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Discussion: de déformateur lissage lowpoly personnage

  1. #1
    Timide
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    de déformateur lissage lowpoly personnage

    Bonjour tout le monde,
    Je me suis lancé dans l'animation récemment et j'ai suivi les conseils de cette vidéo :
    Mais lorsque j'utilise le déformeur "lissage", il fonctionne très bien sauf pour la main gauche ... les doigts sont écrasés : Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture C4D_main.PNG 
Affichages :	2 
Taille :		189,1 Ko 
ID : 			19624
    Et pour les réglages j'ai simplement mis l'onglet "étirer"

    Une idée de pourquoi ?

    Merci d'avance !

  2. #2
    Gourou Avatar de clemz
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    hehe mais c'est le petit roi que j'avais animé

    sinon pour le lissage pourquoi tu veux mettre ça ? est-ce que ça ne serait pas un hypernurbs ('subdivision de surface' ) plutôt que tu cherches à mettre ?

  3. #3
    Timide
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    Citation Envoyé par clemz Voir le message
    est-ce que ça ne serait pas un hypernurbs ('subdivision de surface' ) plutôt que tu cherches à mettre ?
    C'est bien un déformateur lissage que je veux mettre, il me sert lors de plis de mon perso riggé, il empêche la superposition de polygone contrairement à l'hypernurbs qui ne fait que les subdiviser :
    Sans aucun déformateur :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Lissage sans.PNG 
Affichages :	1 
Taille :		92,1 Ko 
ID : 			19630
    Avec lissage :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Lissage avec.PNG 
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Taille :		111,5 Ko 
ID : 			19633
    Avec hypernurbs :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Hypernurbs.PNG 
Affichages :	71 
Taille :		76,0 Ko 
ID : 			19632

    Voilà, merci beaucoup de votre aide !

  4. #4
    Gourou Avatar de clemz
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    tu as vu les volumes que tu perds avec le smooth deformer ?? .. ma réponse reste je pense correcte , mais tu as besoin de travailler ton skinning pour éviter au maximum que les polys se superposent ( encore que c'est très bien dans certains cas , ça crée des plis ) . Tu devrais regarder le plugin de Valkaari ( Delta Mush deformer )

  5. #5
    Timide
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    Merci bcp de votre aide, finalement je vais me passer du déformateur d'étirement/lissage qui est fort utile mais qui supprime trop de volume sur du lowpoly.
    J'ai regardé Valkaari, très bon module mais avant de réfléchir à investir je vais passer qqles we à bosser le skinning, étape que j'avais sous-estimer.
    Merci encore !

    PS: pour ceux que ça intéresserait, le pb de déformation des doigts est lié au paramètre "rigidité" du smooth deformer, mais je ne sais pas comment le régler

  6. #6
    Gourou Avatar de clemz
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    et n'oublie pas de régler ton déformateur 'Skin object' , en mode "spherical" ou "blended+ volume scale" (avec slider entre 50-80%) , ça gardera les volumes dans les déformations ( désolé je ne sais pas comment c'est traduit en FR .. je n'ai pas de version VF )
    Miniatures attachées Miniatures attachées Skin reglage.jpg  

  7. #7
    Timide
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    Merci encore, super conseil, je n'avais pas pensé à regarder les réglages de la skin.
    Pour le skinning, est-ce possible de "symétriser" des influences, par exemple reproduire les même influences d'une jambe à l'autre sans avoir besoin de refaire toutes les manips ?

  8. #8
    Gourou Avatar de clemz
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    de rien .
    oui biensûr tu peux faire un miroir du skin ( ce n'est pas super intuitif c'est vrai mais ça marche bien ).
    J'utilise le weight manager personnellement pour ce genre d'action : donc je sélectionne les joints qui sont bien skinnés sur un coté , je clique sur 'copy' , puis je sélectionne les joints qui sont symétriques /de l'autre coté et je clique sur 'Replace' > 'flip X' ( avec X l'axe de "miroir" ) et voila ..donc pas besoin de faire joint par joint, on sélectionne tous les joints d'un bras par ex ..'copy' .. puis tous les autres en symétrie ..'replace' ..'flipX' en 5 clics c'est torché )
    Pour les joints centraux , il faut faire à peu près la même manip mais sur eux mêmes via : copy > FlipX > merge et donc il additionne la valeur symétrique des joints sur eux même .. donc là on casse la normalisation ( c'est à dire que les valeurs passent de 100% à 200% ) , donc on donne un petit coup de 'Normalize' et hop

  9. #9
    Timide
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    Super, merci ça va m'éviter de longue heure de boulot !

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