Il n'a pas l'air trop mal comme cela du point de vue modélisation et donne le sentiment d'être propre. Je n'ai aucune référence par rapport à l'objet original, donc il m'est impossible de le critiquer par rapport à son réalisme.
Il est également difficile de se rendre compte de comment tu as procédé sans un "filaire", c'est à dire une vue sans texture dans laquelle on ne voit que les arêtes des polygones.
Regarde dans les fils "speed challenges" pour voir de quoi il s'agit, car c'est quelque-chose que l'on réclame toujours dans les concours.
Pour produire un "filaire", il faut activer l'effet "rendu cellulo" dans les réglages de rendu. Il y a des options liées à cet effet (qui apparaissent quand il est sélectionné) dans lesquelles il faut cocher "arêtes".
Ça me semble propre aussi !
Après, C4D, c'est aussi le rendu, tu peux bosser cet aspect là et faire un aspect plus réaliste.
Bien d'accord avec César !
Sur un objet de ce genre, les textures feront tout. Donc on va suivre pour voir comment tu t'en sors, et bien sûr pour t'aider !
Cet organe à les dimensions suivantes:
Diamètre de la canalisation : 100 millimètres (organe industriel).
Diamètre de la capsule : 400 millimètres.
Utilité : Régulation de pression.
Pour les matières, j'ai utilisé des images répétables, ainsi que des couleurs unies (sans matière).
En rendu cellulo, sa donne ceci:
Je constate en effet qu'il y a des arrêtes parasites en étoile, mon problème pourrait peut être venir de là ?
Qu'en pensez vous ?
Cordialement.
Dernière modification par Killian Bonnet4D ; 13/12/2016 à 10h36.
Désolé de te répondre si tard.
Les arêtes en étoiles, et surtout ces faisceaux de triangles, comme ceux que tu nous montres sont généralement générés par l'utilisation des booléens.
Elles posent de gros problèmes dans les surfaces non planes (ce qui n'est heureusement pas ton cas) ou lorsqu'on utilise des opérateurs de subdivision ou des textures utilisant le déplacement sous-polygonal.
Elles peuvent aussi causer des soucis avec certains outils, qui les gèrent mal.
C'est pour cela que certains puristes ont en horreur les booléens. Mais les booléens sont néanmoins très utiles, surtout sur les pièces mécaniques et en architecture, le tout étant de limiter leurs effets secondaires.
Dans ton cas, il faut essayer de ne pas devoir biseauter sur les pointes des triangles.
Pour cela (voir les étapes pour un trou dans la figure ci-dessous):
1) Sélectionne toute la surface plane.
2) Fais une fusion en un seul N-gone (commande fusionner les polygones).
3) Applique la commande "extrusion interne" avec une distance un rien plus grande que le rayon de ton biseau.
Comme cela, tous les polygones sur les bords à biseauter seront de beaux quadrangles qui ne poseront aucun problème lors des manipulations ultérieures. Le fait que les arêtes soient "sauvages" dans la partie plane qui ne doit pas être manipulée n'a pas d'importance pour autant que tu n'utilise pas des opérateurs de subdivision ou des textures avec du déplacement sous-polygonal.
Je n'ai pas pu m'empêcher de refaire le fichier que tu avais fourni pour tes inversions de normales.
Alors c'est juste pour te montrer que tu peux faire beaucoup plus léger et beaucoup plus propre et de façon "académique" car actuellement ton maillage est beaucoup trop dense avec cette primitive subdivisée à 360 , c'est de la folie surtout si tu ne fais pas des rendus en gros plan et même en gros plan je t'assure qu'en divisant par 2 ton oeil ne fera pas la différence.
De plus ta machine te remerciera de réduire les temps de rendu.
Je t'ai fait 2 exemples d'angle , l'un droit avec coups de couteau pour tendre les arêtes , et le second (sur le cylindre central) au biseau. Sur ce cas précis , je préfère la 1ere solution qui permet d'avoir un lissage plus harmonieux.
Pour les trous , j'ai subdivisé à 8 , si tu comptes faire des gros plans tu peux doubler le HN fera le reste , dans le cas contraire c'est amplement suffisant. Tout s'étudie en amont avant de commencer quoique ce soit je m'explique:
Etant donné que je dois faire 16 trous , j'ai donc choisi un disque de 32 subdivisions , puis un cylindre subdivisé à 8 qui servira à percer. j'aligne le cylindre à l'une des 32 subdivisions du disque puis je clone en radial le cylindre 16 fois , le tout dans un boléen. Une fois fait , il ne me reste plus qu'à nettoyer le maillage pour obtenir que des quadrangles juste autour d'un seul trou.
Ensuite je fais une scission de ce 1/16ème de disque que je clone à nouveau en 16 et voila , plus qu'à extruder en interne et ensuite en épaisseur
A la finale , j'obtiens un résultat de 2704 polygones hors HN contre 10334 sur le tien . Pour le mien il faudra multipler ce résultat par 2/3 ou 4 suivant le réglage choisi mais le maillage est clean. Dans ton cas de figure , ce n'est pas trop grave car comme le dit Bru , on est sur du planaire , ça n'a pas beaucoup de conséquence mais si tu ne prends pas vite l'habitude d'optimiser ton travail tu vas vite t'arracher les cheveux en réalisant des modé avec des courbes
Je te joins mon fichier pour étudier tout ça , avec un rendu cellulo light et comme te le disais César , un rendu simple qui te permet une plus jolie présentation et aussi de travailler sur tes matériaux et textures suivant ton éclairage , ce n'estr qu'un exemple rapide sans réglage diabolique , que du basique
Capsule Réducteur de pression sansal.c4d
Bonjour,
Sansalvador :
Merci de votre réponse, votre méthode est pas mauvaise, cependant, je ne compte pas utiliser de surfaces de subdivisions, car cela réduis le diamètre légèrement, encore pour cette pièce sa peut aller, mais pour certaines pièces mécaniques, il faudrait que j'arrive à faire des diamètres précis.
C'est donc pour cette raison que je fait du polygonal uniquement, et cela explique également le nombre important de subdivisions des cercles, je n'applique pas de subdivisions par la suite, pour certains objets, avec des subdivisions, je réduis bien évidemment mes subdivision de cercles à 24 ou 36 subdivisions.
Bru :
Ces lignes n'apparaissent pas dans la vue du viewport, ni même au rendu, elles apparaissent uniquement au cellulo !!
Elles n'apparaissent pas dans le viewport de cinéma 4D.
Si quelqu'un à une solution ou connaît l'option permettant de voir ces arrêtes, je suis preneur.
J'ai pas utilisé de bouléen pour le faire, j'ai utilisé des peaux, et j'ai assemblé le tout.
Cordialement.
Pour voir ces lignes, qui sont les subdivisions des N-gones, il faut aller dans le menu "filtre" du view-port et activer "lignes des N-gones".
Les peaux produisent effectivement des maillages qui peuvent présenter ce genre de problèmes. J'utilise la même technique dans ce cas là, c'est à dire une extrusion interne sur une profondeur un peu supérieure au biseau avant d'appliquer celui-ci.
Note que les lignes de N-gones vont gêner certains outils, mais moins que des triangles explicites. Donc il est bon que ta surface soit transformée en N-gones avant d'appliquer l'extrusion interne.
Et peut on effacer ces arrêtes ?
Par exemple, en les affichant, puis en faisant une dissolution des arrêtes ou une conversion en ngone ?
Cordialement.
On ne peut effacer les n'gones. Ce sont des arêtes "relatives" que C4d retracera de toutes façons lors d'un rendu cellulo, car il doit, dans sa logique mathématique relier les sommets sur une surface plane. Par exemple, si tu as un pentagone, c4d affichera une subdivision de plus pour "fermer la boucle".
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Au plus bas niveau, le logiciel ne connaît que des triangles et des quadrangles (et encore, pas sûr pour ces derniers).
Les N-gones sont des agrégats qui permettent de faciliter la manipulation et de faire comprendre certaines choses à certains opérateurs, mais au final, le logiciel reviendra toujours sur ces découpes.