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Discussion: Problème de grain suivant l'ouverture du fichier : Octane render

  1. #1
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    Problème de grain suivant l'ouverture du fichier : Octane render

    Bonjour,
    j'ai un petit soucis sur mes rendus avec c4d OCTANE.
    Je m'explique, on me demande des images en 4096*2048px en format JPG. *1er problème, le rendu fini et affiché est net avec 5000/6000 samples sur mes écrans (format JPG).
    Cependant, les rendus affichés sur l'écran de la personne qui me les demande sont pixelisés. Et ça me pique les yeux!
    Comment résoudre ce soucis?
    laisser plus de passes de rendu? modifier la résolution initiale de sortie et redimensionner en plus petit après? Enregistrer dans un autre format et convertir en JPG après?

    *2eme problème, j'ai un octane bench de 260. Les images en questions mettent 3h à être rendues à 6000samples en 4096*2048. Comment accélérer ce temps de rendu?
    Diminuer le nombre de passe (samples) avec un format de sortie plus grand? sachant qu'en optimisation de scènes, éclairage et paramètres octane settings, je ne peux pas faire beaucoup mieux.


    Merci à vous si vous pouvez m'aider.
    Pc portable 4cores intel core i7 4910 MQ @2.90GHz, 16 Gram, NVidia GeForce Gtx 880 écran 17"/// Cinema 4D r16 visualize
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  2. #2
    Pilier Avatar de atome451
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    Salut Beta125du17,

    En fait, sans montrer d'exemple, il est difficile de donner des conseils. Tu devrais par exemple faire une capture d'écran d'un petit bout de ton rendu affiché dans le PV qui est ok et le même bout pixelisé sur ton JPG. Ma première réflexion au jugé est qu'il y a une grosse différence de calibrage entre ton écran et celui de ton client ou que tu effectues l’enregistrement de ton jpg à un tel taux de compression que ça ruine ton image. Mais c'est juste une navigation au jugé...

    En tout cas, j'enregistrerais en TIF ou PSD 16 ou 32 bits (OpenEXR peut poser problème si tu n'as pas le bon logiciel pour ouvrir le fichier mais c'est un excellent format de fichier) pour faire les retouches de post-prod et je ne sauvegarderais en JPG qu'en toute fin de processus. Comme je JPG a une compression destructive, à chaque sauvegarde tu détruits ton image un peu plus. Le formats TIF ou PSD prennent plus de place sur le HD mais ils ne détruisent pas ton image. C'est donc aussi le format d'archivage à conserver. Le JPG n'étant qu'un format de fichier de "transport".

    Pour ton deuxième problème, il me semble que 3 heures pour du 4096x2048 à 6000 samples, c'est un peu trop avec un Octanebench à 260. Je pense qu'il y a encore de la marge d'optimisation. Mais bien entendu, tout dépend du modèle, de l'éclairage, des textures, etc.
    Quelques exemples d'optimisation : pour les textures lumineuses, mettre du noir dans la couleur diffuse, surtout si cette lumière est à l'intérieur d'un luminaire ou de forme complexe ; pour les brillances, réduire le specular s'il est à 1 et augmenter légèrement l'index pour compenser ; pour les lumières, mettre un power réaliste exprimé en watts, jouer sur l'efficience de la lumière et désactiver l'intensité lumineuse selon la surface ; pour les scènes d'intérieur, ajouter des panneaux lumineux invisibles devant les fenêtres plutôt que d'essayer d'illuminer par un soleil extérieur s'ils n'est pas indispensable ou augmenter fortement le turbidity et le power du soleil ; utiliser des panneaux Portal pour les scènes d'intérieur avec des vitres visibles ou, si on n'a pas de vitres et de transparences qui projettent des ombres (Fake shadows dans un specular, opacité alpha sur des feuilles de plantes, etc) et de grandes ouvertures, retirer les portals et désactiver le paramètre Alpha shadows dans le kernel ; utiliser l'adaptative sampling sur les scènes longues à rendre et augmenter le nombre de samples, paradoxalement, ça peut très fortement réduire le temps de rendu. Cette liste n'est bien entendu pas exhaustive et je ne suis pas un expert en rendu d'archi. Pxlntwrk ou d'autres pourraient sans aucun doute t'en dire bien plus que moi.

    Par le passé, il y avait sur le forum Otoy un fondu du Directlighting > GI_ambient_occlusion qui arrivait à faire des rendus d'intérieur de qualité très honnête en HD en quelques minutes mais ses fichiers étaient des dentelles de panneaux lumineux. Je veux dire par là qu'il est parfois préférable de passer par le Directlighting avec des trucs comme des panneaux lumineux invisibles plutôt que de vouloir absolument tout rendre en Pathtracing et en lumière naturelle.

    Ne pas oublier que si on a des matériaux specular qui projettent des ombres (une bouteille, un vase), en Directlighting les Fake shadows dans le matériaux et Alpha shadows dans le kernel sont indispensables.

    Voilà. J'espère que tout ceci te sera utile.
    "L'avenir a pris racine dans le présent... C'est fait."
    C4D 19 Studio - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x GTX670, 1 x GTX1060 - Intel i7 6850

  3. #3
    Dépendant
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    octobre 2014
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    357
    Pour comparer, une capture de mon rendu sur ma machine,
    et une capture sur l'autre.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		2capt_00000.jpg 
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ID : 			20960Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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Affichages :	10 
Taille :		183,4 Ko 
ID : 			20961

    Je fait des essaies, avec différentes résolutions, dpi différents, adaptatif noise différents, échantillons différents...

    Concernant les astuces que tu as proposé plus haut, je vais voir ça merci
    On m'a aussi dit de vérifier le sample rate de chacun des lumières qui peut jouer aussi.
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