blazouf
03/08/2002, 18h48
Bon.. je continu mon exploration du plugin "Shave"... 8)
Cette fois ci je suis parti d'un modèle que j'ai modélisé rapidement, vu qu'il était destiné a être recouvert par des cheveux !
Voici la cage hyperNurbs :
http://www.pixellum.com/fc4d/monster_cage.gif
La subdivision HyperNurbs en OpenGL :
http://www.pixellum.com/fc4d/monster_hypernurbs.jpg
J'ai converti le modèle en objet polygonal pour avoir plus de polygones et donc plus de cheveux visibles dans "Shave". Le défault de cette méthode et que du coup ca ralenti pas mal l'affichage... Il faut savoir que de toute facon, le nombre de polygones n'a aucune influence sur le nombre de cheveux. Ce paramètre se regle dans l'éditeur de matière.
Conclusion : Il vaut donc mieux travailler avec les HyperNurbs que "Shave" supporte sans problèmes..
Je suis passé par BodyPaint pour le texturer rapidement :
http://www.pixellum.com/fc4d/monster_bodypaint.jpg
Je me suis servi du "rééchantillonage interactif" de Bodypaint pour optimiser mon maillage UV selon les différentes parties du corps.
A ce stade, mon petit monstre est pret pour "Shave". j'ai prit soin de garder des selections de polygones pour lui indiquer sur quels polygones les cheveux doivent pousser.. (pour éviter d'en avoir sur les cornes par exemple).
Je récupère donc cette sélection et je bascule sur "Shave" :
http://www.pixellum.com/fc4d/monster_shave.jpg
Comme vous pouver le constater, en comparaison du premier test que j'avais fait sur mon visage, il y a beaucoup plus de cheveux car mon objet n'est plus en HyperNurbs ! Du coup, impossible par exemple de tester la gravité car trop de calculs... ou alors il faut être un peu plus patient...
Après quelques tripatouille avec les différents outils de "Shave", je lance un premier rendu avec 20 000 cheveux...
http://www.pixellum.com/fc4d/monster_hair1.jpg
Sympatique, même s'il y a pas mal d'ajustement a faire...
Plutôt que de modifier tous les réglages, je décide de puiser dans la bibliothèque fournie avec "Shave" pour tester un peu les différents exemple... je choisi une matière de cheveux nommée "aqua messy" assez détaillée et j'augmente le nombre de cheveux a 40 000 !
20 minutes de calculs après, voici le résultat :
http://www.pixellum.com/fc4d/monster_hair2.jpg
Cette fois ci les poils sont trop fins... il faut que je leur donne de l'épaisseur...
Par contre, il me semble qu'il y a un bug, c'est celui du calcul des ombres des cheveux. Il faut rajouter un objet 'environnement" et lui attribuer un tag spécifique pour qu'il calcul les ombres; Idem pour les lumières mais malgrès tout, impossible d'avoir le calcul des ombres... je pense que c'est un bug car j'ai lancé le calcul de l'araignée qui est fournie avec "Shave" et toujours pas de calcul des ombres alors que l'image de présentation de la même scène en a ! :cry:
Je pense que je vais repartir de mon modèl en hyperNurbs pour plus de confort mais je ne sais pas si du coup l'affichage des cheveux dans "Shave" sera sufisant vu la simplicité de la modélisation...
A suivre.. :?
Cette fois ci je suis parti d'un modèle que j'ai modélisé rapidement, vu qu'il était destiné a être recouvert par des cheveux !
Voici la cage hyperNurbs :
http://www.pixellum.com/fc4d/monster_cage.gif
La subdivision HyperNurbs en OpenGL :
http://www.pixellum.com/fc4d/monster_hypernurbs.jpg
J'ai converti le modèle en objet polygonal pour avoir plus de polygones et donc plus de cheveux visibles dans "Shave". Le défault de cette méthode et que du coup ca ralenti pas mal l'affichage... Il faut savoir que de toute facon, le nombre de polygones n'a aucune influence sur le nombre de cheveux. Ce paramètre se regle dans l'éditeur de matière.
Conclusion : Il vaut donc mieux travailler avec les HyperNurbs que "Shave" supporte sans problèmes..
Je suis passé par BodyPaint pour le texturer rapidement :
http://www.pixellum.com/fc4d/monster_bodypaint.jpg
Je me suis servi du "rééchantillonage interactif" de Bodypaint pour optimiser mon maillage UV selon les différentes parties du corps.
A ce stade, mon petit monstre est pret pour "Shave". j'ai prit soin de garder des selections de polygones pour lui indiquer sur quels polygones les cheveux doivent pousser.. (pour éviter d'en avoir sur les cornes par exemple).
Je récupère donc cette sélection et je bascule sur "Shave" :
http://www.pixellum.com/fc4d/monster_shave.jpg
Comme vous pouver le constater, en comparaison du premier test que j'avais fait sur mon visage, il y a beaucoup plus de cheveux car mon objet n'est plus en HyperNurbs ! Du coup, impossible par exemple de tester la gravité car trop de calculs... ou alors il faut être un peu plus patient...
Après quelques tripatouille avec les différents outils de "Shave", je lance un premier rendu avec 20 000 cheveux...
http://www.pixellum.com/fc4d/monster_hair1.jpg
Sympatique, même s'il y a pas mal d'ajustement a faire...
Plutôt que de modifier tous les réglages, je décide de puiser dans la bibliothèque fournie avec "Shave" pour tester un peu les différents exemple... je choisi une matière de cheveux nommée "aqua messy" assez détaillée et j'augmente le nombre de cheveux a 40 000 !
20 minutes de calculs après, voici le résultat :
http://www.pixellum.com/fc4d/monster_hair2.jpg
Cette fois ci les poils sont trop fins... il faut que je leur donne de l'épaisseur...
Par contre, il me semble qu'il y a un bug, c'est celui du calcul des ombres des cheveux. Il faut rajouter un objet 'environnement" et lui attribuer un tag spécifique pour qu'il calcul les ombres; Idem pour les lumières mais malgrès tout, impossible d'avoir le calcul des ombres... je pense que c'est un bug car j'ai lancé le calcul de l'araignée qui est fournie avec "Shave" et toujours pas de calcul des ombres alors que l'image de présentation de la même scène en a ! :cry:
Je pense que je vais repartir de mon modèl en hyperNurbs pour plus de confort mais je ne sais pas si du coup l'affichage des cheveux dans "Shave" sera sufisant vu la simplicité de la modélisation...
A suivre.. :?