Voir la version complète : homogorilletus
voici un perso, que je modélise afin de me faire ensuite la main avec l'anime, les bones, morpher... :oops: ce sera mon 1er perso boner, alors va y avoir du taf!
pour une fois (dans la perspective de l'anime), j'ai tenté de modeliser "propre" (pour le moment: 629 poly par sym).
j'ai encore les extremités à faire, et revoir la mod des bras.
http://perso.wanadoo.fr/akwavox/moo1f.jpg
http://perso.wanadoo.fr/akwavox/moo1d.jpg
http://perso.wanadoo.fr/akwavox/moo1ff.jpg
http://perso.wanadoo.fr/akwavox/moo1df.jpg
Ma parole, mais... mais... c'est lui...
...l'incroyable Hulk!
Nickel, JC, effectivement bien propre
Oufff JC, ça cartonne !! :D
wahou,super bien modelisé :wink: ,j'espere ne pas tombé sur lui un soir bien sombre, a moins que se soit un gros gentil ,il risquerait de m'eparpiller partout. :wink: :wink:
nikel jc, oui, peut-être réduire un peu les avant-bras...
wahou,super bien modelisé :wink: ,j'espere ne pas tombé sur lui un soir bien sombre, a moins que se soit un gros gentil ,il risquerait de m'eparpiller partout. :wink: :wink:
t'as plus grand chose à craindre, je ne vois pas ce qu'il pourrait encore t'écraser! :lol:
si non: thanks, je bosse c't'aprem et demain toute la journée... alors à lundi :wink:
oh mais c'est que j'ai encore un nez rouge a ecraser moi,sinon ,etre tout plat a aussi ces avantages :wink:
laurent tolito
02/12/2002, 14h21
waouh ! c entièrement modélisé dans C4D ? chapeau bas !
Steƒquißosse
02/12/2002, 14h38
On peut avoir un gros plan de l'intérieur des oreilles ?
:wink:
waouh ! c entièrement modélisé dans C4D ? chapeau bas !
bin oui, de toutes les façons, j'ai rien de mieux en magasin pour la mod, et puis ça me va trés bien en fait c4d pour modéliser.... malgres tout, j'attend (toujours...:evil:) la r8... avec l'extrusion d'aretes (pour la productivité), et la gestion des Hnurbs (pour le "short-poly")!!!!
On peut avoir un gros plan de l'intérieur des oreilles ?
c'est cela que tu souhaites?
si non, je m'attaque à la mod du serumen, et je fais un tit rendu "big-zoom" rien que pour toi :lol:
http://perso.wanadoo.fr/akwavox/moos.jpg
http://perso.wanadoo.fr/akwavox/moosf.jpg
fini la mod... je reprendrais les mains plus tard, paske la ça me gave!
(je les ai faites "à vue de nez" et j'ai oublé une falange :evil: )
et je suis impatient de commencer le bonage en fait.
Alors, juste pour le fun (car ma tite machine va pas aimer ce genre de rendu pour l'anime...), et comme j'avais bcp aimé la cyber-casta de Monsieur blazouf, voila un rendu "cyberisé" de la bete. :wink:
http://perso.wanadoo.fr/akwavox/cybermoo.jpg
hoops! i forgot :oops:
la texture, c'est le super-hyper-mega-top-chrome piqué by Monsieur aurety!!!!!!!
Oups ! Merci JC, au moins tu en as une qui n'est pas corrompue... Pourquoi tu alternes pas les chromes avec une autre matière, genre le Latex (Ca pourrait être pas mal tous ces muscles dans une petite gaine noire serrée, serrée... :lol: ).
En tout cas ton Jicénator est terrible. :efface:
Moi j'suis décu, j'aurais vraiment bien vu un truc a la Hulk, ce serait un super exercice de texturing, en plus... Mais t'aas dit que c'etait juste pour le fun, alors j'ai p'tet une chance de voir mon reve se réaliser ;-)
yep, c'étais juste pour le fun... de toutes façons, avec l'Imac, je vais faire simple question textures... (pis la SF c'est pas trop mon truc)
mon objectif est surtout de m'affranchir dans l'anime d'un perso.
toutefois, il est vrais que ce pourrait etre sympa ton idée, je verrai pour de l'igm fixe par la suite... :wink:
Au fait, j'ai revé ou ton cirque on l'a jamais vu fini?
nan nan, t'as pas revé!
j'ai enormement galéré pour le rendu... et j'ai meme capitulé aprés 28h00 de rendu (oui oui:vingt-huit) et 1/3 de rendu seulement... sans radiosité!!!
j'ai simplifié nombre de textures (et j'y ai pas mis de flou :lol:), testé avec le rendu des confétis à part, en revoyant mes ombres à la baisse....., mais rien! :evil:
la j'ai mis de coté car il y avait un concours sur le feu (sur renderosity), mais je m'y recolle dés que j'ai le courrage!
enfin, il y a un truc qui m'echappe... faut que je m'y remette :roll:
Tu fais le concours renderosity? cool! Et pas de WIP?
Pour ton rendu, c'est bizarre... t'as pas d'ombres realistes par hasard? y a rien de tel pour plomber un calcul...
Tu fais le concours renderosity? cool! Et pas de WIP?
Pour ton rendu, c'est bizarre... t'as pas d'ombres realistes par hasard? y a rien de tel pour plomber un calcul...
ouaip, le concours sur le phare d'alexandrie me plaisait bien, mais je l'ai pas passé en WIP, à cause d'un point du reglement...
d'façon, mon img est envoyée, alors "crossing finguers time"!!!
Pour le rendu, comme tu dis: "bizarre", very bizzare... et pas d'ombres realistes, je vais chercher... GRRRR:twisted: [/quote]
bon revenons à nos moutons!
ca y est, il est boné, j'ai fait simple pour mes zones d'influences (bras/jambes/torse/tete/tronc). resultat, ca marche nikel, mais il est un peu guimauve le bougre! :lol: .
je m'y recolle donc des demain, afin d'affiner les influences!
Par contre, j'ai un prob pour les yeux...
le perso est un objet poly unique, plus un objet neutre composé de 2 sous-objets "sphere" pour les yeux.
j'ai placé cet objet-neutre en sous-objet de l'objet poly, afin que les yeux suivent le mouvement... mais ca marche pos... :cry:
"keskejdoi faire doc??????" d'avance merci.
nb: à ce soir, car m'en vais bosser :wink:
Pour les yeux, passes les spheres en polys, puis selectionnes tous les points, tu fais une zone d'influence a 100% et tu les rajoutes dans le tag de restriction de l'os de la tete... et voilaaa
Sinon, il y a un autre moyen pour attacher des éléments externes d'une enveloppe de personnage (yeux, lunette, chapeau, chaussures...), c'est de caler l'axe de l'objet en question sur l'axe de l'os qui doit le déplacer (même position et même rotation). Ensuite avec une expression sur l'objet, on lui donne la position de l'os cible (position globale) et sa rotation (rotation globale). Ainsi, l'objet externe, sera accroché à l'os, et pas besoin de le convertir en polygonal avec les problèmes éventuels de déformations non contrôlées. Mais surtout, le personnage est beaucoup plus facile à gérer, les accessoires n'étant pas figés en polygonal, on peut à tout moment les remodifier ou les remplacer par d'autres... De même si l'enveloppe du personnage est dans un Hyper Nurbs, les accessoires peuvent être extérieurs avec leur propre structure.
En Xpresso, il faut placer l'objet os "cible" et l'objet "accessoire" dans la zone de travail, puis en sortie de l'os on créé les ports "position globale" et "rotation globale", en entrée de l'objet "accessoire" on créé les même ports, enfin on relie le tout. :wink:
Ouais, mais justement, s'il y a des deformations, avec ma methode, elles s'appliquent de la meme facon a la tete qu'aux yeux...
Tout depend de ce qu'on veut, donc...
Oui, bien sûr, tout dépend du résultat qu'on cherche. En fait, à chaque fois que j'ai utilisé ta méthode pour des yeux par exemple, quand le personnage bougeait, il arrivait que les yeux sortent de la tête et se tordent dans tous les sens. En fait je trouve qu'il faut limiter l'utilisation des os à la déformation (peau, vêtements...), et que les objets "durs" et non déformés (yeux, lunettes, chapeau...) qui ne subissent que des déplacements ou des rotations sont plus facilement contrôlables en les ciblant sur la position et la rotation d'un os particulier du squelette (tête par exemple). Je trouve aussi qu'avec cette méthode, on peut conserver les objets intacts (splines, booléens, primitives...) et donc on peut les retravailler ou les modifier à volonté, alors qu'en les convertissant en polygonal, ils sont figés et c'est compliqué de revenir en arrière si besoin.
Mais bon, l'animation de personnage est un domaine très particulier et chaque projet doit être adapté en conséquence. :wink:
c'est bizarre Tengaal, parceque c'est jsutement, apres pas mal de recherches (je me tape des bones depuis la 5, et d'ailleurs, c'etait l'enfer sans les restrictions), c'est la seule methode que j'ai trouvé pour que les yeux ne se detachent jamais de la tete... trop bizarre... faudrait qu'on s'echange des scenes, a l'occasion, pour voir un peu...
Je dois certainement me planter quelque part pour avoir ses problèmes !
Mais bon, maintenant avec ma technique, le problème ne se pose plus, et puis c'est très rapide à mettre en place par rapport à une conversion en objet polygonal et les soucis d'applications de texture qui peuvent en dépendre.
C'est dommage, je n'ai pas conservé les scènes qui me posaient problèmes, tu aurais certainement pu me dire ce que j'avais fait de travers ! :oops:
C'est pas forcement toi qui deconne...
Mais justement, ce serait interessant de comparer les deux techniques...
pour ce qui est de la conversion polygonale, moi, je travaille toujours en poly, alors ca aide ;-)
Bon, ben dès qu'un de nous fais pépare un perso, il le fait passer a l'autre, ok Tengaal?
Ca marche !
Je vais faire une petite scène d'exemple, ça pourra en intéresser !
merci à vous, je vais tester tout cela des ce soir, afin d'y trouver mon bonheur! :wink: (entres les 2 "methodes", mon coeur balance...)
pis refaire les restrictions aussi! :x
nb: il peut etre sympatoche à suivre le combat des chefs sur ce sujet... tenez-nous au courrant! (enfin... j'ai pas trop de doutes de ce coté :wink: )
Comment ca refaire t'hesites a refaire les restrictions?
Ton modele a l'air suffisament bien foutu pour que ce soit simple a faire, en selectionnant tes polys par gros paquets et assignant les valeurs, ca doit aller super vite, non?
ca va me prendre un bon 1/4 d'heure je pense, mais c'est vrais que c'est le genre d'étape qui me gave... (pas tant que les lights et le rendu!!!!) pis c'est le premier, alors j'y vais douce! :wink:
mais bon ça va, c'est pas la mort non plus, je songe meme à y mettre de la cinematique inverse... (je m'y suis plongé serieusement ces derniers temps) alors au boulot!!!! :bail:
J'ai hate de voir tout ca!
T'es sur quelle version, deja, JC?
Tiens, une idée a soumettre a Izo : rajouter la version utilisée dans le profil utilisateur, voir meme que ca apparaisse dans les posts, avec la localisation... ca peut aider a orienter les reponses...
suis sur XL7.3, et j'attend la mise à jour vers R8... :evil:
Aux dernieres infos, elle devrait pas tarder qu'ils disent.........
Pareil, sauf que moi j'l'ai pas encore commandée :cry:
la semaine dernière, Brigitte Picard m'a dit qu'elles devraient partir dans la semaine d'allemagne. :)
et que cette semaine ils sont en vacances :evil:
et toujours rien… :evil:
en meme temps, si l'attente (pas trop longue quand meme!) nous permet de recevoir une version où ils ont corrigé les qlq bugs (que j'ai pu lire sur le forum), c'est p'tet pas plus mal!
et si j'ai bien compris, on va avoir la doc imprimé !
il est supeeer :evil: ton gus JC (ca bosse dur a lille),en revanche je suis un petit peu décu par les extremitées (en particulier pour les pieds) a part ca je me prend une grosse claque au niveau anatomie (quoi qu'un peu exagéré, mais j'adore)c'est pour cela que je compte sur toi pour nous travaillé une super texture ( organique ce serai bien) qui mettra en valeur tous c'est muscles saillant,allez JC bon courage pour le reste de ton boulot :D :D :D car les bones et la ci ne sont pas une mince affaire
allez man "a nos te ke"
thanks 4 yeux, aprés la bande des lyonnais, on va bientot pouvoir monter le collectif des chti'mi ! :lol:
pour les extremités, t'as raison... mais j'etais pressé de passer aux bones...
si j'ai le courrage et/ou si je lui trouve un role interressant, je ne manquerai pas de m'y recoller, c'est vrais que ca gache un peu le reste...
Si non, tu entend quoi par "super texture organique"?
voila, à ce stade, j'aimerai etre conseillé et/ou rassuré....
(OK: "biceps" avec un "S", c'est pas terrible... :oops: )
1
j'ai opté pour "une zone d'influence par bone" (en rge et jaune), hormis pour les epaules. Comme cela, j'ai l'impression de mieux controler les restrictions.
Question: peut-on se faire chevaucher des zones d'influences? (je l'ai pas fait), et est-ce judicieux???
2
Lorsque je bouge les bones, l'objet poly ne repond pas à 100%, et son mouvement est moindre par rapport à celui du bone (surtout vers les extremités).
Cela tend à faire sortir le bone de l'objet (au niveau des mains surtout)
Ma question est: elle est ou l'astuce siou-plait?????? :wink:
http://perso.wanadoo.fr/akwavox/moobone.JPG[/url]
Tu verra qu'avec MOCCA et l'outil "Claude Bonnet", tout ca deviendra une simple formalité (c'est d'ailleurs le prochain tutorial Studio Multimedia).
Il faut que tu fasse des "Weight map" + progressives, sinon tes déformations vont etre trop "tranchée" les unes des autres..
fait des essais..
laurent tolito
06/12/2002, 16h16
JC, ton super-héros est vraiment top !
Moi j'aime bien la texture "chrome"... ça fait un mélange de hulk et Surfer d'argent :wink:
Pour les bones, essaye de mettre la force du bone à 500 % (c le maximum), ça devrait fonctionner !
ca y est, il marche... enfin il tente de!!!
le prob de déformation persiste toujours...alors je vais revoir cela et trouver une soluce. apparement, Pasto a le meme prob je crois avec son gant, alors je vais revoir les bones et tester "les bones perpendiculaires", cela semble une bonne idée!
si qlq veux voir l'anim (984ko en *.sit) je lui mail, car je sais pas comment la rendre dispo sur ftp apres passage sous dropstuff :oops:
si qlq veux voir l'anim (984ko en *.sit) je lui mail, car je sais pas comment la rendre dispo sur ftp apres passage sous dropstuff :oops:
Bah tu nous donne l'url qui correspond au dossier où tu l'as mis, que ce soit en compressé ou non.
merci Izo :wink: :oops: :oops:
suis en train de refaire les bones à partir de 0, car je ne vais pas pouvoir m'en sortir de cette façon... je balancerai l'anime donc au prochain tests!
A part cela, je lui ai fait de nouvelles mimines... je cherche une idée pour les pieds, car si je lui met pas de pompes, va falloir la jouer fine dans le bonnage, et ajouter de nouveax os... enfin j'hesite encore....
http://perso.wanadoo.fr/akwavox/moomains.jpg
voila pourquoi je suis plat,z'avez vu la taille du gars une baffe et je m'envole.serieux je te soutient moralement dans cette affaire car l'anim c'est hard(surtout pour moi)
courage :wink:
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