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Voir la version complète : Shave and a Haircut - Deuxième test



blazouf
03/08/2002, 18h48
Bon.. je continu mon exploration du plugin "Shave"... 8)
Cette fois ci je suis parti d'un modèle que j'ai modélisé rapidement, vu qu'il était destiné a être recouvert par des cheveux !

Voici la cage hyperNurbs :

http://www.pixellum.com/fc4d/monster_cage.gif

La subdivision HyperNurbs en OpenGL :

http://www.pixellum.com/fc4d/monster_hypernurbs.jpg

J'ai converti le modèle en objet polygonal pour avoir plus de polygones et donc plus de cheveux visibles dans "Shave". Le défault de cette méthode et que du coup ca ralenti pas mal l'affichage... Il faut savoir que de toute facon, le nombre de polygones n'a aucune influence sur le nombre de cheveux. Ce paramètre se regle dans l'éditeur de matière.
Conclusion : Il vaut donc mieux travailler avec les HyperNurbs que "Shave" supporte sans problèmes..

Je suis passé par BodyPaint pour le texturer rapidement :

http://www.pixellum.com/fc4d/monster_bodypaint.jpg

Je me suis servi du "rééchantillonage interactif" de Bodypaint pour optimiser mon maillage UV selon les différentes parties du corps.

A ce stade, mon petit monstre est pret pour "Shave". j'ai prit soin de garder des selections de polygones pour lui indiquer sur quels polygones les cheveux doivent pousser.. (pour éviter d'en avoir sur les cornes par exemple).

Je récupère donc cette sélection et je bascule sur "Shave" :

http://www.pixellum.com/fc4d/monster_shave.jpg

Comme vous pouver le constater, en comparaison du premier test que j'avais fait sur mon visage, il y a beaucoup plus de cheveux car mon objet n'est plus en HyperNurbs ! Du coup, impossible par exemple de tester la gravité car trop de calculs... ou alors il faut être un peu plus patient...

Après quelques tripatouille avec les différents outils de "Shave", je lance un premier rendu avec 20 000 cheveux...

http://www.pixellum.com/fc4d/monster_hair1.jpg

Sympatique, même s'il y a pas mal d'ajustement a faire...
Plutôt que de modifier tous les réglages, je décide de puiser dans la bibliothèque fournie avec "Shave" pour tester un peu les différents exemple... je choisi une matière de cheveux nommée "aqua messy" assez détaillée et j'augmente le nombre de cheveux a 40 000 !

20 minutes de calculs après, voici le résultat :

http://www.pixellum.com/fc4d/monster_hair2.jpg

Cette fois ci les poils sont trop fins... il faut que je leur donne de l'épaisseur...
Par contre, il me semble qu'il y a un bug, c'est celui du calcul des ombres des cheveux. Il faut rajouter un objet 'environnement" et lui attribuer un tag spécifique pour qu'il calcul les ombres; Idem pour les lumières mais malgrès tout, impossible d'avoir le calcul des ombres... je pense que c'est un bug car j'ai lancé le calcul de l'araignée qui est fournie avec "Shave" et toujours pas de calcul des ombres alors que l'image de présentation de la même scène en a ! :cry:

Je pense que je vais repartir de mon modèl en hyperNurbs pour plus de confort mais je ne sais pas si du coup l'affichage des cheveux dans "Shave" sera sufisant vu la simplicité de la modélisation...

A suivre.. :?

Tengaal
03/08/2002, 21h43
C'est trop excellent ce plug !!!
Ce qui n'enlève bien sûr rien à ton talent Blazouf, je te rassure :wink:
En ce qui concerne les temps de calculs, ça donne quoi ?
C'est proche des temps de rendu à la Pyrocluster ?
Tu as essayé des animations avec des cheveux ?
Et les collisions entre les cheveux et les objets, ils sont gérés ?
Le fichier c4d final avec les cheveux, c'est lourd ?
T'en a pas marre de mes questions ? :roll:

blazouf
03/08/2002, 22h02
>En ce qui concerne les temps de calculs, ça donne quoi ?
Ca reste raisonnable... environ 10 mn pour une image en 640X480 pour 15 000 cheveux... Si tu double le nombre de cheveux, tu passe a 30 mn !..

>C'est proche des temps de rendu à la Pyrocluster ?
Ca me semble quand même plus rapide mais je n'ai pas eu le temps de tester la version 2 de pyrocluster (OS X).

>Tu as essayé des animations avec des cheveux ?
Non.. pas encore ! mais je m'y lance de ce pas !

>Et les collisions entre les cheveux et les objets, ils sont gérés ?
Oui. Tu a le choix entre une detection simplifiée en mode sphérique (tu met une sphère à l'intérieur de ta tête pour éviter que les cheveux ne rentre à l'intérieur par exemple) ou une vrai détéction de polygones qui est bien sur plus lourde en temps de calcul..

>Le fichier c4d final avec les cheveux, c'est lourd ?
Carrément pas puisque il n'y a aucun polygone supplémentaire ! je dirais que c'est quasi le même..

>T'en a pas marre de mes questions ?
Non.. j'en redemande !! :lol:

Tengaal
03/08/2002, 22h13
Merci pour ces réponses.
Je pense que ça ma définitivement convaincu d'acheter ce plug...

blazouf
03/08/2002, 23h06
en fait il y a un gros bug avec les ordi bi-processeurs !
En effet, sur ces systemes, on ne peux pas calculer les ombres portés des cheveux !.. :cry:
enfin.. un correctif semble imminent...
Pour plus d'infos, voir ce thread sur postforum
http://www.postforum.com/forums/read.php?f=6&i=51115&t=51063

Sinon, voici un autre essai :
http://www.jeanclaude-izzo.com/fc4d/monster4.jpg

En fait, j'ai trouvé une solution intermédiare a mon problème d'objet pas assez (ou trop) subdivisé en polygones.. :)
J'ai appliqué une subdivision de 1 a mes polygones avec l'option "hyperNurbs". Du coup mon objet est plus défini, ce qui me permet de manipuler aisément les "guides" de cheveux dans "Shave" tout est gardant l'utilité de mon objet hyperNurbs... le seul problème c'est que la subdivision a tendance à créer des triangles... et les hyperNurbs supportent mal les triangles... ceci dit, une fois l'objet recouvert par les poils, ca ne pose plus de gros problèmes..

je ne sais pas si c'est tres clair mais voici la cage HyperNurbs après subdivision :

http://www.jeanclaude-izzo.com/fc4d/monster_subdivision.gif

Tengaal
03/08/2002, 23h27
Alors comme comme ça les grosses machines bi-pro-de-la-mort-qui-tue sont privés d'ombres avec Shave ?! 8)
Bien fait ! Z'ont qu'à avoir une chtite machine comme tout le monde ! :x

Nouvelle vague de questions:
En fait c'est carrément bizarre comme bug, tu as essayé avec un mono-processeur et tu obtiens tes ombres ??? :shock:
Tu as essayé les différents types d'ombres ?
Les ombres que tu n'obtiens pas en bi-pro, ce sont les ombres propres, les ombres portées, ou bien les deux ? (on se croirait au Burger Quiz!)

blazouf
03/08/2002, 23h42
Tu l'a dit ! c'est bien la peine de se ruiner avec un G4 800 MP !!


En fait c'est carrément bizarre comme bug, tu as essayé avec un mono-processeur et tu obtiens tes ombres ??? :shock:
J'ai pas essayé mais j'ai lu sur PostForum que des gars qui était dans le même sistuation que moi n'avait aucun problèmes des qu'il passait leur scène sur un mono processeur.. CQFD..

Tu as essayé les différents types d'ombres ?
Oui oui.. ca ne vient pas de la...

Les ombres que tu n'obtiens pas en bi-pro, ce sont les ombres propres, les ombres portées, ou bien les deux ? (on se croirait au Burger Quiz!)
hehe
Bip ! deuxieme réponse.. :lol:
Non.. plus sérieusement, il faut savoir que la plupart des attribut de la scène se règles avec des "tag" spécifique à "Shave". Ainsi, il faut rajouter un "light tag" aux lumières qui vont éclairer les cheveux. Si tu l'oublie, pas de cheveux visibles ! Pareil pour la détection des collision (un gel tag).
Pour le calcul des ombres portées des cheveux, il faut rajouter un "Shadow tag" a l'objet "Environnement". Et c'est dès que tu rajoute ce dernier tag que les rendus foirent..
J'ai fait le test avec les fichiers d'exemple.. :cry:

Tengaal
04/08/2002, 01h46
Ok, j'ai pigé !
En fait le rendu du volume des cheveux est entièrement pris en charge par Shave (tags particuliers), et j'imagine donc qu'il ajoute son propre moteur de rendu au rendu de c4d (du genre post-effect) et que par conséquent l'influence des poils et cheveux (ombres) sur l'environnement passe forcément par les calculs de rendu de Shave.
Intéressant... :D

blazouf
04/08/2002, 03h28
ben.. c'est exactement ca ! t'a tout pigé !! :wink:

Designer
04/08/2002, 11h03
C´est vraiment fantastique. Je veux aussi posséder S&H :cry:

teg
04/08/2002, 13h45
Excellent!
Bon, ca me console, d'avoir un bi-pro : ca sert a rien d'avoir S&H s'il est buggé sur ma becane...

PS : ceci est un parfait exemple de ma mauvaise foi visant a me convaincre que je ne suis pas completement frustré d'avoir ce plug fabuleux...

Aurety
05/08/2002, 09h51
Ben moi qui n'ai toujours pas de bi-proc, dois-je me sentir rassuré !
Y'aurait-il un cheveu sur la soupe !!?? :wink:

Excellent ton perso Blazouf !

kenavo ?

Vincent
23/05/2004, 14h31
Trop TOP ton p'tit perso Blasouf ! :poucehaut: :poucehaut: