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Discussion: Grain et petites sources lumineuses

  1. #1
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Grain et petites sources lumineuses

    Salut,

    Il y a un problème que je rencontre souvent avec Octane, c'est l'apparition d'un vilain bruit lorsqu'on utilise de petites sources lumineuses, qui ne s'atténue pas avec le temps de rendu.


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Nom : 		Grain2.png 
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Taille :		114,0 Ko 
ID : 			18945

    En mode Path tracing, le grain des sources lumineuses augmente constamment mais illumine bien les environs.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Grain.png 
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Taille :		109,5 Ko 
ID : 			18944


    En mode PMC, le bruit est moindre mais j'ai l'impression de perdre en puissance d'éclairage. De plus, ça me fait des petites taches de lumière.

    Avez-vous une petite astuce pour corriger ça ? ^^


    Je suis en V3.

  2. #2
    Pilier Avatar de Floc
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    Ca c'est vraiment un des gros problème de ce type de moteur je crois pas qu'il y ai d'astuce miracle.
    Surtout dans le cas de multiples petites soures.
    Mais pour ameliorer un peu :
    - tu peux pousser au max caustic blur. (mais ca je suppose que tu le sais déja)
    - Diminuer au max GIClamp, mais pas trop quand même pour pas obscurcir ta scène.
    - utiliser le coherent ratio ca peu aussi aider.
    Si ca suffit pas
    - Eviter au max si ca a pas trop d'incidence sur le resultat visuel, les réflexions inutile (genre les murs de pierres).
    - baisser le parametre specular depth, pour diminuer le nombre de reflections (si t'est en DL c'est glossy depth).


    Une petite scene de test interessante (avec une seule grosse light).
    C'est le materiaux miroir qui cree les fireflies.
    Descend le GIClamp à 0.5 et le probleme est réglé.

    Et une petite expérience interessante.
    En laissant le GIClamp a sa valeur par defaut (100000).
    Si dans les parametre du materiau "Mirroir" tu descend le parametre specular à 0, le bruit est toujours la (pourtant il n'y a plus de réflexions)
    Si dans les parametre de rendus tu descend le parametre "Specular depth" à 0, le bruit est encore la. (pourtant theoriquement plus du tout de réflexions)

    Si tu passe le materiau "Mirroir" en diffuse material le bruit disparait.

    Etonnant, non ?

    La scene si tu veux tester
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Dernière modification par Floc ; 24/10/2016 à 00h31.

  3. #3
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Alors effectivement, en jouant avec le Caustic blur et le GI clamp (ça assombrit un peu mais dans mon cas c'est pas plus mal) en Path tracing, j'arrive à me rapprocher du rendu PMC tout en gardant l'intensité de mes lumières, du coup le bruit s'estompe bien avec le temps, ouf ! Mais qu'est-ce que c'est lent, tout ça !


    En Diffuse c'est bon, oui, mais hein, voilà quoi, c'est en diffuse...


    Du coup je vais faire des rendus locaux sur les parties qui demandent plus de calcul, ce ne sera pas très homogène mais ça fera l'affaire.


    Merci Floc pour toutes ces précisions !

  4. #4
    Pilier Avatar de atome451
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    Salut à vous,

    Outre les suggestions de Floc, comme tu utilises des sources lumineuses très colorées, as-tu utilisé du GaussianSpectrum dans tes émetteurs ? Le RGBSpectrum a tendance à générer plus de bruit avec les émetteurs car c'est une valeur stricte et non une plage de valeurs comme le GaussianSpectrum.

    @Floc: Pour le cas du miroir, un index de 1 est en quelque sorte la version "à travers tout super idéale". Elle est très pratique pour des tas de trucs mais pas spécialement pour simuler la réalité car c'est trop parfait comme valeur. Si tu mets un index de 5 par exemple, tu verras que la valeur de spécularité est prise en compte plus tôt que pour l'index à 1 et que l'objet réfléchit la lumière quasi de la même manière. Cela dit, je crois que même le miroir de Hubble n'a pas une efficacité de 100% (Spécularité à 1) ni une brillance à 100% (Roughness à zéro). Mais bon, je n'y connais pas grand chose en physique, ce ne sont que des suppositions de ma part...

    Il suffit de monter un tout petit peu le Caustic blur pour que les fireflies disparaissent. La valeur par défaut du Caustic blur est vraiment très basse. Je la monte toujours au minimum à 0.1 (et même bien souvent à 1...).

    Elle a l'air très sympa cette image César

    EDIT: j'oubliais, la valeur tu tag de lissage (phong) a beaucoup d'importance avec les objets réfléchissants.
    Dernière modification par atome451 ; 24/10/2016 à 09h10.
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  5. #5
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Ça me rappelle l'expérience du miroir d'argent pendant mes années de chimie où l'on devait faire un miroir à base de nitrate d'argent ; il pouvait être réellement parfait car généré très progressivement "atome par atome", si on ne brusquait pas trop l'éprouvette. ^^

    Bref, je vais essayer le GaussianSpectrum, merci Atome !

    PS : Merci, c'est pour la pin-up de Noël.
    Dernière modification par César Vonc ; 24/10/2016 à 21h33.

  6. #6
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Je ne trouve pas le GaussianSpectrum, Atome, est-ce qu'il est disponible dans un noeud Emission ? J'utilise la version standalone.

  7. #7
    Pilier Avatar de atome451
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    Oui. Il se trouve dans les textures. Et manifestement, il a évolué depuis mon article sur le sujet car il est à présent plus simple de produire un violet ou un magenta avec ce nœud.

    Une petite capture vaut mieux qu'un long discours...
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Nom : 		gaussian-spectrum.jpg 
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  8. #8
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Ah ! merci ! ^^

    Y a en effet un poil moins de bruit avec, mais c'est moins facile de faire une couleur très vive avec, je trouve (comme du vert).

  9. #9
    Pilier Avatar de atome451
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    Oui, en effet. Il faut un peu chercher.

    Il faut jouer entre le Wavelenght et le Width. Par exemple un Wavelenght de 0.72 avec un width de 0.035 donnera un rouge type RVB alors qu'avec un width de 0.1 ça donnera un jaune orangé.

    Généralement les couleurs saturées sont dans les width entre 0.035 et 0.15. À vue de nez. Bien entendu, si on descend très bas dans le width, on réduit la plage de longueurs d'ondes et donc on augmente les risques de bruit.

    Au-delà de ces valeurs, dans un émetteur, ça agit un peu comme un gradient map, les intensités lumineuses basses sont plus colorées que les valeurs hautes. Ça donne une ambiance colorée plus subtile qu'un RGBSpectrum selon moi.

    Otoy a fait des améliorations sur ce nœud récemment. On peut désormais obtenir des magentas et des violets.

    Voilà. J'espère que ça te sera utile.

    PS: Si tu as mis tes lumières derrière une verrine, si je ne fais pas erreur, tu aurais intérêt à activer également le Fake shadows sur ton matériau de verre. Je suppose que tu le sais déjà, je dis ça au cas où.
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  10. #10
    Gourou Avatar de César Vonc
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    J'avais oublié pour le Fake Shadow.

    Bien vu !

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