Bonjour,
je souhaiterais effectuer une sélection de différentes arêtes et les couper sur la sélection, afin d'effectuer des ouïes, comme sur un poisson afin de les animer par (morph+matrix) par la suite, seulement, j'ai l'impression que la déconnexion ne fonctionne que sur des polygones et non des arêtes, sauf erreur de ma part.
Je sais le faire dans d'autres logiciels mais là, comme j'ai déjà commencé à modéliser dans c4d, j'aimerais savoir si c'est moi qui ne connais pas la fonction ou, si il y a un plug qui coupe à la sélection d'arête (en dehors de coupe arêtes qui rajoute des points un peut comme le bevel si j'ai bien compris?). Merci
Pour le premier point, pas de déconnexion, hélas.
Pour le second point, essaie cela:
sélectionne ton arête (où tu souhaite créer une ouverture comme on ouvre un zip ...), puis effectue un biseau.
Cela va, en plus de dédoubler ton arête, te créer le maillage en bout d'arête, (à la jonction des autres arêtes).
Tu obtiendras également un polygone entre l'arête dédoublée.
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Salut merci Rudy, je vais essayer ça.
Je pensais sélectionner des polygones, les déconnecter puis, sélectionner les arêtes à joindre à l'ensemble du maillage.
Dans l'idéale je voulais pas de biseaux, juste une coupe sur la sélection, pour utiliser un connecteur et faire apparaitre les ouïes doucement.
Notre génial César Vonc a justement pondu un script pour déconnecter des arêtes, c'est par ici
Salut Tabou
effectivement il y a coupe arêtes mais il fait un peut comme le bevel non? sur l'icone on vois des points supplémentaires. Je l'ai pas testé car sur le forum j'ai lu que depuis la 15 ou 16 avec le nouvel outil bevel, le script ne marche plus?
En plan B je suis passé dans Blender pour spliter et retour dans c4d pour faire mon morph
Ah zut, effectivement il ne marche pas à partir de la 15, sinon il part du bevel en automatisant le processus mais sans créer d'autres points supplémentaires que ceux nécessaires pour dédoubler les arêtes.
Oui, au pire, une fois le bevel effectué, soudure des points et l'affaire est dans le sac.
Mais avec la méthode que j'ai citée ci-avant, le comportement dans un nurbs est pas si mal que ça, rien qu'après le biseau. J'ai fait un essai avec un octaèdre, édition, biseau sur une arête; puis en mode poly sélection des poly internes au biseau, petite extrusion interne puis petite extrusion simple. Une autre extrusion puis suppression des poly toujours activés et le tout dans un nurbs: résultat, un trou allongé et arrondi parfaitement, sans déformation.
ça peut paraître bizarre car j'ai laissé le tag de lissage à 80%, mais c'est bien rond.
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oui effectivement j'ai d'abord procédé en sélectionnant les arêtes puis en réalisant un bevel deformer mais justement je voulais pas rajouter de points, comme ça en ajoutant un objet connecteur, je peux les faire fusionner avec le reste du maillage. Par contre c'est claire qu'un vertex/edgesplit deformer serais vraiment cool pour ce genre de situations pour la R17 . Mais c'est pas grave j'ai fait ma tambouille.
Dernière modification par human ; 17/11/2014 à 20h53.
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