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Discussion: faire des vagues usinée dans un bardage bois

  1. #1
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    faire des vagues usinée dans un bardage bois

    hello,

    j'ai un projet ou je dois faire un "bardage" en lame de bois usinée pour formé des sorte de vague dans le style si dessous:
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Nom : 		40760ddd1f72e044c4905665276c1e53.jpg 
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    j'ai cloner les planche de long des mur puis mis un effecteur randomisation sur un plan pour former des vague et mis en booléen sur mon cloner mais le résultat n'est pas top j'aurais donc voulus avoir vos conseil pour savoir comment vous vous seriez pris.
    Ensuite j'aurais besoin de sortir chaque forme de planche en fichier vectoriel 2D pour les découper auriez vous une idée comment faire ?

    merci

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Nom : 		SDB1.jpg 
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  2. #2
    Pilier Avatar de leBigYO
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    Salut,
    beau rendu au passage, même si le résultat ne semble pas te satisfaire.

    problème intéressant, j'ai pas forcément la réponse mais j'aurai tendance à faire l'inverse : déterminer mes profils sur illustrator par exemple puis les extruder un par un dans c4d, j'évite ainsi le côté aléatoire de la randomisation. Pour faire les profils, il y a dans illustrator la possibilité d'utiliser l'outils dégradé de forme.
    Sinon je pensais aussi à partir de l'objet peau nurbs pour créer les formes de vague (Tu gardes ainsi le contrôle sur tes formes de vagues), le transformer en objet, sélectionner les arètes verticales pour ensuite les convertir en splines que tu exportes ensuite dans un logiciel vectoriel. je ne sais pas si je suis clair ??? Je vais te faire un essai dès que j'ai le temps
    La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
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  3. #3
    Pilier Avatar de leBigYO
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    alors voilà ce que j'ai testé :


    1, je me crée 1 spline (bézier) de base que je duplique à intervales réguliers en modifiant les point, je les place dans un objet peau et je déplace les points sur la hauteur, tire sur les poignées pour obtenir mes formes de vague jusqu'à satisfaction.
    2, je converti la peau en objet polygonal et je sélectionne des arêtes (hauteur) en mode boucle que je converti en splines
    3, le problème c'est que chaque tracé est groupé en 1 spline, il faut donc prendre le temps de les isoler 1 par 1
    4, j'extrude les splines

    Pour l'export, je sélectionne chaque spline isolée que je colle dans un nouveau projet, j'effectue une rotation de manière à ce que tous mes profils (splines) soient visibles sur la vue de haut, j'exporte le projet en DFX (le DFX exporte ce qui est vu de dessus) et j'ouvre dans illustrator, chaque tracé sera sur un calque séparé et hop le tour est joué !

    je ne sais pas si il y a mieux et plus rapide, mais c'est comme ça que je m'y prendrais

    EDIT : avant de convertir la peau en objet, tu peux, j'imagine, utiliser un booléen pour simuler les planches et avoir une idée au plus près de l'aspect final, tu peux ainsi modifier les splines de la case 1 sans avoir à tout refaire à zéro
    Dernière modification par leBigYO ; 20/05/2017 à 19h47.
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  4. #4
    Timide
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    Citation Envoyé par leBigYO Voir le message
    alors voilà ce que j'ai testé :


    1, je me crée 1 spline (bézier) de base que je duplique à intervales réguliers en modifiant les point, je les place dans un objet peau et je déplace les points sur la hauteur, tire sur les poignées pour obtenir mes formes de vague jusqu'à satisfaction.
    2, je converti la peau en objet polygonal et je sélectionne des arêtes (hauteur) en mode boucle que je converti en splines
    3, le problème c'est que chaque tracé est groupé en 1 spline, il faut donc prendre le temps de les isoler 1 par 1
    4, j'extrude les splines

    Pour l'export, je sélectionne chaque spline isolée que je colle dans un nouveau projet, j'effectue une rotation de manière à ce que tous mes profils (splines) soient visibles sur la vue de haut, j'exporte le projet en DFX (le DFX exporte ce qui est vu de dessus) et j'ouvre dans illustrator, chaque tracé sera sur un calque séparé et hop le tour est joué !

    je ne sais pas si il y a mieux et plus rapide, mais c'est comme ça que je m'y prendrais

    EDIT : avant de convertir la peau en objet, tu peux, j'imagine, utiliser un booléen pour simuler les planches et avoir une idée au plus près de l'aspect final, tu peux ainsi modifier les splines de la case 1 sans avoir à tout refaire à zéro

    Oui j'avoue la méthode est bonne. Bravoo

  5. #5
    Pilier Avatar de ozchan
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    super tuto ! merci !

    je pensais à une petite variante : utiliser le déformateur "vent" pour avoir une suite de spline très régulière, mais c'est moins précis bien sur

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Nom : 		tut-decoupe-bois.jpg 
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  6. #6
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    ah ah ! bonne idée aussi, c'est peut-être moins précis effectivement mais plus fluide non ? laisser une part de hasard est intéressant également.

    Merci les gars, bon, je ne considère pas ça comme un tuto, juste une explication, j'attends d'ailleurs de voir si il n'y a pas une méthode plus rapide...
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  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Bon je pensais que quelqu'un allait répondre avec la solution ultra rapide du voronoi fracture mais comme personne ne le fait

    N'importe quel objet à découper dans un voronoi fracture et virer la source pour la remplacer par une spline uniforme et subdivisée au nombre de découpes souhaitées. Utiliser l'offset des fractures pour séparer les morceaux. Fini
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  8. #8
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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  9. #9
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    génial !!! il existait donc bien une super soluce, on aurait du chercher un peu plus !
    merci Maître Aurety
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  10. #10
    Pilier Avatar de ozchan
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    r18 only .. ca a l'air bien pratique..
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  11. #11
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    Citation Envoyé par ozchan Voir le message
    r18 only .. ca a l'air bien pratique..
    Ah zutre... pas possible pour moi donc mais comme tu dis, ça a l‘air d‘être un bel outil bien utile.
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  12. #12
    Gourou Avatar de tabou
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    Une solution qui fonctionne avec toutes les versions, à condition d'avoir MoGraph.
    On peut placer autant de splines que l'on veut dans le cloneur, en mode "fusionnés", cela permet de faire des transitions douces entre les différentes sections.
    Ne pas oublier de cocher la case "hiérarchique" dans les attributs de l'extrusion.

    Le fichier


  13. #13
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    ah terrible !
    merci tabou, elle me plaît bien ta soluce.

    Je viens encore d'apprendre un truc sur MoGraph, il faut que je me note ça dans un coin, ça offre pas mal de possibilités en dehors de cette histoire de panneaux en vagues.
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  14. #14
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    en fait il faut effectifement que toute les lame n'est pas la même forme voilà une capture d'écran d'un gars qui utilise ce process je pense que c'est avec rhino.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		VAGUES.jpg 
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