Bonsoir à tous!
Enfin de retour après un long moment au frais (et un concours lâchement ignoré) me revoilà avec un petit problème qui m’ennuie fortement.
M'essayant au superbe tuto de mod de perso dans C4D, je me suis dit tiens, un maillage organique correct, autant en profiter! Bref, j'exporte et je commence à sculpt sous ZBr. Je m'amuse bien, je fait un truc qui me déplait pas trop, je génère une normale et une displace map, et go C4D.
Et là, horreur, ma normal map rend un truc tout cracra :
Le problème c'est que l'application de la NM semble triangonaliser mes polys, et ça se voit. Et encore, là c'était la version sans displace, parce qu'avec :
Bref si quelqu'un savait comment résoudre ce problème, je lui serait très très reconnaissant de m'indiquer la solution (en espérant que celle ci n'implique pas de tout recommencer
Merci d'avance,
Sammael.
Est ce que tu as optimiser ton maillage... Vérifier l'alignement des normals... déplier tes UV?
Le maillage est optimisé, les normales sont alignées, et les UVs sont correctement dépliés selon moi (à par les oreilles qui sont chiantes et qui de toute façon seront cachées par la capuche...)
je te laisse juger :
en tout cas aucune superposition, et pas de polys hyper étirés (en tout cas pas sur le visage...
c'est vraiment bizarre ce truc :/
Sans conviction il me semble qu'il faut activer smoothUV lors de la création de la map dans ZBrush.
Normalement tu le vois direct avec l'aperçu dans ZB même.
Normalement tu devrais avoir d'activé Adaptive et SmoothUV.
(je viens de regarder SmoothUV est activé de base mais pas Adaptive, essayes donc adaptive).
Sinon je ne sais plus comment corriger ce problème :s
Est idiot celui qui se croit plus malin que le fou.
Orbi-folio.com
merci pour la piste orbi, mais en effet, SmoothUV est actif de base, et Adaptative ne change rien (a part le temps de génération de la NM
Je continue a chercher mais tourne un peu en rond...
Voila le fichier C4D et les tex si quelqu'un veut jeter un œil voir deux ;-)
en .7z : http://www.megaupload.com/?d=MDF573IV
bon, j'y retourne!
Dernière modification par Teutch ; 28/09/2011 à 12h34.
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...
Ha bon? Moi j'ai beau mettre dans un HN (tout modes confondus) j'obtiens toujours plus ou moins la même chose à savoir problèmes sur la tempe, l'arcade, le nez et la pommette.
Des fois la 3D me laisse perplexe!
(par contre, s'il faut rajouter un HN de 3, en plus d'une NM et d'une displace avec un subpoly de 4, ca va commencer a peser dans le rendu ça ^^)
La HN n'améliore rien chez moi non plus, l'effet de triangulation est frappant, paf. L'HN ne fait que des subdivisons triangulées quand on regarde de près (suppression du lissage, suppression "arrondir géométrie" dans DM). Une chose est sûre ta matière fait un jolie bazar. Si on la projette sur une sphère en mode poly on obtient des arrêtes chaotiques autour des yeux et oreilles et le même problème de triangles…
Dernière modification par iolofato ; 28/09/2011 à 13h45.
En effet, je me suis un petit peu emballé, en zoomant, on aperçoit bien les défauts...
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...
Hum alors après maints et maints essai, je... n'ai toujours pas réussi à régler mon problème.
Je me suis dit que ca venait peut être du fait que c'était un modèle ouvert, donc je l'ai fermé, nada. J'ai même essayé sur une sphère gribouillée importée de puis dans C4D, même problème de NM... Visiblement, le problème se situe bien entre le clavier et la chaise ^^
Je vais donc expliquer comment je procède, vois si j'oublie pas quelque chose (ma formation concerne ZBr 3.5, alors que je viens de passer en 4R2.
- Mod du basemesh sous C4D (en suivant le tuto de fluffy je crois -merci au passage, il est super :-) - donc bonne topo)
- Dépliage UV
- Export en OBJ
- Sculpture sous ZBr
- Retour de la plus petite subdiv sous C4D pour ajustement du dépliage UV
- On repart sous ZBr et on colle les nouveaux UVs sur le modèle correct grace à UV master
- On polypaintise tout ca
- En subdiv 7 : Tex from polypaint
- En subdiv 1 : create NM (tangen & smooth uv, aucun flip color sous ZBr mais un flip green sous C4D) et DM
- GoZ
- la suite est dans le zip plus haut.
Des remarques sur la méthode? Parce que lçà... Sinon j'utilise juste la DM avec un déplacement sous-poly de 7, mais bon ça ne fais que contourner le problème.
Dans certaines zone, je dirais que tes uvs vont te faire manquer de détails. Mais sur la joue, on voit clairement qu'il y a un soucis et que les uvs sont à cet endroit assez grosse pour avoir de une bonne def.
J'essayerais de faire la génération de la normal map et du displace non pas à partir du niveau 1 de subdivision, mais à partir du niveau 2 ou 3.
Je comprends pas certains truc non plus sur les displacements et les normals map qui parfois sont pas copain copain et font des trucs loin d'être nickel.
J'ai eu souvent ce problème. En mettant un éclairage d'environnement, par exemple hdri, tu peux rendre les effets moins visibles.
C'est un bug de Cinema 4D qui existe depuis la v9 je crois (enfin la version ou le canal normal map a été intégré).
J'ai eu ce probleme avec beaucoup de mes modèles en particulier lorsqu'ils sont en very low poly.
Le seul moyen que j'ai trouvé pour résoudre ça c'est d'opter pour le plugin Paranormal 4D (payant) que l'on trouve ici:
http://www.remotion4d.net/redokuwiki...?id=paranormal
Depuis je n'ai plus le moindre soucis et mes normal map sont nikel.
En revanche aucun probleme avec les displacement.
C4D R16
Salut à tous,
Juste une petite question idiote : as-tu coché l'utilisation des UV pour le relief dans le tag de texture ?
Ça peut souvent pas mal aider avec les reliefs. Ce n'est pas coché par défaut.
Ce n'est probablement pas ça, mais on ne sait jamais...
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850
Exact, j'ai également remarqué que les deux ne vont pas souvent ensemble. En fait, ils se sur-rajoutent l'un l'autre, les normal-map jouant surtout sur le captage et la redistribution des éclairages, tandis que le déplacement joue sur un registre plus fort et plus fin que le bump.
Si ta scène n'est pas trop grande, opte pour le déplacement. Si c'est grand comme un château, opte pour les normal-map.
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Arf désolé tout le monde, je ne peux pas venir régulièrement ici en ce moment donc pas pu répondre a tout le monde. En tout cas merci pour l'aide
j'ai essayé les conseils jusqu'à ceux de xander sans grande réussite. Pour le reste je verrais demain. Je vous tient au jus.