne m'échappe et qu'il soit possible d'inhiber l'effet de la transparence sur la réflexion dans les versions 11.5 et supérieures. Si quelqu'un à une idée, je suis preneur.

    Je n'ai pas l'impression que les changements sur les bruits aient des conséquences très fâcheuses, les échelles semblant correctes.

    J'ai l'impression qu'avec cela, l'environnement devrait être praticable pour tous.

    Et on effectuera des tests avant intégration des participations pour repérer les soucis.

    Encore grand merci à vous tous !
    Dernière modification par bru ; 10/08/2016 à 12h59.

  16. #16
    Gourou Avatar de druide
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    Citation Envoyé par bru Voir le message
    Pour la boule à facettes, il faut donc mettre la texture sur une face uniquement, et peut-être mettre du noir vers l'intérieur ?
    Oui ça devrait corriger le problème du temps de rendus, mais à la limite on(cadeau) s'en tape, vu qu'à la fin elle va disparaître et laisser place à nos modés, du coup maintenant nous savons à quoi nous en tenir si nous utilisons des réflexions multiples.
    Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
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    Merci aux modos pour tout et tous.

  17. #17
    Gourou Avatar de bru
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    Voilà druide, j'ai téléchargé ton fichier. Grand merci.

    Je retrouve le comportement initial de la réflexion: presque pas d'effet chez moi. Il y a bien quelque-chose de changé entre les versions Si je regarde dans la doc, les mécanismes de réflexion et transparence ont subi pas mal d'aménagements au passage vers la version 11.

    Je continue...

  18. #18
    Gourou Avatar de bru
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    Le concours étant clôturé, le fichier n'est plus disponible au téléchargement.

    Les images des deux premiers messages ont été mises à jour avec cet environnement. Je ne les remets donc pas dans ce message et vous y renvoie.

    Les changements sont:

    - Le chanlum et les rétroéclairages ont été remplacés par leurs versions conformées en texture (pas facile à faire, surtout pour qu'on ne sente pas la "pixelisation")

    - Un nouveau matériau "eau", dans lequel j'ai utilisé les options "transparence additive" et "réflexion additive". Je pense que ces deux paramètres sont ceux qui permettent la compatibilité avec les versions antérieures. J'ai essayé d'avoir un peu de couleur et un rien d'effet au niveau des ombres portées (du moins en vue plongeante). J'ai aussi ajouté du bruit en périphérie ainsi que des variations de transparence pour donner un peu plus de réalisme aux bords en vue plongeante, ainsi qu'un peu de réflexion générale pour que le ciel se reflète un peu dans l'eau et crée de légères variations. Ce n'est pas hyper-réaliste, mais avec les contraintes, je ne suis pas sûr d'arriver à faire mieux.

    - Il n'est prévu d'avoir d'IG sur l'environnement. Pour que celui-ci ne se retrouve pas modifié si on enclenche l'IG (et là, il y a de grosses différences en fonction du mécanisme d'IG utilisé) j'ai décoché "recevoir l'IG" sur toutes le matières du décor. N'oubliez pas que je souhaite un environnement crépusculaire. Vos créations devront en grande partie s'illuminer par elles-mêmes, du moins si vous les voulez lumineuses.

    - J'ai comprimé les plus grosses textures, mais avec les textures additionnelles, le "paquet total" ne s'est pas beaucoup réduit.

    - J'ai augmenté un peu la luminosité de la lumière de surface bleue.

    - J'ai réduit l'intensité des ombres des soleils à 85%.

    - J'ai corrigé la boule à facettes pour que seules les faces extérieures soient réfléchissantes.

    Je n'ai rien fait par rapport aux bruits. Je pense que le variabilité sur les version < 11.5 est un moindre mal.

    Au final, le temps de rendu sur l'image de la boule à facettes est maintenant de 2 minutes chez moi, soit un gain d'environ 40%.

    Voici deux vues additionnelles: la vue additionnelles avec plusieurs objets de test et une vue plongeante avec ces objets. Les objets additionnels sont texturés soit en gris par défaut, soit avec une texture "carrelage" dans le canal de luminescence.

    Notez que, comme il n'y a pas de couleur d'absorption dans l'eau, il faudra texturer les parties immergées des objets (s'il y en a) en conséquence.

    Autre petit point, les ombres portées ne se voient pas sur l'eau en vue rasante. L'ombre de la boule à facette sur le cube arrière (due au soleil rouge) paraît un peu étrange.

    Dites-moi ce que vous en pensez ! Et surtout, dites-moi si cela tient mieux la route en V10 !

    Cliquez sur les images pour les voir en grand !



    Dernière modification par bru ; 13/03/2017 à 20h27.

  19. #19
    Gourou Avatar de bru
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    Êtes vous prêts pour un démarrage le 1er septembre ?

    En attendant, voici déjà le règlement. Comme cela, vous pourrez poser toutes les questions qui vous viennent à l'esprit.

    Le règlement peut paraître long et complexe. Il est cependant presque identique à ceux des SMWC 6 et 10. Il avait été bien suivi pendant ces éditions. Alors je crois qu'il ne devrait pas être problématique.

    N'oubliez pas qu'il s'agit d'un "double SMWC", et qu'il y aura une phase d'assemblage.

    Dans ce qui suit, vous trouverez quelques "trois petits points". Rendez-vous le 1er pour voir de quoi il s'agit !


    Règlement du SMWC 13:


    1- Introduction.

    L'épreuve sera composée de deux étapes. Vous devez modéliser ... dans la première étape, et ... dans la seconde.

    Vos deux réalisations seront jugées par des jurys séparés. Les dates de remises sont également différentes.

    Le podium final sera établi par rapport aux résultats des deux étapes. Il va de soi que si la participation aux deux étapes n'est pas obligatoire, ceux qui auront participé aux deux auront plus de chances de monter sur le podium.

    Le ... et le ... peuvent ne pas avoir de lien, mais ce serait sans doute mieux si c'est le cas.

    Ces deux étapes seront suivies par une phase d'intégration, où chacun intégrera ses modèles dans la scène finale.

    2 - La durée de l’épreuve

    Vous aurez au maximum
    12 heures* ventilées sur une période s'étendant du 1er septembre au 30 septembre 2016 pour modéliser votre ..., ainsi que 12 heures* ventilées sur une période s'étendant du 1er septembre au 31 octobre 2016 pour modéliser votre ....


    *durée maximum pouvant être répartie sur un nombre indéterminé de sessions de travail.

    Ces 12 heures doivent inclure :
    - Toute la durée de travail sous Cinema4D
    - Toute la durée de travail sur des logiciels tiers pour la création de texture
    - Tous les temps de rendu intermédiaires.

    Par contre ne sont pas à y inclure:
    - Les temps de réflexion et de recherche de documentation (y compris les crayonnés préparatoires, etc.)
    - Les temps liés à la publication des résultats intermédiaires ou définitifs sur ce fil.

    - Le temps consacré à importer l'environnement et des expériences destinées à le maîtriser.
    - Le temps passé à intégrer le modèle dans l'environnement imposé ou à l'adapter à son moteur de rendu.
    - Le temps des rendus finaux.

    Le regroupement des œuvres en une seule se fera après la clôture du concours et ne fera pas partie de celui-ci.

    3 - L’inscription

    L’inscription au concours se fera par un simple post sur ce même sujet dans lequel vous indiquerez...

    4 – La présentation des résultats intermédiaires

    Les participants sont invités, à publier les résultats intermédiaires avec si possible les recherches préliminaires (roughs, crayonnés papier ou numérique), sur le fil du concours. Vu la limitation en temps, il est préférable de ne pas créer de discussions séparées. Cela augmentera la dynamique du concours.

    5 – Logiciels autorisés

    a) Aucun logiciel 3D autre que Cinema4D ne peut être utilisé.


    b) Si tous les moteurs de rendu sont autorisés dans le cadre du concours, l'intégration se fera uniquement avec les moteurs natifs de Cinema4D. Si vous utilisez un moteur non natif (par exemple VRay ou Octane), il vous sera demandé de convertir votre scène pour participer à l'assemblage. Ce temps de conversion ne fait bien entendu pas partie des 12 heures mentionnées plus haut.

    c) L'usage du module HAIR (ou des fonctions équivalente des versions R12 à R18) n'est pas autorisé.

    d) Pour faciliter l'assemblage, votre modèle ne doit requérir aucun plug-in externe pour être rendu. Si vous utilisez des plug-ins, les résultats doivent être convertis pour permettre l'importation et le rendu sans en avoir besoin. De même, les éléments générés avec Mograph, le module de sculpture, Clothilde ou autres modules optionnels devront être convertis afin de rendre le fichier lisible par les versions de base du logiciel.

    e) Les logiciels de dessin et de retouche 2D ne peuvent être utilisés que pour la création de textures.

    f) Aucun traitement de post-production extérieur à Cinema4D ou au moteur de rendu utilisé n'est autorisé.

    6 – Les textures

    Toutes les textures doivent être originales et créées dans le cadre de ce concours.

    Sont interdits:
    L'usage des textures de la médiathèque ou des librairies additionnelles livrées avec certaines versions de Cinema4D.
    L'usage de bibliothèques de textures extérieures.
    L'usage de photographies qui ne sont pas réalisées dans le cadre de ce travail. Le temps de réalisation de ces photographies doit être comptabilisé dans les 12 heures.
    L'usage de logiciels spécifiques à la génération de textures ou de logiciels 3D tiers.

    Sont autorisés:
    L'usage des textures simples.
    L'usage des toutes les textures procédurales de Cinema 4D, incluant les « matières » (« Banji », « Cheen », etc. et les « shaders » (« brouillard », ...).
    L'usage de BodyPaint.
    L'usage des logiciels 2D cités plus haut.

    7 – Contraintes exceptionnelles :


    Afin de permettre une intégration harmonieuse des différentes contributions, les règles suivantes sont d'applications :

    a) Chaque contribution ne doit pas compter plus de 200.000 polygones, le comptage de C4D (valeur entres parenthèses) faisant foi. L'usage des instances de volume (« rendre instance », « instances de rendu ») est permis, voire encouragé. Les utilisateurs des versions 11.0 et antérieures, ne disposant pas de ce mécanisme, sont autorisés à atteindre un plafond de 300.000 polygones.

    b) L'ensemble des textures non procédurales ne doit pas compter plus de 2.000.000 de pixels pour l'ensemble du modèle.

    c) L'unité de base doit être le mètre.

    d) La contribution doit être présentée dans l'environnement fourni. Tout éclairage additionnel doit faire partie du modèle (à l'exception d'éventuels éclairages destinés à simuler l'IG si elle n'est pas disponible).
    Même si cela n'entrera pas en ligne de compte pour l'aspect concours, les participants sont invités à faire a faire très attention à ce qu'un déplacement, une rotation ou un changement d 'échelle ne modifie pas l'aspect des textures procédurales (éviter les textures dans l'espace « monde »).

    8 – La fin du concours

    Vous aurez jusqu'au dimanche 30 septembre 2016 minuit pour poster :

    Le filaire de votre ....
    Un
    ou plusieurs rendu finaux de celui-ci, intégré dans l'environnement.

    Le fichier C4D représentant votre contribution, accompagné de ses éventuels fichiers de texture. (Pour que je puisse vérifier au fur et à mesure s'il n'y aura pas de problème d'intégration)

    Vous aurez jusqu'au 31 octobre 2016 pour en faire de même pour votre modèle de ....

    9 – Les critères de jugement


    Précision de la modélisation & qualité du maillage
    Qualité des textures.
    Complexité, originalité et audace.


    10 - Le cahier des charges

    ...



    Dernière modification par bru ; 27/08/2016 à 18h35.


  20. #20
    Gourou Avatar de bru
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    « De New Hope à toutes le unités logistiques: les transporteurs Arklongs approchent et seront en visuel dans 4 jours. »


  21. #21
    Gourou Avatar de bru
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    "Unité sol à New Hope: les tests des faisceaux de transport sont concluants. Nous pourrons les utiliser à pleine charge dans trois jours !"


  22. #22
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    <ID 30091970FT_
    _message bien reçu_
    _En approche_
    _///contact visuel dans 72 hrs_ cap 150 point 20
    _/// default system ventilation "secteur 2" = - 10%PW_
    _fin de transmission_>
    Dernière modification par yayaprod ; 29/08/2016 à 13h06.

  23. #23
    Big Boss Avatar de Rudy
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    << De Roméo Uniforme Delta Yanki à toutes unités >>
    << Attente de visuel sur November Echo Wisky Hôtel Oscar Papa Echo >>
    << Gamme de fréquence : de 41 à 50,975MHZ >>
    << Serait en mission de couverture sur X: 48° 43' 59.99" Y: -3° 28' 0.01" >>
    << Retour prévu le 03.09.2016 à 08h00 gmt >>
    << Fin de transmission >>

    Dernière modification par Rudy ; 29/08/2016 à 13h30.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
    My Wip □ Juggernaut

  24. #24
    Gourou Avatar de druide
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    Blarg logublm agloubd dn orhhhh !!!!!!

    Arklon'g
    Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
    Absent, quand je ne suis pas là.

    Merci aux modos pour tout et tous.

  25. #25
    Gourou Avatar de bru
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    "De New Hope à tous les commandants: pas de signe d'hostilité ! Je répète: pas de signe d'hostilité !
    le vaisseau de l'ambassadeur Arklong est en cours d'approche. Nous devons le recevoir avec tous les égards dû à son rang. Veillez à ce que vos uniformes soient impeccables !"
    Dernière modification par bru ; 29/08/2016 à 19h47.


  26. #26
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par bru Voir le message
    "De New Hope à tous les commandants: pas de signe d'hostilité ! Je répète: pas de signe d'hostilité !
    le vaisseau de l'ambassadeur Arklong est en cours d'approche. Nous devons le recevoir avec tous les égards dû à son rang. Veillez à ce que vos uniformes soient impeccables !"
    ...........................................

    qu'il vienne ... s'ra bien reçu
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
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  27. #27
    Gourou Avatar de bru
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    « Du département météo à New Hope: Conditions au sol idéales pour au moins trente jours: 15 degrés centigrades, vent léger et illumination permanente des deux soleils. Toutes les équipes devraient pouvoir entrer en action dans deux jours.»


  28. #28
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    <ID 30091970FT_
    _message bien reçu_
    _Contact visuel = h-48
    _/// Propulseur auxiliaire Tribord HS. Réparation sur site_
    _PS // CREME SOLAIRE INDICE 140 !_IF SUN X2_
    _fin de transmission_>


  29. #29
    Gourou Avatar de bru
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    "De New Hope à toutes les unités: Ce 30 août 2349 sera un jour historique !

    L'ambassadeur Arklong nous confirme la ratification du traité de paix ainsi que du protocole de partage de Terra Nova Z78. La paix entre les peuples terrien et arklong est définitivement scellée !

    Maintenant, nous avons du travail devant nous. Les conditions météo devraient nous permettre de commencer dans deux jours."
    Dernière modification par bru ; 30/08/2016 à 12h42.


  30. #30
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    OSX
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    Ouftivalè !
    ivå diveûr fè gaf anin språtchî l’tiesse amon lè djins !!
    ou todis bin riloukî ousqu’on zèva si trover ene boune pö vini à bwèrd !

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