J'ouvre une nouvelle discussion afin d'avoir la solution pour la création d'objet "arbre".
C'est toujours pour mon plan de lotissement, j'aimerai pouvoir ajouter des espèces végétales pour donner un côté plus dynamique à la réalisation.
Une idée pour cela??
Station travail : Pc Octocore intel core i7 5960X @3.00GHz, 32 Go ram, NVidia GeForce GTX Titan x + GTX 980 Ti /// Cinema 4D r16 visualize
Cinebench r15 : --> CPU : 1420; Octanebench = 257
Station Slave : Pc Octocore AMD Ryzen 7 2700X @3.70-boost 4.30GHZ, 16Go ram, Nvidia EVGA RTX 2080 xc
Cinebench r15 : --> CPU : 1683; Octanebench RTX OFF = 232 ; RTX ON = 658
Ajouter les arbres en post-prod ?
Où est ce que je peux trouver des photos d'arbres en alpha??
Acheter une bibliothèque de plantes et d'arbres (HQ-Plants...)
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....et tu trouveras aussi de quoi faire dans la médiathèque de C4D pour dépanner
ici quelque pack en promo de divers objet C4d:
http://cgaxis.com/product-category/collections/cinema-4d/
Sinon ici tu trouvera des pack d'image d'arbres et buisson 2D gratuit.
http://www.sketchuptextureclub.com/packs
Les bibliothèques HQ Plants sont d'excellente qualité et ont un tarif raisonnable. Je les conseille vivement.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Merci pour tous ces liens, c'est super. !!
J'ai trouvé un arbre excellent tout en volume avec des belles textures.
Par contre, super lourd, presque 256 Mo le fichier !!
Y a moyen d'alléger un peu le poid pour ma scene, car avec plusieurs arbres, mon ordi va exploser !!
Tu les clones en mode "instances de rendu". ça fera pas plus lourd dans la scène qu'un seul arbre. Au rendu normalement C4D peut manger du poly sans broncher.
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ok merci pour cette info.
On fait comment pour faire un clone en instance de rendu.
Je suis vraiment un débutant alors j'y vais petit pas par petit pas ....
Si tu utilises Mograph, il y a une option à cocher dans l'onglet général du cloneur (instances de rendu).
La même option est disponible dans les instances classiques.
Placer des arbres de manière précise avec Mograph est un vrai plaisir. J'utilise le plus souvent un objet polygônal vide ("Create>Objects>Empty Polygon"), que j'assigne au cloneur en mode objet. Il te suffit ensuite, avec l'outil déplacement, de créer des points en maintenant la touche Contrôle et en cliquant dans la vue pour ajoûter un arbre/clone. Chaque point fera office d'axe pour chaque arbre.
J'assigne ensuite un Random effector qui vient jouer sur l'échelle et la rotation des clones. Rien de tel pour donner de la variété, même avec un seul modèle d'arbre.
P.S: j'assigne le Random effector avant de placer mes arbres, parceque celui-ci va jouer sur la taille et orientation des arbres, donc cela va me permettre de voir l'espace réel que prendra chaque arbre et éviter des juxtapositions lors de mon placement.
Dernière modification par Fluffy ; 28/09/2016 à 15h24.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Merki fluffy,
J'essaye tous cela demain avec le plus grand intérêt !!
Je te tiens au jus de l'avancement ou des questions qui ne manqueront pas de venir...
J'aimerai pouvoir faire plus souvent du C4D, je perd à chaque fois les acquis que j'ai appris !!
Grand grand merci
Fluffy,
Pas encore eu le temps de faire ton tuto... je démarre demain...
Hello Fluffy,
Bon, j'ai commencé la chose...avec des tatonnements nombreux.
Je t'explique :
J'ai un objet cloneur, j'ai mis un sphere à cloner en objet enfant, cocher instance de rendu, distribution surface, quantité 1.
Et puis après suis perdu !!
T'aurai pas un exemple à m'envoyer??
Voici un fichier exemple.
Avec l'outil déplacement, et l'objet "Placement" (qui est un objet polygônal vide, initialement) sélectionné en mode points, maintient la touche "Contrôle" (tu verras le curseur changer et afficher une icône avec des petits points), cliques juste dans la vue pour placer tes objets.
Le concept est d'utiliser le clôneur en mode Objet, avec placement des clônes sur chaque vertex de l'objet. Lorsque l'on utilise un objet polygônal vide, on n'a pas de polygônes, donc l'objet est invisible, et on ne créé que des points, qui seront eux utilisés par le clôneur.
Tu peux aussi utiliser le magnétisme avec cette méthode, et conformer ton placement à un objet (ici, l'objet Terrain).
Dernière modification par Fluffy ; 30/09/2016 à 15h46.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Merci Fluffy,
Merci pour le fichier.
J'ai quand même réussi avant que tu m'envoie le fichier à faire la même chose sur une spline.
Je charge le fichier que tu m'a envoyé et regarde ta méthode qui est surement mieux que la mienne !!!
Mon objet Arbre dans le cloneur et la spline de bezier en "objet" dans le cloneur. Les arbres sont bien dupliquer sur l'axe des points.
Je pense avoir fait une autre méthode...trop fort le Marco !!
Mais j'ai quand même une petit question concernant effecteur randomisation. Comment le place-t-on dans la fenêtre des objets?
En parent de l'objet cloneur?
Est-ce qu'il faut agrandir la boite pour qu'elle englobe toute la spline où il y a les arbres?
C'est la même méthode (clônes placés sur des points/vertex), mais avec un objet Spline au lieu d'un objet polygônal.
Sélectionne ton clôneur, et ajoûte ton Random effector. Il va automatiquement s'ajoûter à la liste des effecteurs du clôneur (il y a un onglet pour ceux-ci, dans les options du clôneur, si tu souhaites en ajoûter d'autres à la main).Mais j'ai quand même une petit question concernant effecteur randomisation. Comment le place-t-on dans la fenêtre des objets?
En parent de l'objet cloneur?
Quelle boîte? Tu veux parler du falloff? Pas besoin de falloff, tu mets l'effecteur en mode infini.Est-ce qu'il faut agrandir la boite pour qu'elle englobe toute la spline où il y a les arbres?
Je te conseillerais vivement de consulter la documentation sur Mograph, ce sont des choses assez basiques.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Merki beaucoup, je fais !!!
Je m'excuse de déranger, je m'intrusione juste qqes instants concernant la remarque ci-dessus de Fluffy
Hello Fluffy...
Tu m'avais donné cette astuce il y a un moment je m'en sers tous les jours. C parfait pour la veget. J'aime bien cloner le mobilier de la même façon mais c'est plus galère au niveau de la rotation des clones.
Est-ce qu'avec ce même système simple de clones sur un vertex on a un moyen pour malgré tout contrôler de façon manuelle la rotation des clones? On sélectionne le point, on le tourne et hop on passe au suivant...
Si toi ou quelqu'un a une solution ce serait top!
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C'est surtout pratique lorsqu'on utilise une rotation aléatoire assignée à l'ensemble des clônes, mais on peut toujours assigner des rotations précises à certains clônes cependant, en utilisant les sélections Mograph. Je les nomme généralement en suivant mon incrément de rotation (par exemple, je sélectionne quelques clônes, que je nomme "90", et j'assigne un Plain Effector à cette sélection, que je nomme également "90" et j'assigne 90 degrés de rotation au Plain Effector).
Je répète autant de fois cette procédure et assigne autant de Plain Effectors que nécessaire, ce n'est pas vraiment long, ni lourd à gérer.
Bien entendu, cela ne vaut le coup que si on a des groupes d'objets à orienter (par exemple, des chaises autour de tables, dans un restaurant), cette méthode devient assez lourde si on a une tripotée d'orientations différentes à assigner à chaque clône. Autant créer des instances de rendu directement, dans ce cas de figure.
À noter qu'assigner des rotations spécifiques via cette méthode peut aussi être couplé à des rotations aléatoires. Dans le cas de figure de mes chaises de restaurant, je leur assigne généralement leur orientation principale via un Plain Effector, comme expliqué précédemment, mais je viens également leur donner quelques variations en leur assignant une rotation supplémentaire de quelques degrés (genre 3 ou 4 degrés) via un Random Effector.
Autre méthode que j'aime beaucoup utiliser également: faire des rotations aléatoires par incréments (très pratique pour placer rapidement des boîtes de manière aléatoires, mais qui doivent tout-de-même rester rangées, ou parquer des voitures sur des places de parking, par exemple..). Il suffit d'utiliser un Formula Effector, et d'assigner la formule suivante: round(rnd(4))
Si j'assigne une rotation à 90 degrés à ce Formula Effector, alors chaque clônes va tourner de 90 degrés de manière aléatoire (ici, le chiffre 4 nous donne 4 itérations de rotations de 90 degrés. 90*4 = 360 degrés, donc l'orientation de mes boîtes va couvrir l'ensemble de l'arc possible de rotation), ce qui peut être très pratique. Attention cependant, il faut mettre le clôneur en cache par la suite, j'ai eu de temps à autre des changements de rotation après réouverture du fichier (on n'a pas de Seed aléatoire, donc je pense qu'il recalcule les rotations parfois).
Je vous attache des fichiers exemple.
Dernière modification par Fluffy ; 01/10/2016 à 18h47.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Voici la méthode expliquée précédemment mise en pratique. À noter que l'on peut assigner ces rotations en mode relatif ou absolu selon les besoins. Par exemple, pour changer l'orientation globale des clônes en cumulant ou non l'orientation assignée via le Plain Effector.
Deux comportements différents, qui peuvent avoir leur utilité.
Sélectionnez l'objet "Controller" de ce fichier, et jouez sur la tirette pour en voir l'effet.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Suis sur le cul de tant de professionnalisme !!!
J'apprends, j'apprends !!
Ah super! C'est les MoGraph sélections couplées au Plain effector qu'il fallait utiliser! Cool!
Grand merci pour le tip! ;-)
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