Bonjour à tous.
Je passe faire un petit tour aujourd'hui pour vous posez une question.
J'aimerais savoir si il y a un moyen de contrôler les UVs d'une extrusion contrôlée le long d'une sline, et plus particulièrement le nombre de carreau en Y.
Je voudrais pouvoir faire varier le hauteur des UVs selon leur position le long de la spline.
Dans mon cas, j'ai une branche, qui a une gros rayon a sa base, et plus fine a son extrémité.
Mais voila, la texture s'adapte bien sur la base, et plus on se rapproche de l'extrémité, plus la texture est étirer.
Et impossible d'adapter automatiquement les UVs le long de la spline selon le rayon de l'extrusion, a moins de le faire manuellement, ce qui est très chronophage d'autant que j'ai un arbre complet...
Si vous avez une astuce pour palier à ce genre de problème, via un script ou autre plugin.
Merci
Utilise UV_peeler, il est là pour ça... Disponible uniquement en mode arêtes..
Sinon tu peux peut-être jeter un coup d'oeil à mon vieux tuto, peut-être qu'il pourra t'aider :
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Merci pour ta réponse rapide
Je vais regarder attentivement ton tuto et je reviendrai si j'ai des questions ou pour te montrer si cela m'a aidé.
--edit--
Voila voila , alors comme ça tu n'es pas "éleveur de trottoir ?" xD ça m'a bien fait rire.
Super en tout cas ton tuto. Je vais voir si je peux adapter cela.
Mais je ne sais pas si la "longueur Y" d'une texture peut varier le long de la spline ou si cette valeur reste toujours constante.
--edit--
Je suis pas assez doué sur Xpresso pour y arriver malheureusement :/
Il faudrait que j'utilise la mise a l'échelle de l'Extrusion contrôlée (sortie:Spline) pour modifier la longueur en Y.
Sauf que l'input "longueur Y", est un "float réel". Je vois pas comment interpréter ça...
Dernière modification par chefild ; 17/04/2017 à 11h51.
J'ai réalisé un petit exemple.
Sur l'objet de gauche j'ai laissé l'extrusion contrôlée avec les paramètres des bases.
Sur l'objet de droite, c'est le même objet mais j'ai retouché les UVs manuellement.
On voit que sur l'objet de gauche, plus l’échelle diminue plus la texture est étirée.
Ce qui est normal car le paramètre influe uniquement sur l'échelle du profil et non sur l'échelle de la texture (uv).
Ici on voit la différence des UVs entre les deux objets. Celui de gauche est par défaut, celui de droite a été corrigé.
Dans ce cas, plus les vertex sont situés vers l’extrémité, plus je les ai décalé. (soit une valeur de carreau en Y supérieur)
Pour finir , il faudrait trouver une astuce pour avoir une relation entre l'échelle de l'extrusion et la hauteur des carreaux en Y.
Ou alors transformer la variable "carreauY" en "courbe" au lieu d'une "valeur réelle" comme pour la mise a l'échelle.
Dernière modification par chefild ; 17/04/2017 à 15h02.
oui mais comme je te l'écrivais au dessus, avec UV_Peeler, c'est pas possible ?
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Je viens de tester, et il s'avère que ça peut effectivement remédier au problème.
J'avais jamais utilisé cette fonctionnalité, je pensais qu'elle s'appliquait plus ou moins par défaut a des UVs d'extrusion contrôlée.
Je vais devoir malgré tout reprendre chacun des mesh avec UV_peeler, et mon arbre a pas mal de branche...
Allez au boulot ! ^^