Voir la version complète : Générateur d'une station orbitale (SF)
Salut à Tous.
Alors voila je me lance. Voici les premières images d'un générateur de l'espace, genre science fiction. Il y a dans cette première mise en place aucun objet polygonals, que des primitives et des Nurbs.
Mon problème est le suivant :
- savoir si vous trouvez ça déjà pas mal
- ensuite je suis très mauvais pour les textures, donc je suis en rade.
Les textures présentes pour le moment ne sont là que pour me facilité la mise en place (image plus lisible)
Voilà. J'espère que ce travail évoluera aussi bien que ceux que j'aperçois sur ce forum WIP
Voici les photos
http://membres.lycos.fr/vanni/wipc4d/Version01.jpg
puis
http://membres.lycos.fr/vanni/wipc4d/Version02.jpg
et enfin avec des bonhommes pour l'échelle et un éclairage à chier mais bon.
http://membres.lycos.fr/vanni/wipc4d/Version03.jpg
yes!
ben c'est pas mal!!! pis achement lisible !! pis un peu conceptuel je trouve! :D
Ben ce serai cool de voir les img!
t'as plus qu'as nous rebalancer le tout karfax!
en tout cas, c'est cool de partager!!! :wink:
ben on vois po.... :?
tu as mis tes img sur ton ftp????
pis apres saisie l'adresse http.... entres 2 balises "img"???
courage!!! on va y arriver!!!!!!!
Karfax, tes liens ne passent pas car tu es chez Tiscali comme moi et j'ai le même problème ! :cry:
Apparemment d'après ce que j'ai compris, Tiscali empêche des accès direct sur les fichiers.
Par contre en mettant l'adresse sur un navigateur, ça passe !
Donc le seul moyen est de créer une page html dans laquelle tu places tes images, ensuite dans ton post tu fait un lien sur cette page. :wink:
Ou bien tu changes d'hébergeur...
Sinon, en ce qui concerne tes images, c'est vrai qu'actuellement sans les textures c'est un peu "plat" ! :wink: Mais du point de vue de la modélisation, c'est bien détaillé...
Montres-nous l'évolution de ton travail, c'est intéressant !
Perso, je conseille à tous d'aller cher free ! C'est gratuit, pas de pub, ça marche tout le temps, et les liens vers les fichiers ne posent pas de pb !
Je rêgle le PB de la liaison vers le site et je continue à travailler sur cette salle.
Des conseils pour les futures textures et pour l'éclairage ?????????
Please
J'ai tout mis chez Mon vieux Multimania => maintenant Lycos.
C'est Bon ? Les images sont visibles ?
Je ne suis pas la pour leur faire de la pub mais j'utilise free depuis deux ans sans aucun problème comme le dit izostar c'est gratuit, pas de pub, des serveurs rapides, jamais de problème de connexion ftp, quand je pense qu'il y a des gens qui payent pour un service de moins bonne qualité ça me laisse rêveur.
Dailleurs je me demande comment ils font pour tenir, pourvu que ça dure...
Premièrement : j'ai jamais payé multimania.
Deuxièmement : elles sont visiblses ou pas ces images ??? J'ai édité mon premier Post.
visible t'es image elles le sont.
Tigerbalm
30/08/2002, 23h02
Oui, on les voit tes images !
:shock:
A ce stade et avant de texturer je pense qu'il serait bien que tu raccordes les éléments entre eux.
Les zones qui posent problème (j'ai entouré les plus évidentes mais il y en a d'autres) sont les raccords des pièces entre elles, dans ton image c'est trop artificiel les éléments passent directement les uns à travers les autres, il faut des raccords, des attaches, des joints, des boulons, etc.. bref tout ce qui permet, dans le réel, de rattacher les objets les uns aux autres, et ça tu ne peux pas le faire uniquement avec des textures.
http://tabou.free.fr/tabou/generateur.jpg
Bon j'attaque les boulons.
Problème : Si je veux connecter deux formes. Je passe les deux en Poly. Je les connecte via le menu adequate. Jusque là, c'est bon. Une fois que je suis là j'ai un beau poly avec des points en trop (surtout en passant par un booléen). Comment rendre la liaison propre du point de vue objet poly et esthétiquement soft.
http://membres.lycos.fr/vanni/wipc4d/jointure.jpg
Merci des conseils. Je mets en sommeil la salle elle-même et je bosse le géné.
Si tu augmentes les segments de ton cube primitif (par exemple 6 segments pour chaque axe), les triangles causés par l'intersection avec le cylindre seront limités aux polygones envirronnants, c'est à dire aux polygones de la face du cube qui reçoit le cylindre.
Donc plus le maillage des objets à assembler est important et plus la zone de jonction (triangles) est petite.
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