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Discussion: Comment attacher une articulation à un polygone ? et problème d'orientation

  1. #1
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    Comment attacher une articulation à un polygone ? et problème d'orientation

    Salut,

    dans le cadre de la construction d'un personnage un peu bizarroïde, je suis confronté au problème de devoir attacher une articulation à un mesh qui se déforme. Cette articulation est une sorte de queue, je voudrais donc qu'en plus de l'attacher au mesh, qu'elle soit alignée avec l'orientation de la normale du polygone auquel elle est rattachée.
    Je suis passé par un petit Xpresso pour ça, mais l'histoire de l'orientation de ne fonctionne pas… la normale du polygone n'est pas du tout prise en compte.
    Est-ce que les informations d'une normale doivent être transformées en informations de rotation par un node spécifique ? Ou y a t-il une solution complètement différente de résoudre mon problème ?

    Merci de votre aide.

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    Dernière modification par Spasm One ; 27/01/2017 à 15h42.

  2. #2
    Gourou Avatar de valkaari
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    Dans xpresso -> calculate tu as un noeud vector2matrix que tu peux mettre dans la global matrix de ton objet.

    Par contre ton axe Z pointera dans la bonne direction (si tu sélectionnes l'axe Z dans le noeud vector2matrix) mais les autres axes peuvent être placés "n'importe comment"

  3. #3
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    j'ai fait ça (Cf image jointe)…
    Du coup mon objet "racine" s'oriente et se cale à partir du centre de mon objet "mesh" et non pas du centre du polygone voulu.

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  4. #4
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    J'ai essayé avec des adaptateurs vecteur->réels, ce qui résout bien le problème du positionnement de mon objet "racine", mais pour sa rotation ça ne fonctionne, cela donne des valeurs de rotation qui évoluent lorsque l'objet "mesh" se déforme.

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  5. #5
    Gourou Avatar de valkaari
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    Tu as bien activé l'option 'use deformed points' de ton noeud polygon ?

  6. #6
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    oui..

    je joins mon fichier C4D

    attach_polygone.c4d

  7. #7
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    Je pense avoir trouvé la solution avec cet Xpresso :

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  8. #8
    Gourou Avatar de valkaari
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    Alors je ne savais pas mais c'est parfaitement logique, il faut mettre le port matrice global (pour la rotation) avant le port position. La matrice globale a également un vector de position. Donc si tu la met après c'est normal qu'elle écrase la position. Et donc 0.0.0 elle est au centre de ton objet.

    Par contre si tu inverses les ports, la position fonctionne bien.
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    Dernière modification par valkaari ; 27/01/2017 à 23h59.

  9. #9
    Squatteur Avatar de Condor34
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    J'ai essayé depuis ce matin, et cette première solution ne marchait pas chez moi. Celle de Vaalkari fonctionne en revanche.

    Problème de version ?
    Dernière modification par Condor34 ; 27/01/2017 à 17h11.

  10. #10
    Pilier Avatar de Floc
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    Ah ben la je viens d’apprendre un truc. L'ordre des entrées détermine l'ordre d’exécution !
    Très intéressant cette discussion

  11. #11
    Gourou Avatar de valkaari
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    j'avais oublié de mettre la négation, parce que j'ai aussi appris un truc sur l'ordre des ports.

    Personnellement je suis en R18 studio.

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