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Voir la version complète : Et m..... y en as marre !!!



Banji
16/10/2002, 14h16
Je me prend la tête car j'ai fait un joli p'tit bateau dan une jolie petite bouteille et ca me prend la tête car le bateau est beaucoup trop déformé lorsqu'il est dedans !

Comment faire ?

Surtout pas de mots trop technique dans vos réponses parce que je suis encore un débutant ! :lol:

Merci d'avance

Essania
16/10/2002, 15h17
faut régler le Fresnel dans la texture verre de ta bouteille, dans la partie Transparency (transparent j'imagine en français...). Plus tu réduis, moins ça déforme :-)

Pas trop technikeu ?

:-D

Steƒquißosse
16/10/2002, 15h35
Ouais, c'est l'indice de réfraction qui défome. C'est "n" en haut à droite de la fenêtre transparence.
Chaque matériau transparent à son indice de réfraction. L'air par exemple est à 1 (en fait, le vide est à 1, l'air est à 1,0008), le verre plutôt vers 1,5, l'eau est à 1,33, et le diamant à 2,4.

Baisse le un peu et ça déformera moins.

Essania
16/10/2002, 15h39
Yes, scusi, c'est à ça que je pensais, les régalges en haut à droite, en dessus du fresnel.

Mauvais point aujourd'hui :-)

teg
16/10/2002, 15h40
Juste en passant, Banji, si tu pouvais mettre des titres plus explicites, quand tu lances un sujet, ce serait sympa... Comme ca, les utilisateurs sauront d'emblée de quoi ca cause...

Renaud
16/10/2002, 15h48
Bon, tu as maintenant toutes les infos sur l'indice de réfraction... maintenant, il te faud savoir que l'épaisser du verre joue un rôle. Je veux dire par là que ta bouteille doit avoir une épaisseur.

Par exemple voici une scène simple avec un cube dans une balle de verre. La boule est constituée de deux sphères imbriquées, l'une plus petite que l'autre, et avec les normales inversées. Même matériau appliqué aux deux. Comme tu vois, ça fait tout !

http://www.essentiel.net/demo/foreignimg/verre.jpg
Objets creux à gauche, objets pleins à droite... rien ne change de l'un à l'autre en dehors de la vacuité.

Steƒquißosse
16/10/2002, 15h52
OUauaUUOUaaaah ! l'image !!!!!

Vatar
16/10/2002, 15h55
Ouaaah... C'est fait avec Sculpt 3D ? :mrgreen:

Renaud
16/10/2002, 16h02
C'est pas gentil de se moquer de ses petits camarades, bande de méchants navatars :cry:

Et puisque c'est comme et ben j'ai updaté l'image avec mon vrai matériau de verre, issu d'innombrables années de recherche poussées par les plus grands physiciens de n'univers. Na ! :wink:

Pascal : c'est modélisé avec un pic à glace et rendu sur ma vieille Remington. :lol:

Steƒquißosse
16/10/2002, 16h30
Mais... c'est quoi comme rendu ?....

:lol: :lol: :lol:

Renaud
16/10/2002, 16h32
Ben c'est un rendu Remington pourquoi ? tu connais pas ?
(actualises si tu vois envore l'ancienne image, où le(s) cube(s) ne sont pas colorés)

teg
16/10/2002, 16h38
Renaud, je ne croi spas que creux prenne un A ;-))

tcamprubi
16/10/2002, 17h07
..., l'une plus petite que l'autre, et avec les normales inversées. Même matériau appliqué aux deux. Comme tu vois, ça fait tout

Pourquoi avec les normales inversées??
ca marche pas autrement?

Renaud
16/10/2002, 17h20
Et bien normalement la logique veut qu'il faille inverser les normales, pour définir correctement l'interieur et l'extérieur. Mais en pratique, à moins d'utiliser un shader sensible à la direction des normales (tel que Buffy, que j'utilise pour le verre), ça semble ne pas changer grand chose.

D'ailleurs, ça me turlupine un peu c't'histoire là....

Renaud
16/10/2002, 18h01
Alors, voici un exemple de l'effet de l'inversion des normales sur un matériau sensible à ça :

http://www.essentiel.net/demo/foreignimg/InvertDemo.gif

Vous remarquerez par contre que la déformation du damier ne change pas d'une image sur l'autre, ce qui montre bien que contrairement à ce qui devrait être avec une physique vraie de la lumière, C4D ne semble pas tenir compte de la normale pour calculer l'angle de déviation de la lumière.

Désolé pour le poids de l'image, mais c'était nécessaire pour bien voir la différence entre les deux.

Renaud
16/10/2002, 18h12
Voici la différence entre le matériau que j'utilise habituellement (sensible aux normales), et le matériau de verre simple qui lui ne l'est pas.

A noter que si je fais le test du post ci-dessus avec le matériau simple, aucune différence n'apparaît d'une en fonction des inversion de normales.

http://www.essentiel.net/demo/foreignimg/InvertDemo2.gif

blazouf
16/10/2002, 18h14
A part des contrastes plus marqué.. je ne vois pas trop la différences entre les deux images.. :?:

Renaud
16/10/2002, 18h18
Dans la comparaison AVEC/SANS inversion des normale (la première de cette page), regarde bien la position des spéculaires.

Sur l'autre, regarde l'intensité relative des spéculaires.

blazouf
16/10/2002, 18h20
OK... c'est ce que j'avais vu.. ils sont au meme endroit (les spéculaires), mais ils sont plus étiré et plus visibles..

Banji
16/10/2002, 18h30
Milles Merci à tous, je l'ai fait et c génial maintenant !

C ma première image que je fait, et j'espère quelle sera terrible et que vous pourrez tous la voir lorsque je la donnerai pour quelle soit mise dans a galerie !

Merci, merci, merciiiiiiiiiii !!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Renaud
16/10/2002, 18h59
Tout à fait d'accord avec toi Pascal... et j'irai même encore plus loin : obtenir un rendu crédible se fait le plus souvent avec des paramètres qui sont loin d'êtres les paramètres "physiques". Ce n'est pas que ce serait moche avec les paramètres physiques, mais pour que ça marche il faudrait être Bénédictin et mettre tout "aux normes"... un effort gigantesque par rapport au résultat, sachant que l'on approche tout aussi bien, d'un point de vue artistique, en bidouillant.
Personnellement c'est le point de vue artistique qui m'intéresse, pas celui du pur réalisme et de la conformité à la physique.

Maintenant, j'aime bien comprendre l'outil que j'utilise, pour savoir comment obtenir tel ou tel résultat que j'ai en tête... et la question sur la nécessité d'inverser les normales était intéressante pour ça : bien que physiquement ce soit LA solution, cela ne joue que très peu dans le cas du rendu.

blazouf
16/10/2002, 20h00
Snif.. c'est bô !.. :( :D

Brice
16/10/2002, 21h28
:o
Euh je m' en voudrais de vous déranger mais dis Renaud c' est quoi t' est - ce que c' est Buffy ?
Une histoire de vampires?
Un truc à inverser les normales ?
À quoi ça peut donc servir ?
:shock:

Renaud
16/10/2002, 22h00
Buffy est un shader SLA que tu mets dans un canal (comme Fresnel et autres)... mais quel est son rôle précis à celui-là ?

Lorsqu'on le met qq part, il se résume à un pur blanc uni, et aucun réglage ! Diantre, quelle est cette diablerie ? On m'a refilé un truc qui ne sert à rien ?

Que nenni, mon bon monsieur, parce que Buffy, peut être blanc... ou noir. Et oui, et cela change tout. Pour la bonne raison que c'est lui qui choisit tout seul sa couleur en fonction, je vous le donne en mil : de la normale !

Qu'est-ce à dire ? C'est à dire que si on l'utilises comme couleur d'une texture plaquée sur un rectangle, celui ci sera blanc d'un coté et noir de l'autre. Magnifique n'est-il pas ?

Et ne me dites pas que vous pouvez faire pareil autrement... parce que ce n'est pas vrai pour l'application ultime de Buffy que je vous présente maintenant :

Mettre buffy dans le canal réflexion d'une sphère transparente, par exemple, va avoir pour effet que seule la couche externe de la sphère reflètera, et pas la partie interne. Le mettre dans le canal "couleur spéculaire" va faire que les spéculaires ne seront rendues que sur le recto de l'objet, et pas à l'intérieur.

Est-ce que c'est clair comme ça, ou je fais un dessin ?

Vatar
16/10/2002, 22h06
Est-ce que c'est clair comme ça, ou je fais un dessin ?

Non merci, on a eu assez de Sculpt 3D pour aujourdhui...

Aurety
16/10/2002, 22h11
Pour ceux que la langue de euh... Bono n'effraie pas, vous pouvez aller voir cette explication de l'utilisation de Buffy... C'est trés limpide...

http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=21428&highlight=buffy

Renaud
16/10/2002, 22h25
Effectivement Aurety... c'est là que j'ai découvert ça, mais j'avais un peu la flemme de retrouver l'URL. Mefci à toi. Voilà une petite anim qui montre la différence entre avec et sans buffy. Ici il est placé dans les canaux Reflection et couleur spéculaire, tantôt pour une sphère, tantôt sur l'autre.

Il n'y a qu'une seule source de lumière... et pourtant deux reflets spéculaires sur la sphère qui n'utilise pas buffy.

http://www.essentiel.net/demo/foreignimg/Buffy.gif

Renaud
16/10/2002, 22h36
Oui, bien sûr... mais là c'est une boule.
Tu veux que je te fasse la même avec une sphère ? En fait on peut s'en redre compte sur les anims que j'ai posté avant, mais si t'insistes, je refait les mêmes boules que ci-dessus, mais creuses (et sans le damier que tu sembles abhorer).

Renaud
17/10/2002, 00h18
Je te taquine, Renaud. J'ai été un inconditionnel de Sculpt, il y a... bien longtemps ! Bravo en tout cas pour ton esprit didactique.

Ben pour être honnête c'est un soft que je connai pas... ça m'a pas empèché de comprendre l'image ;-) Moi j'aime bien les pavages, bien réguliers, pour voir l'effet des transparences.

Alors en cadeau bonux....

http://www.essentiel.net/demo/foreignimg/boules.jpg