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Voir la version complète : structure des bones pour un perso ?



rokplo
04/10/2002, 20h09
Bon les gars, je me lance ....

apres quelques mois a observer le talent avec lequel vous prodiguez vos conseils, je viens moi aussi en profiter :wink:

Mon souci est le suivant : comment hierarchiser les bones (et eventuellemnt utiliser les divers tags et objets cibles) pour obtenir ce qu'on a naturellement dans poser : sur un perso, on peut le tirer par le bras ou les hanches (les pieds etant cloues au sol) et si on bouge un pied, il suit .

En gros, j'ai la sensation d'avoir une chaine ik ... qui part dans deux sens a la fois ! (des pieds vers les hanches, et des hanches vers les pieds)

Je trouve ca super pratique pour animer un perso, mais je n'ai jamais reussi a mettre en place une structure de bones qui fonctionne comme ca dans c4d

Quelqu'un pourrait m'expliquer ? (et mieux encore, m'envoyer un fichier en exemple?)

merci d'avance .... :D

Aurety
07/10/2002, 11h09
Oui, si j'ai bien compris, tu parles de la cinématique inverse, le principe est trés bien expliqué sur le tut de Blazouf avec la pelle mécanique. Sinon il serait temps que l'on se décide à en faire un tut sur la création d'un squelette en IK !! Bon, la semaine prochaine, normalement, pas mal de choses se tassent pour moi, je vais m'y coller mais si les autres veulent participer nous ferons ça ous forme de WIP.

blazouf
07/10/2002, 13h55
Ouaip ! Super idée !
je compte défricher la question avec MOCCA pour un prochain article...

rokplo
07/10/2002, 15h24
mon souci n'est pas QUE la cinematique inverse .... mais plutot, dans une chaine, comment faire pour qu'on puisse manipuler à la fois le debut et la fin de lachaine (p ex : les hanches et le pied) tout en gardant la souplesse de la CI.

Dans poser par exemple, si j'attrappe les hanches du perso et que je tire vers le bas, ses pieds restent collés au sol et ses genoux plient. Si j'attrappe alors le pied, celui vient et tire la jambe avec... puis la hanche ...

j'ai reussi a faire a peu pres ce que je voulais en placant des objets vides au bout de chaque pied, et en creant des objets "cibles" pour ces objets vides. (je les affecte avec la piste CI de la time line)

De cette maniere, mes pieds sont cloues au sol, si j'attrape mon perso et que je le bouge, ses pieds restent fixés a leur position d'origine, et il me suffit de bouger les objets "cible" pour deplacer les pieds.

Aurety
07/10/2002, 15h54
Peut-être trouveras tu une solution avec ce fichier de l'excellent Aquarius :

http://www.interq.or.jp/aquarius/ikeda3dr/movie/data/i_bone.zip

il te faudra le plug Accord Tag !

Steƒquißosse
07/10/2002, 17h01
... que tu trouveras là :

http://www.interq.or.jp/aquarius/ikeda3dr/movie/data/AccordTag.zip

mais à quoi sert ce plug exactement Aurety ?

laurent tolito
07/10/2002, 17h16
j'ai téléchargé i-bones... et j'ai rien capté :oops:
comment on bouge les bones ?

rokplo
07/10/2002, 17h29
pas mal.... j'ai rien compris, mais le fichier d'exemple correspond bien a ce que je cherchais.... merci !

Steƒquißosse
07/10/2002, 18h37
Tu peux nous en dire plus sur iBone et Accord tag, Aurety, plizzzzz !?!??! :cry:

Patrice3d
04/11/2002, 14h17
Salut,

j'ai testé iBone et Accord tag. :D

Le 1er problème est que je ne vois pas les tags dans l'objet manager
Les deux fichiers TIFF livrés avec Accord tag ne sont pas lisibles (sur mon PC).
Il faut les charger dans photoshop (par EX) et les resauvegarder en TIFF
non compressé (avec le même nom bien sur).

2ème prob.
Pour que cela fonctionne il faut clicker un fois sur le 4 icones Accord tag que vous percevez maintenant dans l'objet manager.

Enfin déplacer ou / et faite une rotation de R_Foot_Control ou L_Foot_Control et là c'est plutôt cool .

Salutations
Patrice3D

Aurety
05/11/2002, 02h08
Oulala les copains, avec mes absences répétées ces derniers temps, j'ai complêtement oublié ce topic... désolé... !! Bon, je suis un peu comme vous, le japonais c'est pas mon fort, j'y suis allé à tatons...

Bon pour Accord Tag :
Dixit notre cher Pascal ( Ténia ) : Oh ! Qu'il est beau, celui-là… Si vous êtes un utilisateur d'expression de contraintes comme celles fournies avec C4D (suivre mouvement, rotation… d'un autre objet), vous pouvez les mettre au musée, car Accord tag s'occupe de tout. Il vous suffit de dire ce que vous souhaitez faire suivre à votre objet, sur la base d'un autre : Translation, rotation, échelle... De plus, un facteur est définissable, permettant d'augmenter ou diminuer l'effet. Cerise sur le gateau : un deuxième "leader" est définissable. L'objet suivra alors une moyenne basée sur les deux autres.

Donc si vous observez comment notre Copain du soleil levant l'a appliqué ce plugin superbe vous comprendrez plusieurs choses...

1 - les quatres premiers controleurs ne servent à rien ou alors j'ai pas compris leur fonction, tous situés sur les mêmes coordonnées (0,0,0), bref pour ma part, je les ai zappés et ça ne m'a rien fait de particulier. Sinon Patrice3D a raison, il faut ouvrir les fenêtres des paramêtres AccordTag pour que ça fonctionne, sans doute un problême de rafraîchissement... ceci dit étant fait... c'est assez impressionnant, vous allez comprendre pourquoi...

2 - tout commence à miky_org :

LES JAMBES
Les controleurs R_Foot_Control et L_Foot_Control sont des IK ( cinematique inverse ), ils pilotent quasi tout le squelette. Déplacez par exemple R_Foot_Control avec la contrainte en Z sur une longue distance avec la souris, votre personnage se met à marcher, déplacement de bras synchronisés, jambes qui se plient etc... alors, c'est y pas beau en attendant MOCCA ?? Pour plier les jambes, vu que ce sont des IK, déplacez les extrémités... à savoir rToe_Leader et lToe_Leader, à noter la justesse des contraintes sur les déplacements de type Y ou X. À ce moment Accord Tag fait des siennes, en effet nous verrons plus loin que les controleurs R_Foot_Control et L_Foot_Control sont les leaders de notre plugin, nous allons y venir... :wink:

3 - NOUS Y SOMMES, c'est tout droit...

Dans Center of Feet, il y a justement ce plugin, voyons les paramêtres ( 1er leader : R_Foot_Control avec param MOVE=100% - 2nd leader :L_Foot_Control avec param MOVE=50% ). Ce qui veut dire que si nous déplaçons par exemple L_Foot_Control, nous déplaçons également ce Center of Feet ce qui est plutôt pas mal car nos contraintes physiologiques sont de cet accabit, en déplaçant notre jambe vers la gauche, nous déplaçons notre centre de Gravité sur l'axe des X. L'un mis à 100% et l'autre à 50% nous assure une moyenne plausible de déplacement... Le chemin que parcourt la jambe gauche si on déplace son extrémité possède plus d'amplitude que la jambe droite qui ne " subit " que le déplacement du centre de gravité... euh vous me suivez là ?? Center of Feet étant situé à la moyenne de la position des 2 pieds, il ne peut s'agir d'un controleur tout contraint qu'il est par les deux leaders d'AccordTag.

4 - 1ÈRE À DROITE, ENSUITE 1ÈRE À GAUCHE......

Pour la rotation, ce malin petit bonhomme a exercé ses contraintes AccordTag non pas sur le MOVE mais sur le ROTATE avec des valeurs identiques ( Voir l'AT ( AccordTag) sur Body_Rotation et les mêmes contrôleurs ). Ce qui va donner un movement intéréssant pour les déplacements d'épaule mais bon si vous voulez plier le bras, cela reste tout de même une IK, donc déplacez l'extrémité de la chaîne, à savoir la main rhand_leader par exemple pour le bras droit. Ici, par contre, les Null Objects Body_Rotation et Body_Control, intimement liés au centre de gravité ( placés dans sa hiérarchie tout de même ) ne sont pas dans l'abstinence à quelques fantaisies... vous pouvez les déplacer sur tous les axes et les faire pivoter. L'intérêt encore une fois ici de AccordTag est de jouer la contrainte physiologique pour que les chaines IK répondent parfaitement aux sollicitations du mouvement.

Bon pour la tête c'est du classique IK...

C'était assez clair ? J'espère !! que je ne me sois pas tapé tout ça pour rien !!
:D

blazouf
05/11/2002, 11h58
Super cool de prendre le temps de nous détailler tout ca Aurety !..

Steƒquißosse
05/11/2002, 12h32
Merci beacoup Aurety, mais j'ai pas la force de me farcir ce truc...
Ça a l'air super compliqué... Et pis chuis naze. Ça vaut le coup de s'y attarder ou bien ?

Aurety
05/11/2002, 13h24
Bien sur, Steƒ ! c'est moi qui le rend compliqué !! :wink:

J'expliquais juste comment il fonctionne, sinon il est parfait et simple, et quel mouvement il offre, c'est une perle !