PDA

Voir la version complète : Aide à la modélisation de voiture



virtual3Dman
24/01/2003, 17h36
Bonjour à tous,
J'aimerais essayer de modeliser une voiture, j'ai lu tous les WIP à ce sujet et je suis allez sur de nombreux sites qui étaient proposés en lien.
Apparement, il existe plusieurs méthodes pour la modelisation.
1_ Hypernurbs où l'on part d'un cube que l'on deforme
2_Spline et NURBS
3_On part d'un plan que l'on modifie en replacant les différents points pour modeliser notre forme selon un gabarit.

Quelle est la méthode la plus adapté ?

J'aimerais avoir plus de détail sur la seconde, entre autre des détails pratique :
une fois que l'on a tracé quelques splines selon le blueprint, comment applique t on une "peau" à notre spline pour que celle-ci suive exactement la spline ?

Doit-on procédé comme suit ou y a t-il des méthodes plus pratiques et donnant de meilleurs résultas :

Mes premliers essais :

création d'un objet polygonal vide
je bascule en mode point puis sélection de ajouter point
J'ajoute des pts que je repositionne selon le blueprint
Connection de 4 points avec la fonction pont et création face par face
J'applique ensuite un hypernurbs pour adoucir mes contours

Qu'en pensez vous ?

J'ai entendu parler de sweep nurbs et de spline, qu'elle est cette fonction et comment faire ?

Merci d'avance pour votre aide

synch
24/01/2003, 17h53
pas mal l'avatar, bon je vais essayer de t'aider un tit peu dans la mesure de mes competences...

alors quand tu as fait tes splines suivant ton blueprint tu rajoute un objet "loft NURBS" (dsl version anglaise) ou peau NURBS en francais (je crois) et tu glisse dedans toutes les splines que tu veu, je pense qu'il faut les mettre dans l'ordre, enfin si tu glisse la premiere, glisse la seconde et ainsi de suite, et pas la premiere pi la troisieme et tout et tout...

moi je prefere partir d'un plan ou je supprime tout poly, et ensuite deplace mes point pour recree les poly de depard et ensuite je cut, j'extrude je deplace suivant le blueprint, la methode par HN (hyper nurbs) et plus precise que les splines, enfin a mon gout...hum la methode HN : tu deplace t poly, points ou edges, le tout placer dans un hyper nurbs

les sweep nurbs c pour faire des tube, ou tout autre profile, style poutre ou autre, avec une courbe qui donne la direction et une forme le profil voila... et spline bien il me semble que tu dois savoir puisque tu as deja dessiner des splines avec a moins que c soit spline nurbs, auquel cas je ne vois pas ce que c'est, faudra que je regarde ca...bonne chance pour ta voiture, je me suis lancer la dedans aussi et c prenant :)

virtual3Dman
24/01/2003, 18h47
J'essaie ce weekend et je vous tiens au courant lundi

virus
25/01/2003, 00h33
Pour ma part je te souhaite bien du plaisir ,car g essayé bien d méthode et celle ki me plait le plus ,c partir d'une primitive cube modelé grossièrement et cutter ,extruder,intruder (extrusion intérieur) ,et récemment une nouvelle technique ,faire du pièce par pièce .En rappelant que tout ceci est fan avec une symétrie (c plus simple pour les corrections ).

virtual3Dman
27/01/2003, 09h09
Bonjour à tous, on est lundi matin, j'ai passé au moins 6h a essayer de modeliser un semblant de pare-choc et rien, que du moche.
J'ai essayé tout d'abord par la création de polygone en point par point que je reliais par des ponts (à la facon de "tengaal" pour modeliser shrek sur son site) : j'ai eut des courbes pas nette avec des polygones, Pour lisser le tout, j'ai alors placé le tout ds une hypernurbs, mais la,les tailles ne sont plus respectées. Résultat pas top et surtout pas conforme à mon modèle de départ.
J'ai alors essayé la méthode de "synch", cad prendre une primitive plan, que j'ai segmenté. J'ai retiré tous les polygones puis en repassant en mode point j'ai placé comme j'ai pu ces points selon le blue print, un par un. Ce fut mieux mais tout s'est compliqué au moment ou le parechoc s'incurve sur les cotés.
:(
Je voulais essayer de modeliser du pièce par pièce : le capeau ou le toit me semble réalisable pare contre, les ailes et le pare choc, c'est de la folie.

Au fait, mon modèle une audi s3

Je ne sais pas trop comment commencer, je ne cherche pas à avoir en 5 min un pare choc niquel mais j'ai stoppé car je ne voyais pas d'évolution et surtout comment faire pour faire évoluer ma forme.

Help, Help car je ne suis pas démotivé

synch
27/01/2003, 11h23
c'est normal que quand tu place t poly dans un HN (hyper nurbs) il arondisse tout, ce qui fait que ca corespond plus au tracer de depar, regarde l'exemple la, le parchoc de mon alfa...
sans HN...
http://membres.lycos.fr/frenchc4d/images/synch_ex_1.jpg
avec HN
http://membres.lycos.fr/frenchc4d/images/synch_ex_2.jpg
si tu regarde bien les arretes sont "doublée" pour avoir un angle plus vif il faut que tu passe un coup de couteau ou autre, pour reduir la distance du rayon, je c pas si je suis assé clair...
et voila ce que ca donne...
http://membres.lycos.fr/frenchc4d/images/synch_ex_3.jpg
bon courage, la modelisation d'une voiture te reserve bien de belles surprise, si tu as un pc, en faisant un ctrl clic quand tu es en mode deplacement ca t rajoute des points, j'ai decouvert ca la semaine derniere...

virtual3Dman
27/01/2003, 11h45
Merci pour tes explications,
Je comptais t'envoyer un message sur ton WIP mais tu as été + rapide
A ce sujet, bravo pour pour ta voiture !!!!

Est ce que tu travailles dans l'hypernurbs directement ou est ce que tu fais ton polygone à part puis tu le visualises ensuite en l'incluant ds l'HN ?

En partant de zéro, comment crois tu que je dois commencer ? (les blues prints sont installées)

virtual3Dman
27/01/2003, 11h53
Autre question concernant la partie haute de ton pare choc : au niveau du rebord en haut, lorsque cela tourne, est ce que tu as placé tes points vers l'intérieur,à la louche ou exactement suivant un angle défini ?

Est ce que tu travaille juste à partir du blue print ou est-il nécéssaire d'avoir d'autres vue pour mieux appréhender les formes ?

synch
27/01/2003, 12h05
je bosse a partir de blueprint, d'une vue isometrique...pour l'angle je les fait en suivant a peut pres les ombres du blueprint et de la vue isometrique, c du pif c clair j'ai pas d'alfa sous la main pour pouvoir mesurer
je travail mes poly op op op je fait la forme et tout, ensuite apres avoir grossierement fait la forme je place le tout dans une symetrie et ensuite le tout dans un HN que j'active et desactive (ctrl + q) ou alors le tit truc vert a coté du tag HN dans le gestionaire d'objet...
en partant de 0 je placerai quelque point stratagiques, je crée mes poly, sans les details et ensuite tu coupe, extrude ainsi de suite pour donner une forme plus precise et realiste...
pour l'angle encor, j'ai placé des point pile au debut de l'angle et a la fin comme ca il est relativement precis, et ensuite j'ai joue du couteau pour faire varier l'arondi a ma convenance, et que ca cole plus au modele...

virtual3Dman
27/01/2003, 12h23
C'est quoi la vue isométrique ?

Concernant l'arrondi, si j'ai bien compris, tu fait un polygone avec le début et la fin de l'arrondi tu coupe au cutter et après ?, comment replace tu les nouveaux points formé.

Le problème avec mon truc, c'est que c'est un pare choc incurvé vers le bas : dans une dimension, ca passe encore, le problème, c'est quand je tourne, ou là, j'ai l'incurvation en hauteur et en plus l'arrondi du coté du pare choc.

Merci pour ton aide précieuse et désolé pour mes faibles connaissances mais je débute

virtual3Dman
27/01/2003, 19h17
Après quelques déboires, je pense changer de modèle, pour l'instant en tout cas et me rediriger vers la modélisation d'un véhicule plus carré mais tout aussi fun, je pense, un hummer civil.

Si vous avez des images, surtout n'hésitez pas. Si tout se passe bien en tout cas au début, vous pourrez me retrouver ds la section WIP
A plus

synch
27/01/2003, 20h52
dsl aujourd'hui j'ai un peu decrocher lool, les point que je rajoute en coupant je les replace manuellement, point par point, ou edges ou poly, ca depend des cas...

virtual3Dman
28/01/2003, 09h44
Questions pour tous :

Qu'est ce que la vue isométrique ?
C'est quoi edge ?

Merci d'avance

synch
28/01/2003, 09h55
une vue isometrique, ran comment expliquer humm atta je dois l'avoir sous la main...
http://membres.lycos.fr/frenchc4d/images/synch_isometrique.jpg
ensuite edges, sa corespond a vertice je c pas si tu vois ce que c'est, enfin je vais essayer de t'expliquer...un polygon a generalement 3 ou 4 coté, de preference 4, et un edge corespont a un coté du polygone voila. edge ou vertice enfin c comme ca qu'on disait a une epoque si je me plante pas, corrigez moi les autres si je me plante oukay ;)

virtual3Dman
28/01/2003, 10h32
OK pour Edge,

Pour la vue isométrique, tu l'insert "a quel niveau" ou plutot ds quel plan ou ds quelle vue, comment la positionnes tu ?

Merci d'avance

synch
28/01/2003, 10h52
nan nan la vue iso est juste la pour information, il y a des formes que tu apprecie pas bien suivant les autres vue de face, droite, dessus et arrieres alors la vue iso permet de debloquer dans ton esprit certaine zones du maillage qui son obscure, c'est a ca que ca ser, c un document qui n'est pas inseré dans C4D...

virtual3Dman
30/01/2003, 11h33
OK, pour toutes ces infos, je vais commencer la modelisation d'un hummer et je vous fais signe des que j'évolue un peu